Virtua Fighter VS Tekken
Od początku wejścia na rynek USA i Europy domowych konsol firmy Sony i Sega, świat fighterowy prowadził konflikt co lepsze: Tekken czy Virtua Fighter. Przeszłość obydwu tytułów jest dość zawiła i obfitująca w mniejsze lub większe spin-offy. Aby jednak uczciwie spojrzeć na obydwa tytuły, skupmy swoja uwagę na głównych wydawnictwach z uwzględnieniem głównie wersji automatowych.
Pierwszą rzeczą jaką należy zrobić jest spojrzenie na historię obydwu serii. Nie ulega wątpliwości, iż pionierem gatunku bijatyk w trzech wymiarach jest Virtua Fighter ze swoją datą wypuszczenia przypadającą na 1993 rok. W tamtych czasach królowały bijatyki pokroju Street Fighter 2, w których to stosowano modele graficzne postaci jako sprite'y. Virtua Fighter całkowicie zerwał z tą techniką racząc gracza niesamowitą jak na tamte czasy technologią. Postaciami stworzonymi na trójwymiarowych szkieletach, walczącymi w pełnych trzech wymiarach. Fakt ten został odnotowany w księdze rekordów Guinessa. Należy przy tym zwrócić uwagę na specyficzne „oteksturowanie” postaci, a konkretnie na fakt ich braku, w tej postaci jaką znamy dziś. Otóż zastosowano tam wypełnienie barwą zamiast standardowej dziś tekstury, przez co postacie wyglądały jakby były zbudowane z kolorowych wielokątów - co zresztą nie było tak odległe od prawdy.
Co się natomiast tyczy systemu walki, po pierwsze samą nowością jest przejście w trzeci wymiar. Gra była od początku przystosowana do grania na maszynach arcade i/lub na arcade stickach. Obsługiwała trzy przyciski odpowiadające kolejno za cios pięścią, kopnięcie i blok. Do tego naciskając kombinację różnych przycisków jednocześnie można było uzyskać kolejne kombinacje. Oczywiście gra opierała się na zasadzie walk jeden na jednego z podziałem na rundy, tak jak to miało miejsce w wielu obecnych w tamtych czasach bijatykach. Nowością natomiast było wprowadzenie możliwości wypadnięcia z ringu. W związku z przeniesieniem zawodników w trzeci wymiar, musiano również stworzyć odpowiednie dla nich areny, tutaj właśnie pojawia się kwadratowe miejsce walki. Po wypadnięciu za ten określony kwadrat postać spadała z ringu i odliczany został Ring Out dający przeciwnikowi wygraną rundę. Dodatkowo style walki którymi posługują się postacie istnieją naprawdę co jest kolejnym bodźcem świadczącym o przywiązaniu developerów do oddania możliwie jak największej realności walki. Oczywiście z perspektywy czasu, stwierdzenie o jakiejkolwiek realności w tej grze przywodzi uśmiech na twarzy (np. legendarne księżycowe skoki), natomiast podczas premiery tej gry na automatach, stanowiła ona ogromny kamień milowy w dziejach bijatyk jak i gier ogólnie. Jeśli chodzi o skład wojowników, w nasze ręce zostało oddanych osiem postaci. Od zwinnej kobietki, po wielkiego wrestlera. Pojawił się też boss którego rolę pełnił Dural - coś na kształt robota. Kolejną ważną i przełomową wręcz rzeczą było położenie nacisku na balans postaci. Do dziś zresztą seria słynie z dopracowania tego aspektu, co przekłada się na naprawdę ciekawe turnieje bardziej bazujące na mindgame niż waleniu w klawisze aby tylko zadać cios.
Dziwić może fakt, iż po macoszemu potraktowano fabułę podając graczom zaledwie małe informacje biograficzne o wojownikach, zwłaszcza w świetle rozwijających się uniwersów Street Fighter czy Mortal Kombat. Należy jednak pamiętać, że głównym celem przyświecającym oddziałowi AM2 było stworzenie możliwie realnej bijatyki, nie zaś opowiadanie historii rodem z gry fabularnej. Pierwszy krok został zatem zrobiony Nie trzeba było długo czekać, aż pojawią się inne firmy węszące swój kawałek tortu na polu bijatyk w trzech wymiarach. Pierwsze skrzypce zagrało tutaj właśnie Namco ze swoim Tekkenem, które trafiło na idealny grunt - start systemu PlayStation.
Jednak po kolei:
Sega nie spoczęła na laurach i już w listopadzie 1994 roku wypuściła na maszyny arcade sequel swojego dzieła. Virtua Fighter 2 był kontynuacją założeń i idei jaką przyjęli Yu Suzuki z resztą oddziału AM2. Tym razem rewolucja odbyła się na poziomie graficznym. Model 2 od Segi był w stanie wyświetlać obraz w płynnych 60 klatkach na sekundę bez jakichkolwiek chrupnięć, do tego podbito znacznie rozdzielczość ekranu i oteksturowano solidnie postacie. Nie było już mowy o płaskich barwach i kwadratach składających się na postać. Oczywiście wzbogacono przy tym graficznie areny. Do naszej dyspozycji zostały oddane kolejne dwie postacie ze swoimi unikalnymi stylami walki. Pojawiły się również nowe ciosy. Miłym dodatkiem była również możliwość ustawienia wielkości areny czy ilości życia gracza. Sega w przeciągu roku była w stanie przeprowadzić lifting swojego rewolucyjnego dzieła, dając popis tego w jakim kierunku od teraz miały zmierzać kolejne bijatyki. Oczywiście tak jak w przypadku pierwszego Virtua Fighter, druga odsłona została skonwertowana na platformy domowe (PC i Sega Saturn) stając się prawdziwym system sellerem.
Niedługo potem na salony uderza pierwszy Tekken mający swoja premierę zaledwie miesiąc po wypuszczeniu Virtua Fighter 2. Przede wszystkim od produkcji Segi różnił się sterowaniem. System został oparty o cztery przyciski odpowiadające domyślnie za dwie ręce i dwie nogi, blokowało się kierując postać w tył. Dzięki zastosowaniu takiego systemu, sterowanie postaciami w Tekkenie stało się niesamowicie intuicyjne i umożliwiało „skok na głęboką wodę” od pierwszej sesji z grą. W ręce gracza zostało oddanych osiem postaci, jednak to nie wszystko - do odblokowania czekało kolejne dziesięć będących w mniejszym lub większym stopniu klonami podstawowej ósemki.
Co do samych postaci, Tekken zdecydowanie bardziej postawił na ich unikalny charakter (design) jednocześnie dając graczom posmak tego co już znają z kultury masowej. Mamy więc swego rodzaju Terminatora (Jack), czy klon Bruce'a Lee (Law). Sama walka opierała się na zasadach podobnych do każdego innego mordobicia. Trzeba ściągnąć przeciwnikowi cały pasek energii tym samym wygrywając. W przeciwieństwie do VF, tutaj nie zastosowano ograniczenia aren i Ring Outów, areny miały nieskończony charakter, tzn. że można było wiecznie poruszać się w jakimś kierunku i arena nie miała końca. Miało to zdecydowanie odbicie na taktyce walki. Podczas gdy VF stawiał jednak nacisk na położenie na ringu, Tekken parł w stronę czystej wymiany ciosów. Poniekąd to sprawiło, że seria stała się tak bardzo defensywna. Kolejnym rozpoznawalnym i flagowym zarazem elementem który do dziś jest eksploatowany w serii są juggle (podbijanie przeciwnika w powietrzu). Owszem, Virtua Fighter pozwala na tego typu zagrania, jednak nie jest to nawet ułamek tej skali jaką zaprezentował Tekken. Można przy tym się kłócić o pozbawienie gry realności i zapewne wykłócić się o swoją rację, jednak w odróżnieniu od konkurenta, Tekken postawił bardziej na widowiskowość, intuicyjność i nie da się ukryć, pewnego rodzaju filmowość/komiksowość. O odejściu od konwencji odwzorowania sztuk walki świadczy również nie tylko brak realnych styli, ale obecność postaci pokroju Kumy (niedźwiedzia grizzly). Każda postać dostała swoją osobną historię, która tłumaczyła ich motywację wzięcia udziału w Turnieju Żelaznej Pięści.
Kolejnym elementem z którego Tekken miał słynąć na przestrzeni następnych odsłon były renderowane intra i również renderowane zakończenia postaci po przejściu gry w trybie Arcade. Technicznie rzecz biorąc Tekken miał o wiele lepsze środowisko sprzętowe. Maszyna Sony pokonywała Segę Saturn na polu 3D już na starcie. Zresztą Sega nigdy nie ukrywała tego, że Saturn dobrym środowiskiem do gier 3D nie był. Ma to poniekąd swoje odbicie na grafice obydwu tytułów. Virtua Fighter 2 w porównaniu z pierwszym Tekkenem jeszcze tak bardzo jakością obrazu nie odstawał, jednak następne odsłony Króla Żelaznej Pięści miały tą przepaść poszerzać. Pierwszy Tekken był dla PlayStation tym czym Virtua Fighter dla Segi. Ludzie kupowali systemy by grać w te właśnie tytuły. Przy pierwszej odsłonie stało się dość jasne stwierdzenie Tekken = entertainment, Virtua Fighter = gameplay mastering. Przy tym jedną rzecz trzeba powiedzieć tutaj na podsumowanie. Tekken jako gra był tworzony w założeniu, że ma stanowić konkurencję dla Virtua Fighter, jednocześnie czerpał garściami z produkcji Segi. W latach 94-95 nie było jednak mowy o innych bijatykach w trzech wymiarach i różnice między tymi tytułami pozwoliły zapomnieć o podobieństwach. Kolejne lata jednak pokazują jak bardzo na polu mechaniki gry, Tekken ścigał swojego mentora.
Kolejna odsłona Tekkena pojawiła się już w 1995 i również przeprowadziła lifting tego co było dobre w poprzedniku. Poprawiono grafikę, animację postaci, jakość renderowanych filmów. Z nowości dodano rzuty od tyłu, multipartsy (combo rzutów np. Kinga) i reversale. Pojawiły się dwie dodatkowe postacie w składzie podstawowym (nie licząc Jacka-2 który to jest następcą Jacka z pierwszej części). Dodatkowo doszło aż pięć nowych postaci do odkrycia. Cały roster zamknął się w imponującej ilości zawodników - 25. Przy Virtua Fighter 2 które to miało 10 grywalnych postaci, Tekken po prostu był kolosem. Sama gra stała się teraz szybsza, bardziej dynamiczna. Inna sprawa, że gra zawiodła na polu balansu postaci do tego stopnia, iż w grze pojawiały się nawet infinite'y pozwalające jedną akcją wygrać całą rundę. Odbiło się to na możliwościach turniejowych tego tytułu. Wyraźnie postawiono na ilość, nie jakość. Pod względem nowych zawodników gra doczekała się kilku świetnych nowych twarzy, natomiast nie sposób było nie poczuć niesmaku po zobaczeniu Rogera czy Alexa. Również postać ostatniego bossa nie budziła już takich emocji jak stary Heihachi Mishima z pierwszej części. Fabuła pokierowała nowego Tekkena na ścieżki mistycyzmu co przyniosło nam Devila i Angel, dwie postacie które posiadały projectile. W konsekwencji poraz kolejny oddalono się od realności walki tworząc zgoła odmienny biegun do Virtua Fightera. Jeśli natomiast spojrzeć pod kątem graficznym, można śmiało powiedzieć, iż Tekken 2 odstawił na tym polu Virtua Fightera 2.
Tym razem zdecydowanie położono nacisk na fabułę i relację między postaciami. Każda postać, również ukryta, miała swój własny filmik na zakończenie. Koniec końców przy błędach jakie pojawiły się w tej odsłonie, i tak była ona niesamowicie grywalna zarówno w single jak i w Multi dając graczom długie godziny zabawy. Na horyzoncie jednak zaczął się pojawiać Virtua Fighter 3, którego oficjalna premiera na maszynie arcade odbyła się pod koniec 1996 roku. Tym razem jednak nie był to solidny lifting jak to miało miejsce przy przejściu z Virtua Fighter na Virtua Fighter 2. Przy trzeciej odsłonie zaszły znaczne zmiany wynoszące gameplay w nowe rejony dotychczas nie znanych rozwiązań i doznań. Przede wszystkim zrezygnowano z kwadratowych aren na rzecz rozbudowanych poziomowych miejscówek w których pojawiały się wzniesienia i schody. Doszedł czwarty przycisk odpowiedzialny za unik - coś co dziś znamy jako strafe. Do tej pory w bijatykach trójwymiarowych owszem, były przejścia w głąb ekranu i do ekranu, natomiast nie miało to technicznego znaczenia i wpływu na przebieg samej rozgrywki. Virtua Fighter 3 wprowadził natomiast to przejście jako unik, co z miejsca przeszło do kanonu stałych elementów gier tego gatunku. Dzięki zamknięciu aren doszły comba właśnie na ścianie. Standardowo dla serii doszło dwóch nowych zawodników i tym razem ekran wyboru postaci zawierał dwanaście twarzy.
Od strony graficznej tytuł prezentował się lepiej niż Tekken 2, co było zasługą podrasowanego Modelu 3. Animacje postaci były płynne, ich ruch naturalny, dodatkowo docenić należy dbałość o ustawienie postaci na pochyłościach. Konwersja na nowe dzieło Segi - Dreamcasta zyskała na wizualiach i w tym względzie prześciga nawet późniejszego Tekkena 3, niestety kosztem wpadek technicznych związanych z szybką pracą nad wydaniem tej części na konsolę. Niemniej jednak po raz kolejny Virtua Fighter z powodzeniem wprowadził do systemu elementy które miały być pożyczane już zawsze w tego typu grach. Namco rok później wypuszcza swoją najbardziej zapamiętaną z epoki PlayStation grę - Tekken 3, który staje się dla firmy kamieniem milowym jakości. Gdy gra wchodzi w 1997 na arcade z miejsca powala płynną animacją i pełnymi detalami postaci (w tym aspekcie przebija Virtua Fightera 3 z maszyn arcade). W konwersji na PlayStation znalazło się 23 zawodników (o dwóch więcej niż w wersji automatowej), z czego znaczna ich cześć czekała do odblokowania. Oczywiście pojawiło się niesamowite intro i świetne zakończenia postaci. Mimo tego, że gra na konsoli stacjonarnej wyglądała nieco gorzej niż na automatach, stwierdzenie że wyciska ostatnie soki z wnętrza Playstation jest jak najbardziej prawdziwe. Tym razem zaczęto zwracać uwagę na różnicę między 50 a 60 klatkami. Gra w tym drugim przypadku była niesamowicie dynamiczna i szybka. Z nowości w systemie doszły rzuty od boków, system uników (strafe), pozbyto się wysokich skoków rodem z pierwszego Virtua Fightera, które to były obecne w poprzednich odsłonach. Doszła możliwość szybkiego recovery po uderzeniu w ziemię, oraz poprawiono rewersale i ucieczki z chwytów. Poprawiono również rzuty z combosów i juggle. Przy tym gra zyskała bardziej nowoczesny charakter zarówno dzięki designowi postaci jak i elektronicznej muzyce. W wersji konsolowej zaroiło się od bonusowych trybów. Nie było jednak szans na powrót do mniej baśniowych klimatów po drugiej części. Tym razem zamiast Devila i Angel pojawiają się Ogre i True Ogre. Dostajemy drewnianą kukłę Mokujina, a do nich dołącza mały smok Gon.
Kolejną postacią która spędzała sen z powiek graczy był Dr. Boskonovitch, który to walczył leżąc na plecach. Mimo tego, że pojawiły się tak barwne i zepsute postacie, gra zyskała miano prawdziwego króla mordobić na Playstation. Turniejowo wykluczono część postaci i okazało się, że reszta składu jest naprawdę dobrze zbalansowana. Tekken 3 został bez wątpienia zapamiętany jako jedna z największych gier na PlayStation, jedno z najlepszych mordobić i nie ma co ukrywać, przyćmił przy tym Virtua Fightera 3. Duża w tym zasługa ugruntowanej pozycji Sony na rynku i faktu, że na Playstation ogólnie dużo się grało. Dreamcast natomiast mimo możliwości, nigdy nie był tak popularny. W dobie wzrostu popularności gamingu w Europie, DC praktycznie się nie liczył, a jego krótki żywot podzielił i Virtua Fighter 3 wciąż nie wychodzący poza konsolę Segi i salony w Azji. Po puszczeniu w świat pierwszych informacji na temat specyfikacji Playstation 2, spodziewano się, iż tytułem startowym będzie kolejny Tekken. Tak też się stało i już na premierze gracze dostali Tekken Tag Tournament. Gra generalnie opierała się na tym samym silniku co Tekken 3 (również graficznie jeśli mowa o wersji arcade - choć był on ulepszony), ta sama fizyka i elementy gameplayu. Natomiast jak nazwa wskazuje, tym razem grało się drużynami złożonymi z dwóch zawodników, między którymi można było się swobodnie zmieniać podczas gry tym samym otwierając sobie drogę do nowych rozbudowanych juggli. Roster postaci przedstawiał sobą reprezentację poprzednich trzech odsłon dodając jedną nową grywalną (o której nie warto pisać) i likwidując wpadki pokroju Gona i doktorka z trzeciej części. Jeśli spojrzeć na konwersję tej odsłony na PlayStation 2, graficznie była ona o niebo lepsza niż poprzednie Tekkeny. Jednak tym razem o dziwo zrezygnowano z renderowanych filmików. Można to usprawiedliwić faktem, iż nie była to pełnoprawna część ciągnąca dalej fabułę. Tekken stał się naczelną bijatyką ogrywaną najczęściej w domostwach. O Virtua Fighterze natomiast powoli słuch zaginął zwłaszcza w świetle zdarzeń związanych z odejściem Segi od produkcji konsol. Tekken stał się w tym momencie niekwestionowanym numerem jeden. Lecz prawdziwie ciekawe wydarzenia miały dopiero nadejść.
Chyba nie było fana mordobić, który nie śledziłby losów Tekkena 4 odkąd tylko pierwsze informacje zaczęły pojawiać się w sieci. Stała się rzecz niemalże nie do pomyślenia wcześniej. Dwie konkurencyjne serie miały swoje premiery niemalże jednocześnie na jednej konsoli - Playstation 2. Porównania dopiero teraz przybrały na sile i świat tak naprawdę miał możliwość zapoznania się z marką AM2, która to kiedyś była tak rewolucyjna. Po kolei - Tekken 4. W 2001 roku pojawił się na automatach i z miejsca zgarnął falę mieszanki podziwu i krytyki. Jedni byli zachwyceni poziomowymi arenami, nowym (czy aby na pewno?) sposobem poruszania się po arenie, przemodelowanymi jugglami i ciężkością poszczególnych zawodników, co miało odbicie na te juggle. Inni mieszali Tekkena 4 z błotem za odejście od tego czym Tekken był i zbyt drastyczną zmianę gameplayu. Swoje 3 grosze miały też nowe postacie, zwłaszcza bardzo tani bokser Steve Fox, który to z miejsca stał się top tierem numer jeden. Pojawiły się metamorfozy postaci. Ogólnie panował duży szok i podział fanów Tekkena na dwa obozy - fanów i antyfanów. Roster z postaciami tak naprawdę rozrósł się o dwie całkowicie nowe i Jina który to całkowicie zmienił styl walki. Spójrzmy jednak obiektywnie od strony technicznej na Tekkena 4. Po pierwsze zamknięte poziomowe areny przywodzące na myśl Virtua Fighter 3 czy choćby serię Dead Or Alive. Wprowadzenie takich aren musiało się wiązać z przemodelowaniem systemu juggli i takim oto sposobem do systemu doszły combosy na ścianach. Dodano również rzut mający za zadanie jedynie zmieniać pozycję gracza względem ściany. Sama idea takiego rozwiązania była ciekawym urozmaiceniem, natomiast Namco zepsuło ją zarzucając areny niepotrzebnymi śmieciami, przez co często dochodziło do sytuacji, gdzie nie było w ogóle mowy o kontrolowaniu gry. Przeszkody to jednak nie wszystko, doszła ciężkość zawodników o której wspomniałem, co dodatkowo utrudniało wprowadzenie kombinacji. Nagle zagrania dobrze nam znane z poprzednich odsłon stały się działające tylko na garstkę przeciwników. Największą jednak solą w oku fanów Tekkena stał się 8-way run zapożyczony z serii Soul Calibur, który to w realiach Tekkena absolutnie nie miał prawa bytu! Gra stała się nazbyt chaotyczna i mimo początkowego boomu społeczność Tekkenowa szybko wróciła do Tekken Tag Tournament. Należy jednak oddać tej odsłonie fakt, iż stała się mniej juggle-friendly, przez co trochę zyskała na realizmie. Głównie jest to niestety zasługa złego sterowania.
Graficznie natomiast przeskok między Tekkenem Tagiem, a Tekkenem 4 był ogromny. Pomijając już fakt rozległych zamkniętych aren, postacie zyskały na detalach, doszło również dynamiczne oświetlenie. Sam design gry również wykluczył wszelkiego rodzaju monstra pozostawiając tylko Kumę, a za ostatniego bossa ponownie ujrzeliśmy Heihachiego. Zdecydowanie krok w dorosły styl prezencji. Szkoda, że to nie odbiło się tak samo na rozgrywce. W tym samym czasie konsolę Playstation 2 atakuje Virtua Fighter 4. Powracają kwadratowe areny, tym razem jednak z opcją zamknięcia, otwarcia i niskich płotków przez które wciąż można zaliczyć ring out. Pojawiły się wspomniane niskie płotki, które można rozwalić dzięki czemu arena się otwiera. Dostajemy po raz pierwszy w historii mordobić możliwość customizacji zawodników. Zrezygnowano z klawiszaodpowiedzialnego za uniki, zamiast tego umieszczając go w grze w podobnej, rozbudowanej formie; jednakże wykonywanej kombinacją. Gra ogólnie stała się bardziej przyjazna graczom „niedzielnym” dzięki opcji treningowej, oraz dzięki dodaniu trybu gry, w którym przemieszczamy się pomiędzy poszczególnymi salonami gier walcząc z różnymi zawodnikami. Trzeba tutaj nadmienić świetne zbalansowanie poziomu trudności, które pozwalało samotnemu graczowi na naukę. Animacje postaci zyskały na realności, wyrywania z rzutów zostały okupione osobnymi animacjami, ciosy z różnych stref wprowadzały odmienne reakcje przeciwników zależnie od miejsca uderzenia. Wizualnie gra również wzniosła się na nowy poziom. Mogliśmy po raz pierwszy zaobserwować w Virtua Fighter zniszczalne podłoże areny czy powiewające na wietrze ubrania. W pamięć zapadła również arena w której to walka toczy się po kostki w wodzie.
Klasycznie dla serii, do rostera dodane zostają kolejne dwie postacie walczące unikalnymi stylami. Porównując grę do Tekkena 4, Virtua Fighter po prostu rozszerza klasyczną formułę, którą to AM2 stworzył i tuningował przez lata. W momencie gdy Tekken 4 postawił na efekciarstwo, Virtua Fighter wraca do kwadratowych aren i rezygnuje z chaosu rozgrywki wynikającego ze zmian wysokości i zaśmiecania pola walki. Nie da się ukryć, iż w tym starciu niewątpliwie wygrywa Virtua Fighter, a zwycięstwo to jest o tyle bezdyskusyjne, że nowości które wprowadziła czwarta odsłona dzieła Segi, zostają następnie kopiowane przez Namco w kolejnych lata - po raz kolejny. Sega zresztą nie czeka zbyt długo by iść za ciosem, nie wypuszcza jednak pełnoprawnej odsłony, a podtuningowaną wersję swojego dzieła. Tak więc w 2002 (a na konsolach w 2003) uderza Virtua Fighter 4: Evolution. Dodatkowe dwie postacie (tym razem design uderzający jakby w szersze grono odbiorców - co stało się zresztą regułą w późniejszych odsłonach), dodatkowe ciuchy do zebrania dla naszych zawodników, nowe ciosy, nowe areny - jednym zdaniem więcej i lepiej. Można zaobserwować odbicia przeciwnika nieznacznie od ziemi i kontynuowanie combosa. Na uwagę zasługuje tutaj fakt kolejnej nowości. Otóż na konsoli Sony po raz pierwszy z Virtua Fighter 4: Evolution pojawiła się opcja gry przez sieć (oczywiście rozpatrując gatunek bijatyk). Nie bez znaczenia był tutaj system rang pojawiający się pierwszy raz w bijatykach - co domyślnie miało służyć identyfikacji graczy online. Ponadto pojawiają się nowe rodzaje aren - pół zamknięte. Virtua Fighter staje się najlepszą bijatyką na konsolach ówczesnej generacji wyprzedzając swoją konkurencję gameplayowo w każdym aspekcie. Szkoda tylko, że nie sprzedaje się tak dobrze jak Tekken, który to przecież jest znany posiadaczom PlayStation od pierwszej części jeszcze na „szaraczka”. Niemniej jednak Sega ze swoim dziełem ustanawia kolejny krok milowy dla przyszłych tytułów.
Namco natomiast kazało posiadaczom PlayStation 2 czekać na kolejną odsłonę Króla Żelaznej Pięści do 2005 roku. Na szczęście nauczone uwagami graczy, swego czasu nie marnowało. Oto bowiem Tekken 5 wraca do formuły znanej z Tekkena 3 i Tekkena Tag Tournament. O dziwo wracają również zamknięte areny z tą jednak różnicą, iż tym razem są one wolne od wszelkich śmieci na środku i poruszanie po nich jest w końcu równie intuicyjne co wyprowadzanie ciosów postaciami. Powracają zatem combosy na ścianie krojące mocarne ilości energii, nie ma natomiast rzutu od zmiany pozycji. Wracają też znane z wcześniejszych odsłon areny „nieskooczone”. Jednak to co cieszy fanów najbardziej to rezygnacja z 8-way run na rzecz sprawdzonego starego movementu. Gra z miejsca zbiera niespotykany hype (słusznie zresztą), natomiast Virtua Fighter na powrót niknie w odmętach półki. Namco potrafiło grzecznie przyznać się do błędu jakim był Tekken 4. Z nowości w systemie mamy „crush system” - ciosy padające na low nic nam nie robią gdy skaczemy - nowość w Tekkenie, nie jest natomiast nowością w całej masie bijatyk. Cieszy również rezygnacja z różnic wagowych zawodników. Oczywiście nie mogło zabraknąć pełnej customizacji zawodników i rang. Tym razem mamy do dyspozycji 32 zawodników, przy czym nie mogło oczywiście zabraknąć niedźwiadków i innych mniej poważnych. Co natomiast cieszy - gra posiada dość dobry balans postaci, tylko w niektórych przypadkach rażący w oczy. Natomiast wraz z erą Tekkena 3, do gry weszły postacie którymi grają button-masherzy. Niestety tego nie ustrzegł się Tekken 4, ani Tekken 5 (ani zresztą żadna następna odsłona). Mamy więc nowe postacie wśród których istnym rajem padowych dewastatorów staje się Raven.
Oczywiście jak na Tekkena przystało, konwersję na PlayStation 2 okraszono masą dodatkowych trybów zabawy. Nadmienić również trzeba o warstwie audio/video nowej odsłony. Przede wszystkim grafika zdaje się wyciągać maksimum możliwości systemu Sony, postacie świetnie się ruszają, areny są pełne detali, oświetlenie pada dynamicznie. Również muzycznie jest najlepiej od czasów Tekkena 3. Podsumowując - Tekken wraca tam gdzie jego miejsce - na szczyty bijatyk. Nie można się jednak oprzeć wrażeniu, że mimo wszystko w dużym stopniu jest to fan-service z zapożyczonymi od konkurencji elementami. Przy okazji tej odsłony widać też już powoli zmęczenie designerów tematem, co skutkuje w niesławnym Ravenie. Również Namco podjęło się update'u swojego ostatniego dzieła i takim sposobem pod koniec 2005 na automatach ląduje Tekken 5: Dark Ressurection, który później staje się czasowym exclusive'm na przenośną konsolę Sony - PlayStation Portable. Główne zmiany to większy o trzy postacie roster (w czym jedną z nich jest wracający do łask Armor King z całkowicie przemodelowanymi ciosami). Generalnie odsłona ta powstała na zasadzie Virtua Fighter 4: Evolution - więcej i lepiej. Przemodelowano areny, zmieniono podkład muzyczny, zbalansowano bardziej postacie, dodano bardzo rozbudowany tryb treningowy. Do tego w wersji na PSP mieliśmy opcję nagrywania i przesyłania innym naszego „duszka” wcześniej zapisanego na karcie. Prócz tego pojawiło się więcej przedmiotów do customizacji. Gra ta zdecydowanie była najlepszą odsłona Tekkena do tej pory.
Nieubłagalnie jednak nadszedł czas na nową generację konsol, nową technologię i nowe odsłony. O ile Tekken 5: Dark Ressurection pojawił się później na PlayStation 3 (okrojony względem wersji z PSP), o tyle Virtua Fighter długo nie zaliczał kolejnej odsłony. W końcu w 2006 na salony arcade wchodzi Virtua Fighter 5. Standardowo dostajemy dwóch nowych zawodników. Zmian w systemie natomiast mamy teraz nieco więcej. Przede wszystkim „Clash System” - cancelowanie ataku rzutem, „offensive move” czyli głębsze przejście w głąb ekranu lub do ekranu, pozwalające nie tylko na lepszy unik, ale również na nowe możliwości kontry. Oczywiście nowe przedmioty do zdobycia i customizacji naszych zawodników, nowe areny. Możliwości sprzętowe przyniosły również lepszą animację postaci, lepsze wykonanie, bogatsze areny. Przede wszystkim czuć jednak, iż Virtua Fighter 5 jest rozwinięciem świetnego Virtua Fighter 4. W wersji na PlayStation 3 zabrakło niestety opcji gry online co było spowodowane podobno infrastrukturą gry sieciowej (dziwna decyzja zwłaszcza w świetle gry sieciowej za czasów PlayStation 2, ale musimy się z nią pogodzić). Nie wypada w tym miejscu nie zatrzymać się na moment. Otóż przy kolejnych odsłonach Sega stawia nie tylko na nowe wizualia i nowe twarze jako takie. Gra zyskuje na głębi systemu dzięki dodawaniu coraz to nowych elementów jak choćby specyficzne klincze Goha. Postacie ciągle dostają kolejne elementy układanki które składają się na kompletnego zawodnika. Jest to zabieg innowacyjny na tle konkurencji, gdzie zazwyczaj postać nie rozwija się za bardzo w swoim stylu, ponad dodanie kilku zagrań. Sega jednak znana z poprawiania swego dzieła w 2008 roku wypuszcza update nazwany Virtua Fighter 5: R. Dostajemy dwie nowe postacie, masę nowych przedmiotów do customizacji, ulepszone animacje, ogrom nowych ciosów. Oczywiście dodano również nowe areny - tutaj nowe konfiguracje - oktagon, areny częściowo zamknięte, czy takie gdzie ogrodzenie zmienia się podczas kolejnych rund. Gra niestety nie wyszła poza granice Azji z czego niezadowoleni są fani serii z całego świata.
Namco długo kazało czekać na Tekkena obecnej generacji z prawdziwego zdarzenia (nie liczmy Tekken 5: Dark Ressurection, gdyż to tylko konwersja z PSP). W 2007 roku wypuszcza pierwszą wersję Tekkena 6 na arcade, następnie po roku Tekken 6: Bloodline Rebellion. Dopiero pod koniec 2009 roku gra finalnie ląduje na konsolach tym razem przestając być exclusive'm dla Sony. Zajmiemy się wersją konsolową, gdyż nie ma sensu opisywać poszczególnych edycji automatowych z powodu małej ilości zmian. Przede wszystkim wracają zamknięte poziomowe areny co nie koniecznie jest atutem tej odsłony. Namco „pożycza” od Segi „bound system” tym samym pozwalając na przedłużenie juggli poprzez odbijanie przeciwnika od ziemi. Pojawia się wskaźnik „Rage” który aktywuje się gdy mamy małą ilość energii, dzięki niemu nasza postać zabiera kolosalne ilości życia. Pojawia się aż sześć nowych grywalnych postaci, przy czym jakością i designem pozostawiają niestety wiele do życzenia. Balans wojowników staje na poziomie tylko nieco większym od tego z Tekkena 4. Graficznie w 2007 roku gra wyglądała ciekawie na maszynach arcade, natomiast na konsolach skalowanie na duże ekrany ujawnia bolesne niedociągnięcia do tego stopnia, że tytuł ten nie pozwala na grę w trybie HD (chyba, że zrezygnujemy z hype'owanego płynnego filtra powodującego miodną animację postaci). Aby tego było mało, Namco serwuje graczom tryb fabularny na zasadzie chodzonej bijatyki (średnio udanej delikatnie mówiąc), online nie zachwyca płynnością, a zawsze uwielbiane filmiki pozostają miłym wspomnieniem minionych lat. Po raz kolejny Tekken łapie zadyszkę i kontynuuje swój cykl „część udana - część nie udana”. Nowości w systemie spotykają się raczej z krytyką niż uwielbieniem.
Jugge stają się karykaturalne dzięki systemowi bound, a nowe postacie dobitnie ujawniają spalenie twórcze designerów. Całe szczęście, że dzięki nowym ciosom gra wciąż ma szansę się podobać fanom którzy grają swoimi postaciami w swoim gronie. Co gorsza, Namco postawiło na miażdżący marketing, któremu nie ma co ukrywać - poddałem się i ja. Tymczasem Sega spokojnie po premierze Virtua Fighter 5 R i Tekkena 6 dłubie nad kolejnym i ostatnim update'm swojego dzieła. Tym razem będzie to Virtua Fighter 5: Final Showdown. Z trailerów które dotychczas dotarły na sieć można wywnioskować poprawę fizyki gry, postawienie na bardziej realne juggle, całkowicie nowe rzuty starych zawodników (Goh i rzuty z klęczenia czy rzuty na ścianie), poprawę animacji i zagrań, nowe ciosy, nowe areny, rzuty z niskich płotków etc. Słowem - kolejna ewolucja ku doskonałości.
Podsumowując cały tekst. Virtua Fighter zawsze zdaje się być pionierem i choć nie idzie z trendem, z każdym następnym wydawnictwem wnosi do świata bijatyk coś nowego i za to głównie trzeba cenić tą serię. Nie ulega wątpliwości, że jest przy tym serią bardziej trzymającą się z boku, niż reklamującą na spotach i wciskającą się w ręce każdym możliwym źródłem. Czy jednak nie zawartością powinien sobie tytuł zasłużyć na fanów? Tekken od swoich początków stanowi cień tytułu Segi. Na wielu płaszczyznach wybijając się tylko na planie fabuły. Może i w tym właśnie tkwi problem Virtua Fighter - trudno jest się jakoś zżyć i utożsamić z postacią na ekranie, o której mało co wiemy. W tej sytuacji odpowiedź na pytanie co lepsze jest dwuznaczna - jeśli ktoś szuka w miarę technicznej rozrywki powinien bez wątpienia sięgać po Tekkena. Jeśli natomiast na pierwszym miejscu postawi na niesamowitą grywalność i satysfakcję płynącą z rozgrywki na poziomie technicznym, Virtua Fighter jest wyborem więcej niż oczywistym zwłaszcza w dobie dostępności obydwu gier na tych samych platformach.
Informacje tutaj zawarte pochodzą zarówno ze źródeł internetowych jak i z mojej pamięci. Jeśli w którymś momencie pod jakimś tytułem brakuje istotnego elementu lub przestawiłem chronologicznie pojawienie się czegoś - jest to winą mojej pamięci. Nie jestem pewny czy „bound” pojawił się w czwartej czy w piątej odsłonie Virtua Fighter. Tekst ten również nie miał na celu negacji faktu, iż Tekken jest grą dobrą. Starałem się opisać poszczególne odsłony przez pryzmat czasów w jakich zostały wydane oraz właściwej jakości tych produktów. Nie ulega przy tym dyskusji fakt, iż Sega naprawdę zaliczyła mniej wpadek niż Namco, co odbija się na Tekkenie 4 i Tekkenie 6. Nie można przy tym nie ulec wrażeniu, iż Namco ostatnio stawia na ilość i masę. Sega zaś ustawicznie dąży do poprawy jakości. Obydwie serie są mi bliskie i lubię w obydwie grać.
Paweł Śmigiel