Uwaga, motorówka na autostradzie! - graliśmy w The Crew 2
Za zamkniętymi drzwiami poznałem odpowiedzi na najważniejsze pytania, jakie rodziły we mnie pierwsze zapowiedzi.
26.08.2017 11:18
O The Crew można mieć dwie opinie. Albo znajomość z grą zakończyło się chwilę po premierze, by stwierdzić, że wyścigi Ubisoftu były wtopą, albo dało się jej jeszcze szansę po ogromnym Wild Run, by pochwalić starania deweloperów. Niezależnie jednak od tego, jaką grupę reprezentowaliśmy, byliśmy zachwyceni rozmiarem otwartego świata (któremu podskoczyć mogło tylko eksperymentalne, rozczarowujące Fuel) oraz zniesmaczeni kartonowym modelem jazdy. Zwiastun "dwójki" zaskoczył wszystkich zmaganiami na wodzie czy w powietrzu, ale unikał wyjaśnienia kontynuacji tych dwóch wątków: piaskownicy i modelu jazdy. Tak samo bezpiecznie karty rozgrywa demko, jakie można sprawdzić w konsumenckich halach Gamescomu. Szczęśliwie, miałem okazję dowiedzieć się więcej (wstawmy muzyczkę z "Z Archiwum X"). W ogóle nie rozumiem, dlaczego to nie ten materiał został udostępniony ludziom.
Wiecie już, że dotychczasową bazę pojazdów uzupełnią samoloty i motorówki; podgatunkowa eklektyczność to zresztą nie jedyny pomysł, jaki Ubi przenosi ze Steepa do The Crew (są też fajnie podkreślone na mapce "nagrania" z ostatnich dziesięciu minut zabawy). Klasę pojazdu można zmienić w locie, więc akcje w stylu "gigantyczna hopka do jeziora i przemiana w motorówkę w powietrzu" będą tutaj na porządku dziennym. Miałem niezły ubaw, gdy wpadłem na autostradę rozpędzonym do 200 kilometrów na godzinę pojazdem wodnym. Podróż do następnej interesującej nas lokacji też przebiega milej, jak skrócimy ją do kilkunastu sekund lotu samolotem. To fajny pomysł, zwłaszcza w pozycji, która ma żyć kilka lat dzięki sieciowej społeczności. Trzymam kciuki.
The Crew 2: E3 2017 Cinematic Announcement Trailer | Ubisoft [NA]
Ale teraz istotniejsze. Model jazdy. Lepszy niż w "jedynce". Ale nadal pozostawiający spory niedosyt. Samochody są cięższe, kontrolowane poślizgi mają już rzeczywiście arcade'owy charakter, niemniej poza drogami asfaltowymi dzieją się niestworzone rzeczy. Do tego dochodzą nowe klasy pojazdów i zgodnie z podejrzeniami - to coś w stylu GTA, gdzie "obsługa" samolotu lub łodzi jest aż zbyt banalna. Standard, że taka różnorodność wiąże się z pewnymi ograniczeniami. Ale gdyby w The Crew 2 znowu zawrzeć wyłącznie pojazdy naziemne, tytuł wpadłby w niezłe tarapaty. To mój kreatywny sposób połączenia jednego wątku z drugim.
Chodzi o mapę świata. Poprawcie mnie, jeśli coś mi umknęło, ale Ubisoft nie chwalił się ani jej wielkością, ani rzeczywistym umiejscowieniem. Znaczy - wiedzieliśmy, że znowu Stany Zjednoczone. Dodam więc, bo zobaczyłem na własne oczy - znowu CAŁE Stany Zjednoczone. W przyjemnej, uproszczonej formie, gdzie przejazd z jednego wybrzeża na drugie zajmie około godzinki z hakiem. To, rzecz jasna, imponujące, ale nawet jeśli poszczególne regiony są teraz bardziej rozbudowane, to ambitny recykling, a nie stworzenie czegoś nowego. Widzieliśmy już takie dziwne przypadki w grach-piaskownicach (Rockstar za każdym razem rozbija bank podobnymi zagrywkami), ale chyba nigdy w grze okołowyścigowej. Rozbudowany, dający nowe możliwości, ale ten sam teren. I ktoś, kto "jedynce" poświęcił kilkadziesiąt godzin, może nie być tym zachwycony.
THE CREW 2 Gameplay (E3 2017)
Ot, wątek do rozkminy, który musimy zawiesić w powietrzu na kilka miesięcy - premierę wyznaczono na 18 marca 2018 roku (ładna data swoją drogą). Osobiście życzę sobie, jako wielkiemu maniakowi luźnych ścigałek, oraz samemu wydawcy, by premierowy The Crew 2 reprezentowało przynajmniej poziom oryginału po wszystkich rozszerzeniach. Ale w gruncie rzeczy i tak super, że ta marka otrząsnęła się po falstarcie, będzie żyć i ewoluować dalej. Driveclub na pewno zazdrości. Na razie jestem zaintrygowany i powyższą datę zaznaczam w swoim kajeciku z emotikoną uśmiechu.
Przeczytaj także:
Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.
Adam Piechota