Umiejętność zamiany w cień, który przemyka między wrogami, była moją najczęściej wykorzystywaną zdolnością. Niestety, szybko się ona zużywa i na dodatek ma długi cooldown, a twórcy nie przewidzieli zwykłego skradania się, czy przemykania po dachach. Co gorsza, zadania wymuszają skakanie po dzielnicach w tę i z powrotem, a gra nie zapewnia niczego na kształt szybkiej podróży. Co więcej, przeciwnicy szybko się odradzają i w efekcie potyczki są przykrą koniecznością.Ale od czego jest umiejętność sprintu? Gdy walki zaczynały mnie nudzić, a niewidzialność jeszcze się nie odnowiła, galopem przebiegałam przez wszystkie grupy, ciągnąc za sobą tłum wielbicieli z pochodniami - byle dobiec do dzielnicy, w której panuje pokój. Wtedy wrogowie natychmiast tracili mną zainteresowanie.Zresztą, granice między tymi bezpiecznymi kwartałami, po których beztrosko przechadzają się mieszkańcy a ulicami opanowanymi przez wampiry i rzezimieszków, są mocno umowne. Z rzadka były to furtki, najczęściej klimat otoczenia zmieniał się przy przejściu przez most albo po prostu w połowie ulicy. Wtedy zapewnienie kobiety, że nie wierzy w potwory, które wyją jak potępione kilkadziesiąt metrów dalej, przyprawiało mnie o nerwowy tik. Bo to zapewne jakaś zła kobieta jest.Do bossów trzeba podchodzić kilka razy, ale ich mechanika jest prosta - wystarczy nauczyć się, kiedy nastąpi mocny atak i w porę wykonać unik. Najgorzej jest jednak w przypadku, gdy walczymy z większą liczbą przeciwników.Zatem ustaliłam już, że Vampyr to nie jest dobra gra akcji, w której walka sprawia satysfakcję. Co nam zostaje?Widoki i postacie? Od strony wizualnej postacie wypadają bardzo słabo. Animacje twarzy nie istnieją. A przecież nawet w Life is Strange widać było, że ludzie żyli. Zaś tutaj, grając na maksymalnych ustawieniach, czasami czułam się, jakbym odpaliła produkcję sprzed 5 lat. Nie będę porównywać grafiki do Detroit, ale nawet Skyrim ma ładniejsze twarze. I tak się ich uczepiłam, ponieważ w grze opowiadającej o takich dramatach emocje powinny być odwzorowane czymś więcej niż tylko głosem aktorów. Przy płaskich, pozbawionych szczegółów licach NPCów starannie oddana fizys Jonathana stanowi spory kontrast.A doktor Reid to już zupełnie co innego. Jonathan rozdarty jest między pokusą żerowania na bezbronnych mieszkańcach Londynu a chęcią niesienia pomocy. To drugie wypływa nie tylko z przysięgi Hipokratesa, ale też z dobrego serca. Ten konflikt między bestią a człowiekiem, żądzą krwi i miłosierdziem wykorzystywany jest w tekstach kultury od lat. "Wywiad z wampirem" Anne Rice, Drakula w różnych wydaniach, filmowych i książkowej, "Amerykański wampir" Scotta Snydera - wszystkie te obrazy lawirują wokół tych samych zagadnień. Różnią się tylko odpowiedzią, jakiej udzielają, oraz klimatem. Vampyr nie wnosi tutaj nic nowego, ale znowuż, podobnie jak w przypadku Detroit, nie szukam objawienia. Główne wątki w grach komputerowych są często jednym wielkim cliche i rzadko kiedy mnie wciągają, lepiej pamiętam zadania poboczne i relacje między postaciami, czyli to, co przekłada się na moją własną historię, napisaną za pomocą narzędzi zaoferowanych przez deweloperów. Ale są wyjątki, które ładnie spinają całą grę i powodują, że zapamiętuję ją jako całość, a nie jako szereg epizodów. Tak było z Detroit, z Horizonem, Tormentem, tak jest też w przypadku Vampyra.Z tym, że tutaj tylko chęć popchnięcia fabuły do przodu skłaniała mnie do żmudnego przebijania się przez zapuszczone dzielnice Londynu. To, oraz poznanie głównego bohatera. Jonathan Reid jest prawdziwym dżentelmenem, posługującym się doskonałą angielszczyzną, nienagannie ubranym i o doskonałych manierach. Wprawdzie animacje były mocno ograniczone, ale do mężczyzny z dobrego domu pasuje powściągliwość w ruchach i mimice. Postać ta ma pewien nieodparty urok, który w zestawieniu z jego dramatyczną historią rozczula. A ja bardzo lubię takich niejednorodnych bohaterów, którzy łączą pozorny chłód z jakimś takim ukrytym ciepłem (co miało miejsce w przypadku Bossa w Metal Gear Solid i Connora w Detroit). Przy niektórych scenach chciałam, żeby pokazał więcej życia, ale po jakimś czasie przyzwyczaiłam się, że w tej grze nie chodzi o filmowość rodem z Life is Strange.Ale Jonathan Reid to nie jedyny ciekawy bohater. Drugim jest sam Londyn. Ciasne zaułki skąpane we mgle, przytłumione światło latarni gazowych i te dźwięki. A to gdzieś okiennica uderza o framugę, a to ktoś nastąpi na szkło, gdzieś płacze niemowlę. Z oddali dobiega nas wołanie i wycie, ale jest zbyt ciche, byśmy byli w stanie ustalić, czy to człowiek, czy jakieś monstrum. Wszystkie cztery dzielnice są piękne i aż ciężkie od klimatu. I mimo że sama lokacja nie jest specjalnie duża, to bez dwóch zdań jedno z najciekawszych wirtualnych miast, po których miałam okazję chodzić. Do tego dochodzi wspaniała muzyka Oliviera Deriviere'a. Już w samym menu witają nas dramatyczne skrzypce i wiolonczela, a niektórym kontrowersyjnym decyzjom bohatera towarzyszą chóry.Ciekawe jest zestawienie zabobonów i nowoczesności. Panuje epidemia hiszpanki, szpitale są przepełnione, co widać zwłaszcza po największej lokacji neutralnej, w jakiej pracuje Jonathan. Zawsze przy okazji takich tragedii nauka ma okazję do pójścia do przodu. Wielokrotnie musimy sporządzać lekarstwa na różne przypadłości, a dostęp do chorych daje możliwość sprawdzania różnych metod leczniczych. Widać, że podczas śledztwa związanego z ogniskiem choroby Jonathan jest w swym żywiole.Ale istnieje też drugi Londyn, ten brudny, magiczny i nielogiczny, który wymyka się wszelkim definicjom i stanowi zagadkę samą w sobie. Doktor próbuje połączyć oba te światy w jedną całość, ale nie jest w stanie.