W kalejdoskopie: Call of Juarez: The Cartel
Dwie pierwsze części Call of Juarez przysporzyły wrocławskiemu Techlandowi niemałej sławy, zdobywając uznanie recenzentów w wielu miejscach świata. Niestety, wygląda na to, że trzecia odsłona cyklu, istotnie różniąca się od poprzedniczek, nadszarpnie nieco dobry wizerunek polskiego studia.
Skąd taki wniosek? Aktualna średnia ocen gry, zbliżona do średniej Duke Nukem Forever, który sprawił w oczach sporej liczby osób ogromny zawód, mówi chyba sama za siebie:
- Metacritic - 360: 50% (20 recenzji); PS3: 52% (11 recenzji) - Gamerankings - 360: 51,46% (13 recenzji); PS3: 51,78% (9 recenzji)
Choć przed premierą polskiej produkcji pojawiały się liczne głosy wyrażające obawę w związku ze zmianą jej realiów, ogólne nastroje przed debiutem gry były pozytywne. Tekst Maćka z marca niewątpliwie rozbudzał nadzieje na solidny kawałek kodu, a wrażenia Pawła na chwilę przed debiutem The Cartel tylko je podtrzymywały. Jak pisał: Fani serii nie będą zawiedzeni, choć o rewolucji nie może być mowy. Wrocławska ekipa szykuje nam soczystą i solidną strzelankę. Ja im wierzę, uwierzył również Ubisoft. Bawiłem się nieźle, czego i Wam życzę po premierze. Rzeczywistość okazała się jednak mniej kolorowa i jakkolwiek wielką sympatią darzylibyśmy polskie produkty, w oparciu o pierwsze recenzje nie da się zaprzeczyć, że CoJ: The Cartel nie stoi na takim poziomie, jakiego można się było spodziewać.
Zachwytów trudno doszukać się nawet w najbardziej pochlebnych recenzjach, chociażby w tej autorstwa growej sekcji Guardiana z notą 6/10:
To zupełnie przyzwoita gra (choć w żadnym aspekcie nie spektakularna) z trybem kooperacji dla trzech osób, do którego w każdej chwili można wejść, i różnymi tajnymi zadaniami bohaterów, sprawiającymi, że warto ponownie w nią zagrać. Ale przez całą grę dokucza porzucenie realiów Dzikiego Zachodu. Czy nasi rewolwerowcy mogą powrócić? Identycznie grę ocenił redaktor portalu GameSpot, który ubolewa nad jej zmarnowanym potencjałem:
Nie sposób pozbyć się wrażenia, że Call of Juarez: The Cartel wyszedł na rynek zanim był zupełnie gotowy. Szkoda, bo miejscami ma zadatki na świetny tytuł. Niewiele gier w tak pomysłowy sposób łączy elementy współpracy i rywalizacji. Wypełnianie zadań, zwędzając spod nosów towarzyszów punkty doświadczenia i popisując się umiejętnościami strzeleckimi, jest ożywcze. Warto zagrać w The Cartel, jeśli ma się partnera lub dwóch do wspólnej rozgrywki. W przeciwnym razie trudno dostrzec drzemiący w grze potencjał, który kryje się za wszystkimi usterkami i błędami. Zasadniczo jedynym wyraźnym plusem, jaki wymieniają recenzenci, jest tryb kooperacji, w którym gracze nie tylko wspólnie strzelają do wrogów, ale też konkurują ze sobą na punkty doświadczenia. Ten aspekt The Cartel docenił m.in. Games Radar:
Podczas rozgrywki cyklicznie pojawiają się wymuszające rywalizację wyzwania. Na przykład, gdy wraz ze swoim partnerem wyważysz kopniakiem drzwi i w zwolnionym tempie zastrzelicie stojących za nimi bandytów, możesz otrzymać bonusowe punkty doświadczenia (przydatne przy tworzeniu lepszego arsenału), jeżeli zabijesz więcej przeciwników niż Twój kompan. Podobnie dzieje się, gdy zadasz bossowi więcej obrażeń albo kolbą broni zmusisz paru wrogów do uległości. Inny ciekawy przykład: wszyscy protagoniści są potajemnie skorumpowani i muszą kraść bronie, narkotyki, pieniądze oraz inne przedmioty dla ludzi, którzy ich zastraszają. Zapewni Ci to pokaźne bonusy punktowe, ale tylko wtedy, gdy nie widzą tego Twoi partnerzy. I choć przymykanie oczu na ich kradzieże może być kuszące, dostaniesz punkty również za ich złapanie. Jeśli natomiast chodzi o wady, jest ich multum. Dostrzegł je także dziennikarz portalu IGN i bezlitośnie wypunktował:
Fabuła nie przykuwa uwagi. Postacie są karykaturami amerykańskich stróżów prawa i prowadzą śmieszne dialogi, które nie pozwalają ich traktować poważnie. Co więcej, cała intryga i emocje, które Techland próbuje wprowadzić do opowiedzianej historii, są bezcelowe, bo nie tworzą żadnych więzi czy zaufania między bohaterami. Nie lubisz ich, wiesz, że oni nie lubią siebie i naprawdę nie obchodzi Cię, co się z nimi stanie. [...] The Cartel wygląda jak gra sprzed kilku lat. Tekstury nieustannie się wysypują, czasami aż zbyt widocznie. Oprócz tego, postacie wciąż przenikają przez różne obiekty, magicznie pojawiające się przed Tobą, choć przed chwilą były za Tobą, a czasem nawet mówią, gdy już nie żyją. Trudno nawet zacząć wkręcać się w fabułę, jeśli ciągle widzisz standardowe, słabo wykonane otoczenia i sklonowanych przeciwników. [...] Mechanika strzelania nie jest zła, po prostu za często się powtarza. Z broni strzela się fajnie i nigdy nie brakuje wrogów do pokonania, ale poziomy są tak monotonne, że mogłem dosłownie przewidzieć, co stanie się dalej. [...] Irytuje fakt, że możesz przechodzić tylko te poziomy, do których wszystkie towarzyszące Ci osoby już doszły, więc Twój znajomy nie może dołączyć do Twojej kampanii, jeśli jesteś dalej od niego. [...] Multiplayer znalazł się w grze, ale niczym się nie wyróżnia. Nie ma w nim żadnych trybów ani nie oferuje nic, czego nie można by znaleźć w którejś z wielu innych, lepszych strzelanin. Dalej, mimo wymienionych usterek, nie możecie uwierzyć w tak słabą jakość polskiej produkcji? Być może dosadne podsumowanie recenzji Joystiq, gdzie The Cartel otrzymało zaledwie 1,5 w 5-stopniowej skali, ostatecznie Was do tego przekona:
Grze nie tylko nie udaje się nawiązać do rozmachu Więzów krwi, ale opluwa ona wszystko, co uczyniło poprzednią część cyklu wartą uwagi. The Cartel to nie pomyłka w serii, to tytuł, który ją uśmierca. Chciałbym jakoś złagodzić ten pesymistyczny ton zachodnich recenzentów, ale czytając ich teksty nie jestem w stanie tego zrobić - wynika z nich jednoznacznie, że Call of Juarez: The Cartel to po prostu bardzo słaba gra i nie pomoże tu mówienie, że to przecież polski produkt i jaki by nie był, powinniśmy być z niego dumni. Można by próbować jakoś usprawiedliwiać twórców, że nie dopracowali swojego dzieła kierowani chęcią wydania go w sezonie ogórkowym i uniknięcia tłoku w okresie jesienno-zimowym, ale The Cartel wypada tak miernie, że chyba mijałoby się to z celem. Mam nadzieję, że pecetowa wersja gry, która została opóźniona i ukaże się 16 września, wyzbędzie się części wad edycji konsolowej - w takim stopniu, by można ją było komuś polecić. I że będzie to nauczka dla Techlandu, oraz wszystkich, tak rodzimych, jak i zagranicznych producentów, iż nie warto wydawać na rynek wybrakowanej gry.
Adrian Palma