Najczęściej jednak jest tak, że te nawiązania pozwalają twórcom poszerzyć target filmu (np. w "Shreku" lub niektórych kreskówkach Disneya), albo są rodzajem gry między autorem, a odbiorcą (jak w genialnym pod tym względem serialu "Chuck"). Zabawa ta pozwala z jednej strony widzowi się dowartościować - na zasadzie: "o kurcze, ja wiem, o co chodzi; ależ jestem inteligentny i oczytany" (nie ma w tym nic złego, to taka sama satysfakcja z umiejętnie rozwiązanej zagadki, jak po wypełnieniu trudnej krzyżówki), zaś z drugiej strony jeszcze bardziej wiąże odbiorcę z dziełem bądź jego autorem ("ale fajnie, mamy podobne zainteresowania i podobnie myślimy, poszukam więcej tytułów tego gościa").
Nawiązania, a gry Najczęściej to jednak właśnie gry komputerowe korzystają z takich chwytów. Przeważnie w formie żartu, jak w klasycznej scenie w drugiej odsłonie serii "Monkey Island", gdy Guybrush podmienia książki na brzuchu śpiącego gubernatora w identyczny sposób, jak Indiana Jones kradnie statuetkę w "Poszukiwaczach zaginionej arki". Oczywiście, w przygodówkach LucasArts jest wiele nawiązań do dzieł Lucasfilm Ltd., ale nie tylko - mnie na łopatki rozłożył pojedynek na banjo z trzeciej części "Monkey Island", który był pięknym odniesieniem dla klasycznej sceny w filmie "Deliverance". Natężenie takich żarcików w grach jest dowolne: od subtelnych easter-eggs w "Half Life 2", gdzie między innymi możemy znaleźć logo Inicjatywy Dharma z serialu "Lost" (i komputer z wpisanymi szczęśliwymi numerkami 4 8 15 16 23 42) po serię "Fallout", wręcz ociekającą przeróżnymi nawiązaniami.
Blizzard, mistrz Jednak żaden deweloper nie prześcignie twórców z Blizzarda. To, co zrobili (i ciągle robią) w "World of Warcraft", zrywa czapki z głów - z prawdziwym wdziękiem i bezpretensjonalnością umieszczają nawiązania, gdzie tylko się da. Do tego stopnia, że znajdując nowego NPC-a albo wykonując nowy quest zaczynam od zastanowienia się, z czym się on kojarzy. A może kojarzyć się ze wszystkim. Od całych krain, poprzez imiona postaci niezależnych, po bossów wzorowanych na przeróżnych mitologiach - czy to egipskiej, czy nordyckiej, czy Przedwiecznych z literatury H. P. Lovecrafta. Ba! Są nawet walki, których mechanika jest wzorowana na odwołaniach do utworów popkulturowych: podczas walki z bossem o imieniu Yogg-Saron (czyli Lovecraftowym Yog-Sothothem) postać sterowana przez gracza otrzymuje unikalny atrybut o nazwie Poczytalność o wartości 100, który spada w wyniku różnych niewłaściwych akcji gracza. Przecież u każdego, kto spotkał się ze "stolikową" grą RPG pt. "Zew Cthulhu" musi to spowodować uśmiech wielkości banana.
Zazwyczaj te nawiązania są uzasadnione settingiem konkretnej krainy i opowieścią, która się w niej rozgrywa - wtedy po prostu się ich tam spodziewamy. Gdzieś w kosmicznym Outland po prostu musi się znaleźć miasteczko o nazwie Area 52 i stacja Toschley (na której, tak jak Luke Skywalker w "Gwiezdnych Wojnach" będziemy musieli znaleźć konwertery mocy), nie może też zabraknąć Tawerny Końca Świata, jaku Douglasa Adamsa - bo to jest przecież kosmos. Czasem jednak bywa tak, że zostajemy zaskoczeni jakimś rzuconym mimochodem tekstem, który przywołuje zupełnie inne skojarzenia. Drobnostka z księgi tysiąca i jednego przykładu: jedna z bliźniaczek-walkirii po zabiciu postaci gracza krzyczy wersetem z Księgi Daniela [5:27] "You have been measured, and found wanting!".
Takie nawiązania mogą w pewnych kręgach budzić kontrowersje. Pamiętam, jak tuż po ukazaniu się dodatku "Wrath of the Lich King" (w znacznej mierze opartego o mitologię nordycką), na oficjalnym forum gry pojawiła się pretensja człowieka twierdzącego, że to razi jego uczucia religijne, i że Blizzard nigdy nie pozwoliłby sobie na podobne zachowanie, gdyby chodziło o jakąś popularniejszą religię. To bzdura (pomińmy z oczywistych względów islam) - nie tylko dlatego, że przecież to właśnie Blizzard stworzył "Diablo", ale przede wszystkim w żadnej mierze nie jest to wyraz lekceważenia religii - wręcz przeciwnie, widzę w tym hołd dla jej tradycji i uznanie wpływu, jaki miała na naszą kulturę. Podobnie zresztą ze wszystkimi innymi nawiązaniami - czy to do literatury, filmu, czy muzyki.
Ponieważ świat gry "World of Warcraft" jest ciągle rozbudowywany, twórcy na bieżąco dodają nawiązania do całkiem świeżych produktów. Podczas Walentynek w lutym 2008 roku pojawiły się "kostki-towarzyszki" z wydanej kilka miesięcy wcześniej gry "Portal", później zaś można było zdobyć kucharskie osiągnięcie [The Cake Is Not A Lie] albo znaleźć książkę "Thinking with Portals".
Nie tylko żart Czasem jednak to nie poczucie humoru jest powodem, dla których twórcy używają takich nawiązań. Bywa, że autorzy chcą w ten sposób przemycić jakieś dodatkowe informacje o przedstawionym świecie. Z czymś takim spotkaliśmy się między innymi w "Matrixie", gdzie niemal wszystkie drobnostki miały swoje wytłumaczenie i uzasadnienie, będąc referencjami czy to do cyberpunku, czy do filozofii "mózg w naczyniu", czy nawet Biblii.
W grach komputerowych klasycznym przykładem jest "BioShock", w którym pełno mniej lub bardziej ukrytych odniesień do Ayn Rand i jej filozofii i dzieł. Nawet nazwisko twórcy Rapture, Andrewa Ryana, nie wzięło się z niczego, a występujące tam imiona Atlas i Fountaine są zaczerpnięte bezpośrednio z tytułów książek Rand: "Atlas zbuntowany" i "Źródło".
Również w niezależnych, niskobudżetowych produkcjach przewrotnie umieszczone nawiązanie potrafi rzucić nowe światło na fabułę: W świetnej skądinąd platformówce "Braid", podobnie jak w klasycznym "Mario", przechodzimy kolejne etapy gry, chcąc uratować ukochaną księżniczkę. Jednak przy końcu "Braida" czytamy słynne zdanie "Now we are all sons of bitches" - w połączeniu z kilkoma innymi wskazówkami pozwala to na taką interpretację gry, w której bohater jest naukowcem pracującym na pustyni New Mexico nad projektem Manhattan, zaś księżniczka - pierwszą bombą atomową. Gra, już piękna artystycznie i dająca dużo satysfakcji, odkrywa przed nami drugie dno.
Dowcipy trzeba umieć opowiadać niezależnie od tego, czy mają postać baby przychodzącej do lekarza, czy easter-egga. Dopóki jednak deweloperzy będą to robić ze smakiem i zgodnie z wizją artystyczną całego dzieła, nie mam nic przeciwko temu, aby wystawiali na próbę naszą spostrzegawczość. Jeszcze lepiej, gdy (podobnie jak autor "Braida") będą używać takich aluzji nie tylko w formie żartów, ale też poważnych zabiegów artystycznych - będziemy wtedy mieć jeszcze więcej tematów do niekończących się rozmów w "dyskusyjnych klubach graczy".
Jakub Gwóźdź
(autor prowadzi bloga "Gry wideo dla dorosłych")
Tekst pierwotnie ukazał się na łamach