Wszystkiemu winne postrzeganie czasu. Czym ono jest? To teoria profesora Philipa Zimbardo (tego samego, któremu zawdzięczamy eksperyment więzienny) rzucająca światło na to, jak ludzki umysł dzieli czas i przerzuca swoją uwagę między powstałe odcinki. Jest to możliwe, bo zdaniem profesora Zimbardo, czas postrzegamy jako trzy odrębne odcinki: przeszłość, teraźniejszość i przyszłość, co oznacza, że naszą uwagę skupiamy na wcześniejszych doświadczeniach, aktualnej stymulacji i oczekiwań odnośnie do przyszłości. Badania profesora dowodzą również, że nie poświęcamy wszystkim trzem stanom równej uwagi. Zwykle preferujemy jeden odcinek i jest to zachowanie stałe. Ponadto stan przeszły i teraźniejszy zwykliśmy dzielić na kolejne dwa. W wypadku przeszłości na warianty pozytywny i negatywny, a w wypadku teraźniejszości na hedonistyczny i fatalistyczny. Ma to odzwierciedlać stan mentalny obiektu, konkretną sytuację czy chociażby aktualny stan ducha. Stąd na przykład wspomnienia z dzieciństwa, które kojarzą się nam jednoznacznie jako dobre i te, o których chcielibyśmy zapomnieć. Jak przekłada się to na nasze doświadczenia z grami?
profesor Philip Zimbardo
Otóż badanie przeprowadzone w tym roku w Czechach rzuca odrobinę światła na ten związek. Przed przeprowadzeniem eksperymentu na grupie graczy zakładano, że wynik będzie zbieżny z wynikiem eksperymentu przeprowadzonego na grupie nałogowych hazardzistów. Wedle klasyfikacji profesora Zimbardo hazardziści należą bowiem do grupy skupiającej swoją uwagę na stanie teraźniejszym hedonistycznym, co oznacza, że czerpią dużo przyjemności z bombardujących ich pozytywnych doznań związanych z grą. Są na ciągłym hazardowym haju. Skoro mówimy o haju, to warto zaznaczyć, że do tej samej grupy kwalifikują się osoby nadużywające środków odurzających.
Do grupy kontrolnej wybrano graczy, których uznano za najbardziej oddanych naszemu ulubionemu hobby - fanów gier MMO. Grupa składała się z 154 badanych (141 mężczyzn i 13 kobiet), którzy zdawali raporty z czasu spędzonego przed monitorami. Z zebranych danych wynika, że badani spędzali przy grze średnio 28 godzin w tygodniu (średnie odchylenie 19 godzin), a średnia sesja dzienna trwała 4 godziny (odchylenie 2 godziny i 45 min).
Analiza zebranego materiału dowiodła, że istnieje związek między czasem poświęconym grze a skupieniem na konkretnej perspektywie czasu. Gracze w szczególności upodobali sobie perspektywę teraźniejszą, niestety tę fatalistyczną. Na próżno szukać w tej grupie osób ukierunkowanych na perspektywę przyszłości. Plus z tego taki, że badana grupa nie wykazywała związku ze wspomnianymi wcześniej hazardzistami i osobami nadużywającymi środków odurzających, których zachowanie jest często przywoływane w odniesieniu do „nałogowych graczy”. Niestety oznacza to również, że gracze znaleźli się w grupie w domyśle kojarzonej z niezadowoleniem, depresją i agresją. Ten medal ma oczywiście dwie strony. Wyniki mogą sugerować, że długie godziny przed ekranami komputerów pogłębiają stan depresyjny, ale z drugiej, na co zresztą zwracają uwagę autorzy eksperymentu, jest zdecydowanie więcej przesłanek, sugerujących, że gry stanowią metodę na radzenie sobie z gorszym samopoczuciem i w dalszej perspektywie stają się narzędziem regulującym.
Czy oznacza to, że długie godziny uciekają nam bezpowrotnie, bo chcemy sobie poprawić humor? Z pewnością. Robimy to dla własnego zadowolenia. Czy wyniki przeprowadzonego eksperymentu są odbiciem wszystkich nas? Co do tego mam pewne wątpliwości. Grupa poddana badaniu jest bardzo skromna, a do tego werbowana z dość specyficznego grona. Nie od dziś wiadomo, że gracze MMO to z definicji ludzie mogący poświęcić więcej czasu na granie. Brakuje mi również informacji o przedziale wiekowym, który przecież ma kolosalne znaczenie. Uczeń czy student mogą poświęcić zdecydowanie więcej czasu na grę, a osoby starsze niejako są zmuszone do skupienia się na przyszłości. Koniec końców wiemy, w jaki sposób badano czas spędzony przy grze, ale nie wiemy, jaką metodą zweryfikowano czyjąś perspektywę postrzegania czasu.
[za PsychCentral]
Marcin Jank