TYLKO U NAS. Rozmawiamy z twórcą Ghost of Tsushima
Z każdą chwilą czekamy na tę grę coraz bardziej
19.05.2020 | aktual.: 26.05.2020 19:22
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Ghost of Tsushima to bezapelacyjnie jedna z najbardziej wyczekiwanych gier tego roku i solidny pretendent do najlepszego tytułu 2020, a i kto wie - być może i całej generacji. Produkcja po lekkiej obsuwie trafi wyłącznie na PlayStation 4 dokładnie 17 lipca. Tuż przed premierą, jako jedyna redakcja w Polsce, mieliśmy okazję porozmawiać z Jasonem Connellem, dyrektorem artystycznym i kreatywnym w Sucker Punch.
Connelly pochodzi z Alaski, jest w branży od 16 lat, połowę tego czasu spędził ramię w ramię z twórcami serii Infamous. Jak twierdzą jego współpracownicy, przez 99 proc. czasu siedzi w czapce i nadużywa słowa "awesome". Obie rzeczy okazały się prawdą.
Jason Connell, dyrektor artystyczny/kreatywny Ghost of Tsushima: Nie będę tu specjalnie oryginalny, bo najchętniej sięgam po twórczość Akiro Kurosawy. Trudno wybrać ulubiony film. Hmm. Chyba postawiłbym na "Ran", niezwykłe kolory, świetna historia. Nie sposób nie wspomnieć o totalnym klasyku, jakim jest "Siedmiu Samurajów". Lektura obowiązkowa. Spoza twórczości Kurosawy jestem też wielkim fanem "13 zabójców".
Ducha Kurosawy czuć i widać też gołym okiem w Ghost of Tsushima. Zwłaszcza w trybie czarno-białym.
Nie da się opowiedzieć samurajskiej historii bez odniesienia się do Kurosawy. To absolutna legenda. Jego sposób opowiadania historii, podejście do warstwy audiowizualnej są ponadczasowe. Dla nas były też niezwykle inspirujące. Jeżeli fani uznają, że udało nam się oddać ducha Kurosawy w grze, będzie to dla nas spełnienie marzeń.
Jin, główna postać w grze, będzie książkowym przykładem samuraja? Czy może będzie się w jakiś sposób wyróżniał?
W jednym ze zwiastunów pokazaliśmy go jako młodego wojownika. Już wtedy było widać, że został wyszkolony zgodnie z filozofią samurajów. Rozumie, że na tym polega jego całe życie. Kiedy jest już starszy, a jego wyspę atakują wrogowie, stara się podejść do sytuacji zgodnie z tą filozofią, ale też widzi, że to rozwiązanie nie przynosi zamierzonych efektów. Dlatego musi ewoluować. I nie będzie to rzecz łatwa.
Pojawią się sytuację, gdy jego bliscy poproszą go o podjęcie koniecznych kroków, w celu ratowania wyspy, którą kocha i jest jego ojczyzną. Z drugiej strony pojawią się też inni mówiący: honor jest ważniejszy niż śmierć, nigdy nie schodź ze ścieżki samuraja. Konflikt tych dwóch ideologii będzie go dotykał przez całą opowieść.
Historia Ghost of Tsushima toczy się na tytułowej wyspie, podczas najazdu mongolskiego na Japonię w drugiej połowie XIII wieku. Zamierzacie trzymać się kurczowo historii, którą napisał ten krwawy okres?
Nie da się tworzyć takiej opowieści, nie rozumiejąc historycznego kontekstu, w którym została ona umieszczona. Dopiero wtedy możesz zacząć w nią ingerować. Żeby podróż Jina miała sens, musieliśmy zrozumieć, co się wówczas działo.
Tym bardziej że akurat ten okres był specyficzny: z jednej strony nie trwał zbyt długo, z drugiej skończył się dla wielu samurajów tragicznie, choć finalnie Mongołowie zostali z wyspy wygnani. Opowiedzenie tej historii z perspektywy jednej osoby jest dla nas dobrym punktem zaczepienia w kreowaniu zupełnie nowej opowieści. Niekoniecznie ściśle związanej z tym, co można znaleźć w literaturze faktu.
W obszernych fragmentach rozgrywki widzieliśmy Jina w otwartych walkach, jak i zakradającego się do wrogów.
Osobiście jestem typem gracza, który raczej nie puka w drzwi, tylko wpada przez nie z okrzykiem bojowym na ustach. Nie nazwałbym się typem skradacza. Ale w trakcie tworzenia Ghost of Tsushima nauczyłem się cierpliwości i satysfakcji, jakie daje eliminacja wrogów po cichu. Zresztą chcąc przetestować wszystkie dostępne w grze mechaniki, niejako musiałem to zrobić.
Z czasem przyłapałem się na tym, że nie chcę już innego podejścia. Nie oznacza to jednak, że zmuszamy graczy do każdorazowego "cichego" grania. Jin jest w grze tytułowym duchem, ale jest też samurajem. Jeśli więc chcesz otwartych pojedynków - proszę bardzo. Co więcej. Masz też możliwość łączenia obu tych elementów. Ale o tym dowiesz się już z samej gry.
Jak będzie wyglądał postęp Jina jako postaci w grze?
Jest kilka ścieżek rozwoju bohatera. Ale bardzo ważne jest to, że przemiana Jina w tytułowego ducha jest nierozerwalnie związana z samą historią Jeżeli przestaniesz ją śledzić, nie zrozumiesz, dlaczego te zmiany zachodzą.
Przykładowo: na jednym z pokazów mogłeś zobaczyć hak, którym posługuje się Jin. Nie jest to element ekwipunku charakterystyczny dla samuraja. Dlaczego zatem się pojawia? Ponieważ uczy się jego obsługi na późniejszym etapie historii, w trakcie swojej ewolucji w ducha. Podobnie jest chociażby z bombami dymnymi.
Na ostatnim wideo z rozgrywki widzieliśmy, jak Jin podąża za lisem, który prowadzi go do sekretnego miejsca. Jak duże znaczenie odegra natura w grze?
Natura to kolejne nawiązanie do Kurosawy, który również przykładał dużą uwagę do tego aspektu. Ale nie od początku tak było. Najpierw wpadliśmy na pomysł z wiatrem, spełniającym rolę przewodnika w grze i potęgującym immersję, ale jednocześnie pokazującym piękno świata, za który Jin chce walczyć. Potem zadaliśmy sobie pytanie: jak sprawić, żeby również gracze zakochali się w tym świecie? Przecież oni też muszą chcieć go ratować. I natura była - nomen omen - naturalną odpowiedzią na to pytanie.
Co z broniami - będziemy wymieniać je, jak w większości gier, na nowe czy zaproponujecie inny system?
Kluczowy jest tutaj samurajski miecz, który jest duszą i historią każdego wojownika. Dlatego nie było mowy o wyrzucaniu jednego i podnoszeniu kolejnego. Ale pojawią się też bronie dodatkowe, jak łuk, wspomniane bomby dymne, małe noże tanto, a także narzędzia, którymi Jin będzie się posługiwał. Ale miecz będzie stałym elementem.
Wiele gier powtarza pewien schemat: jeśli chcesz porozmawiać z napotkaną postacią, najpierw musi zejść z konia. W Ghost of Tsushima nie będzie takiej potrzeby. To pozornie drobnostka, ale moim zdaniem bardzo sprytna.
Takie drobnostki zmieniają sposób, w jaki grasz w dany tytuł. Jako twórcy często skupiamy się na tym, jak gra będzie wyglądać. Trzeba przygotować je pod zwiastuny, pokazy itd., zapominając o płynności w rozgrywce. W Sucker Punch zastanawiamy się, jakie uczucia towarzyszą, gdy trzymasz kontroler.
W Infamous chcieliśmy, żeby rozgrywka była płynna. I to się udało. W Ghost of Tsushima będzie podobnie. Nie chcemy, żebyś musiał każdorazowo schodzić z konia, żeby podnieść przedmiot. Na pewno podnosi to filmowość całego doświadczenia. Ale kiedy grasz już kolejną godzinę, jesteś całkowicie zanurzony w historię, potrafi to wytrącić z immersji. A tego byśmy nie chcieli.
Ghost of Tsushima wygląda na prezentacjach bardzo dobrze, ale brzmi chyba jeszcze lepiej. Grze będzie towarzyszyło dużo muzyki?
Cieszę się, że podoba ci się muzyka w grze. Sam jestem jej wielkim miłośnikiem i mógłbym jej słuchać godzinami. W przypadku takich gier, jak Ghost of Tsushima, musisz zacząć myśleć o dźwiękach na bardzo wczesnym etapie. Nie możesz wybrać sobie losowego kompozytora pod koniec pracy. Muzyka musi być spójna i przenikać grę.
Dlatego naszym pierwszym wyborem był Shigeru Umbayashi (japoński kompozytor muzyki do m.in. filmu "Dom latających sztyletów" czy "Spragnieni miłości" - red.). Efekty jego pracy mogliście usłyszeć podczas dema, które prezentowaliśmy na E3 w 2018 r. Z czasem gra urosła nam do olbrzymich rozmiarów, że musieliśmy zatrudnić kolejnego twórcę. Tak dołączył do nas Ilan Eshkeri (brytyjski kompozytor, m.in. "Helikopter w ogniu" - red.), z którym Shigeru współpracował w przeszłości. Efekt jest powalający.
Przetrząsnąłem internet, żeby sprawdzić, o co najczęściej pytają sami gracze. Kwestia, która powtarza się najczęściej, to długość gry.
To trudne do ustalenia. Z jednej strony Ghost of Tsushima nie jest linearną grą, ale nie można też jej nazwać piaskownicą pełną gębą. To raczej mieszanka obu typów. Możesz spokojnie eksplorować przepiękny świat, który przygotowaliśmy, ale możesz też pędzić przed siebie, skupiając się wyłącznie na fabule. Dlatego też podczas testów mieliśmy bardzo różne wyniki czasu gry.
Mogę jednak powiedzieć, że mieliśmy testerów, którzy spędzili przy Ghost of Tsushima pięć pełnych dni i nie ukończyli gry. To na pewno największa gra, jaką dotąd stworzyliśmy.
Macie plany dotyczące rozszerzeń fabularnych?
W tym momencie skupiamy się w 100 procentach na finalizacji gry i nie ogłaszamy żadnych DLC.
Polscy internauci doszukują się w Ghost of Tsushima porównań z Wiedźminem. Słusznie?
Prywatnie jestem wielkim fanem Wiedźmina. Zarówno gry, która jest fenomenalną robotą, jak i serialu, który niedawno skończyłem oglądać. Ale to dwie bardzo różne produkcje. Z drugiej strony, gdy pracujesz nad Red Dead Redemption 2, Breath of the Wild, Horizon: Zero Dawn - w każdej z nich znajdziesz pewne elementy wspólne. W każdej eksplorujesz wielkie światy, ale już sama rozgrywa różni się.
Wiedźmin jest jedną z najlepszych gier z otwartym światem i doskonałą historią. Ale jedynym elementem wspólnym z Ghost of Tsushima jest przestrzeń. Poza tym to zupełnie inny rodzaj rozgrywki. Choć powtórzę, Wiedźmin to świetna i inspirująca gra.