W kalejdoskopie: Dead Island
Po premierze i niezbyt pochlebnych ocenach Call of Juarez: The Cartel autorstwa Techlandu można było żywić cichą nadzieję, że był to projekt poboczny i wszystkie moce przerobowe wrocławskiego studia zostały skupione na długo oczekiwanym Dead Island. Czy faktycznie tak było i Dead Island to dopracowana, dobrze wykonana produkcja, zmazująca plamę po The Cartel? Rzut oka na recenzje zachodnich portali powinien choć częściowo odpowiedzieć na to pytanie.
08.09.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44
Żeby nie trzymać Was dłużej w niepewności, powiem krótko: jest znacznie lepiej niż w przypadku ostatniej części CoJ, lecz nie rewelacyjnie. Konkrety? Proszę bardzo:
- Metacritic - 360: 72% (31 recenzji); PS3: 73% (16 recenzji); PC: 81% (4 recenzje) - Gamerankings - 360: 74,79% (19 recenzji); PS3: 75,4% (5 recenzji); PC: 77,5% (2 recenzje)
Skoro znamy już aktualne średnie oceny gry w zależności od platformy, pora przejść do szczegółów i zgłębić to, co napisali o polskim dziele zachodni dziennikarze. A trzeba powiedzieć, że w swoich opiniach bardzo się różnią. Są teksty wyjątkowo pochlebne, są opinie mieszane, są też osoby, którym Dead Island, podobnie jak Konradowi, ewidentnie się nie spodobało.
Zaczynamy, klasycznie, od recenzji z najwyższymi ocenami. Najmilej pobyt na Martwej Wyspie wspomina Robert Workman z raczej słabo rozpoznawalnego portalu Planet Xbox 360 (nota: 9,1/10):
Dead Island dołącza do grona gier o zombie, pokroju Dead Rising czy Left 4 Dead, jako jedna z najlepszych w swoim gatunku. Wprawdzie trzeba poświęcić trochę czasu, by przyzwyczaić się do walki w zwarciu i pierwszoosobowej perspektywy, ale rozgrywka jest jak najbardziej satysfakcjonująca, zwłaszcza jeśli możesz zebrać grupę wprawionych zabójców nieumarłych do zabawy w trybie kooperacji. Dwie „dziewiątki” dalej natrafiamy na recenzję Game Informera. W niej ocena 8,75/10 oraz pochwała m.in. klimatu gry:
Zadania wyślą Cię do wielu części wyspy, z których każda ma własne, odrębne poczucie strachu. Wszechobecne słońce spieka chodzące po plaży zwłoki, eksponując każdą bitewną ranę. Ciemne korytarze hotelowe utrzymane są w zupełnie innej atmosferze - przeciwnicy czają się tu obok zasięgu światła Twojej latarki. Choć budzenie grozy nie jest w Dead Island priorytetem, samotne przebywanie na wielkiej wyspie przepełnionej potworami jest niepokojące. Mógłbym spędzić dziesiątki godzin jedynie w ogromnym, zrujnowanym mieście [jedna z lokacji w grze - dop. A.P.]. Jednym z kluczowych haseł promujących Dead Island było „przetrwanie”. Z recenzji portalu GamePro wynika, że faktycznie ten aspekt ma w grze duże znaczenie i, co ważne, istotnie ją wzbogaca:
Dead Island nie jest oryginalnym horrorem tylko z tego powodu, że większość czasu spędzamy w nim na słonecznej, pięknej wyspie. To, czym Dead Island się wyróżnia, to sposób, w jaki wciela element surwiwalu do rozgrywki. [...] Ocalali, uwięzieni na wyspie, zmuszeni działać wspólnie albo wzajemnie się mordujący, są w centrum większości historii o zombie. I choć zabijanie nieumarłych kijami bejsbolowymi czy łyżkami do opon stanowi dużą część Dead Island, to dopiero przeczesywanie wyspy (oraz ciał mięsożernych urlopowiczów, których zabijasz) w poszukiwaniu zaopatrzenia daje Ci prawdziwe poczucie bycia częścią świata opanowanego przez nieumarłych. Jim Sterling z Destructoida, który wystawił Dead Island notę 7 w 10-stopniowej skali, podkreśla, że ta gra po prostu sprawia radość - zarówno w pojedynkę, jak i w trybie kooperacji, choć potrafi przy tym frustrować:
Muszę zaznaczyć, że Dead Island to miodna gra - z zastrzeżeniem, że jest miodna w najbardziej irytujący sposób z możliwych. Najfajniejsze jest skupienie się na zbieraniu przedmiotów i zwiększaniu swojej mocy, zwłaszcza gdy zdobywasz modyfikacje, które mogą być dodane do uzbrojenia. Modyfikacje te przekształcają zwyczajne bronie chociażby w niszczycielskie naelektryzowane ostrza albo najeżone kolcami narzędzia tortur i używa się ich z ogromną satysfakcją. Zmodyfikowane bronie zadają też większe obrażenia, gdy wykona się krytyczny cios. Przykładowo, toksyczny miecz może spowodować, że zombie się pochylą i gwałtownie zwymiotują - czyni je to nieruchome i stają się łatwym celem do eksterminacji. Właśnie takie rozwiązania wciągają najbardziej. [...] Dead Island najwięcej radości sprawia w trybie współpracy. Zabawa z trzema przyjaciółmi jest znacznie bardziej grywalna, a walka - mniej frustrująca i pełna akcji. Opcja wchodzenia i wychodzenia z rozgrywki w trybie kooperacji w każdej chwili działa raczej dobrze, zwłaszcza że gra wyszukuje osoby będące na tym samym etapie rozgrywki co Ty. Ikona pokazuje Ci, kiedy dany gracz jest „blisko” i pozwala dołączyć się do zabawy poprzez naciśnięcie jednego przycisku. Tę samą notę co w przypadku Destructoida Dead Island otrzymało od witryny GamesRadar. Matthew Keast dopatrzył się u polskiej produkcji licznych zalet (m.in. dobry, oryginalny system walki, trzymanie gracza w napięciu czy skala świata gry), ale zwrócił uwagę także na wady, które w większości wynikają z niedopracowania i znacząco psują odbiór:
Głównym problemem w Dead Island jest system zapisu gry, który stopniowo pozbawia Cię ograniczonych, uzbieranych wcześniej zasobów. Są też inne błędy: grafika ładuje się powoli, gdy wchodzisz do nowego obszaru, prezentując paskudne, szalenie rozmazane tekstury; system śledzenia misji na radarze może Cię zmylić i przekazać, że idziesz w zupełnie złym kierunku. Jeżeli grałeś cały czas samotnie, w pewnym momencie pojawia się scenka przerywnikowa pokazująca wszystkie cztery grywalne postacie, rozmawiające ze sobą, tak jakbyś przez cały czas grał w kooperacji. Jest też wiele innych drobnych niedogodności, z których część zostało poprawionych w wypuszczonej już łatce. Narzekania na błędy obecne w Dead Island przewijają się chyba przez wszystkie recenzje, ale nie rozdrażniły nikogo tak bardzo jak dziennikarza znanego ze swej surowości magazynu Edge. Recenzent nie dopatrzył się w dziele Techlandu w zasadzie ani jednej wyraźnej zalety i wystawił jej marną ocenę 3/10, tak podsumowując swoje wrażenia:
Świat, po którym przyjdzie nam się poruszać, nie jest aż tak piękny, abym mógł wybaczyć mu niedociągnięcia, zwłaszcza te, które uniemożliwiają dalszą rozgrywkę. Notorycznie blokujący się kompani i znikające przedmioty w połączeniu ze źle dobranym automatycznym zapisem gry może sprawić, że będziemy musieli zaczynać od samego początku. Choć zamieszczony w Edge'u tekst to de facto jedyna skrajnie negatywna opinia o Dead Island, a z dominującej części recenzji można wyczytać, że to po prostu przyzwoita gra, sądzę, że mamy prawo czuć się nią zawiedzeni. Znamienne jest to, że wielu recenzentów odnosi się do sławnego pierwszego zwiastuna gry i żałowało, że końcowy produkt nie dorównuje jakością filmikowi. Rzadko zdarza się, by jakaś gra została tak mocno wypromowana i skojarzona z jednym materiałem promocyjnym. Odnoszę wrażenie, że w przypadku Dead Island okazało się być to jednocześnie błogosławieństwem i przekleństwem.
Z jednej strony, gra stała się dzięki zwiastunowi znana już w pierwszych dniach od zapowiedzi i, może trochę przesadzę, ale niemal nie potrzebowała dalszej reklamy, z drugiej zaś - zbytnio, na przekór zamierzeniom Techlandu, wywindował oczekiwania wobec gry i ukształtował obraz jej wyjątkowości. Bo mimo że po rzeczonym zwiastunie pojawiała się jeszcze masa innych materiałów, które miały znacznie więcej wspólnego z tym, co oferuje gra, pokazywały rozgrywkę, to nie potrafiły one zapaść w pamięć i gdzieś w podświadomości graczy ciągle istniał wizerunek Dead Island z pierwszego zwiastuna.
I, jak trafnie określił to jeden z recenzentów, dopiero po zagraniu w Dead Island można zdać sobie sprawę, że to nie przedstawiciel ambitnego, artystycznego kina francuskiego, a średni film klasy B, w którym chodzi o bezmyślną wyrzynkę zombie. Nie uważam, że filmy klasy B nie mogą zapewniać rozrywki, nie twierdzę też, że nikt nie będzie się przy Dead Island dobrze bawił, przesadą byłoby również mówienie, iż Dead Island będzie pamiętane tylko przez pryzmat wspomnianego zwiastuna - uważam po prostu, że gra Techlandu ma ogromny potencjał, który nie do końca wykorzystała. Może uda się to w drugiej części?
Adrian Palma