Twórcy The Order 1886 postanowili zabrać głos w sprawie krótkiej kampanii
Odgłosy wydawane przez oburzonych graczy były na tyle głośne, że nie zatrzymały ich nawet mury siedziby Ready at Dawn.
Okazuje się, że obawy graczy dotarły również do przedstawicieli Ready at Dawn, a głos postanowił zabrać sam założyciel, CEO i dyrektor kreatywny studia, Ru Weerasuriya, który wyraźnie zaznaczył, że ekipa doskonale zdaje sobie sprawę z liczb, jakie nam przedstawiono, ale nie zamierza sie do nich bezpośrednio odnosić, ani próbować przekonać innych, że myślą złym schematem. Cytując jego komentarz:
Długość gry jest ważna. Każda ma jednak swoją historię i każda potrzebuje innej ilości czasu do jej opowiedzenia. Niektóre mogą być krótkie. Niektóre mogą być długie. Wciąż pamiętam, kiedy pierwszy raz wziąłem do ręki Modern Warfare i ukończyłem kampanię w mniej niż cztery godziny. Bawiłem się świetnie, ponieważ oni [Infinity Ward - przyp.red.] tak to wymyślili i mieli coś jeszcze ( ) doświadczenie, które miało uderzyć gracza, kiedy pierwszy raz ją ukończył. Długość produkcji szczególnie działała na wyobraźnię graczy, kiedy weźmiemy pod uwagę cenę, jaką studio zażądało za swoje dzieło. Weerasuriya zapewnił, że rozumie obawy swoich klientów, ale Ready at Dawn przedkłada jakość nad ilość i to podejście powinno graczy usatysfakcjonować.
Grałem w gry trwające po dwie godziny, a będące lepszymi od tytułów, przy których spędzałem po 16 godzin. Takie są realia. Mam o wiele więcej wspomnień z krótkich gier, które zrównały mnie z ziemią, pozwoliły mi marzyć, niż z tych trwających po 15,16,20 czy 30 godzin, przy których byłem „ok, przeszedłem ją i dostałem czego chciałem, ale niczego więcej, niczego niespodziewanego”. Czasami wolę być totalnie zaskoczony nawet, jeżeli trwa to o wiele krócej. Długość rozgrywki jest dla mnie powiązana z jakością. To jak w filmach. Jeżeli jakiś trwa 3 godziny, nie oznacza, że jest proporcjonalnie lepszy od innych. Ru ma również nadzieję, że są gracze, którzy akceptują ich decyzje:
Oczywiście, że są ludzie nienawidzący przerywników filmowych. Są ludzie nienawidzący konkretnych typów rozgrywki. Są ludzie nienawidzący sposobu nawigacji. Nie możemy zadowolić jednej grupy takich osób. To, co chcemy osiągnąć, to emocjonalna podróż. Doświadczenie. Takie, które przeprowadzi Cię przez całą grę. Cóż, pozostawiam Was z osobistą refleksją na ten temat i linkiem do długiego wywiadu, jaki Pan Weerasuriya udzielił Eurogamerowi.
[Źródło: Eurogamer]
Oskar Śniegowski