Unreal II: Śmierć scenarzysty
Od czterech lat „Unreal II” trafiał niezmiennie na pierwsze miejsca w internetowych plebiscytach na najbardziej wyczekiwaną grę. Skończyło się rozczarowaniem - „Unreal II” dostarcza tylko kilku godzin bardzo przeciętnej zabawy.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10
Od czterech lat „Unreal II” trafiał niezmiennie na pierwsze miejsca w internetowych plebiscytach na najbardziej wyczekiwaną grę. Skończyło się rozczarowaniem - „Unreal II” dostarcza tylko kilku godzin bardzo przeciętnej zabawy.
Śmierć scenarzysty
Od czterech lat „Unreal II” trafiał niezmiennie na pierwsze miejsca w internetowych plebiscytach na najbardziej wyczekiwaną grę. Skończyło się rozczarowaniem - „Unreal II” dostarcza tylko kilku godzin bardzo przeciętnej zabawy
Pierwsza część „Unreala” ujęła graczy znakomitą, trójwymiarową grafiką. Możliwości „silnika” graficznego przygotowanego przez programistów z Epic Games były w pełni porównywalne ze sławnym „Quakiem II”, który pojawił się na rynku w tym samym czasie. Brutalne walki w „Quake'u II” toczyły się jednak w smutnej, szaro-brunatnej scenerii. Dżungle i ruiny, w których rozgrywała się akcja „Unreala”, nie tylko wyglądały bardziej efektownie - etapy gry robiły wrażenie znacznie rozleglejszych w porównaniu z klaustrofobicznymi, wąskimi korytarzami „Quake'a II”.
Dziś „Unreal II” nie ma już żadnego poważnego konkurenta. Starannie przerobiony i dostosowany do możliwości najnowszych kart graficznych „silnik” gry pozwolił projektantom na puszczenie wodzy fantazji. „Efekty specjalne” (zwłaszcza eksplozje, których nie brakuje) wyglądają niezwykle realistycznie, podobnie woda i różne powierzchnie odbijające światło. W świecie gry natrafimy na bardzo złożone i w skomplikowany sposób animowane obiekty. Dotyczy to szczególnie postaci bohaterów - brakuje im może tylko osobno animowanych ruchów gałek ocznych i policzków, co mamy zobaczyć dopiero w nadchodzącym „Doomie III”. Jako dobra demonstracja technologicznych możliwości „silnika” gry świetnie służy Aida, drugi oficer na statku dowodzonym przez Johna Daltona, nasze komputerowe alter ego. Na internetowych forach dyskusyjnych gracze z entuzjazmem komentowali realistyczne animacje obfitego biustu i pupy ponętnej pani oficer (proszę mi wybaczyć zagłębianie się w te szczegóły).
Te istotne zalety „Unreala II” nie są jednak w stanie zrównoważyć jego trzech fundamentalnych wad: jest zaprojektowany bez inwencji, bardzo krótki, a dialogi - co może najmniej ważne, ale irytujące - pisał autor komiksów dla pięciolatków.
Świat gry (a właściwie kilka rozmaitych światów, bo przenosimy się pomiędzy nimi) oglądamy oczyma Johna Daltona, eks-oficera kosmicznych marines zdymisjonowanego za niesubordynację i przeniesionego do spokojnej służby policyjno-patrolowej w jakimś zapadłym zakątku wszechświata. Jego kolejne prośby o przywrócenie do czynnej służby są odrzucane. Trafia się jednak okazja do rehabilitacji - w kolonii górniczej na odległej planecie odkopano starożytny gadżet niewiadomego przeznaczenia. Jak się wkrótce okazało, pożąda go połowa galaktyki, włącznie z dwoma rasami agresywnych Obcych i oddziałem kosmicznych marines. Zadanie odzyskania tego tajemniczego przedmiotu - podobnie jak i kilku kolejnych, odkrytych na sąsiednich planetach - spada na barki naszego bohatera.
Ciekawe? Średnio. Pierwszy „Unreal”, podobnie jak „Doom”, był tylko bezpretensjonalną strzelaniną - i wyszło mu to na zdrowie. W „Unrealu II” kolejne misje rozdzielano jeszcze długimi scenkami pełnymi bezsensownych dialogów, których w dodatku nie można ominąć. Oto próbka z lodowego świata o nazwie „Piekło”: „Idź do diabła” - mówi Aida do Daltona, który zamierza sam wystrzelać legion Obcych. „Ależ właśnie tam jestem, kotku” - odpowiada nasz bohater z wdziękiem.
Cała gra jest właśnie taka - trywialna i przewidywalna aż do bólu, zaczynając od scenariusza, a kończąc na przeciwnikach i większej części arsenału, który nosi ze sobą dzielny John Dalton. Kogo scenarzyści postawili na drodze naszego bohatera? Obcych-humanoidów z wielkimi pazurami, obcych-pająków, zakutych w pancerne skafandry najemników Demonicznej Korporacji... Wszystko to widzieliśmy już setki razy, i to w ciekawszym wykonaniu.
Chociaż kolejne misje bardzo starannie opracowano graficznie - lodowa planeta, podobnie jak i planeta pokryta jednym, gigantycznym żyjącym organizmem, prezentują się świetnie - mamy bardzo niewiele czasu, żeby się im przyjrzeć. Na normalnym poziomie trudności przejście jednej misji zajmuje graczowi najwyżej godzinę. Całą grę można więc skończyć w ciągu trzech niezbyt intensywnych sesji. Potem zaś trzeba ją odłożyć na półkę; nie ma w niej trybu gry wieloosobowej - do tego należy nabyć „Unreal Tournament 2003”. Niewykluczone, że możliwość grania w sieci dołoży w przyszłości „łatka” do programu, którą producent opublikuje w internecie, ale to nie jest jeszcze przesądzone.
Ostatnia zła wiadomość: za „Unreala II” trzeba zapłacić astronomiczną sumę 169 zł. Podobno to rezultat polityki dystrybucyjnej producenta. Infogrames nie daje się namówić na sprzedawanie gier w niezbyt zamożnych krajach po cenie niższej od tej, którą chętnie płacą Amerykanie czy Brytyjczycy. Jeżeli to prawda, pozwolę sobie zasugerować scenarzystom miejsce następnej akcji Johna Daltona - niech wyląduje w kwaterze głównej Infogrames i oczyści ją z Marsjan. Będzie miał pełne ręce roboty.
Unreal II
Producent: Infogrames
Dystrybutor: CD Projekt
Minimalne wymagania: Pentium III 733 MHz, GeForce/Radeon z 32 MB pamięci, 128 MB RAM
Cena: 169 zł