Twierdza

Średniowieczny zamek to nie tylko grube mury, wysokie wieże i głęboka fosa, a życie jego właściciela wcale nie było pasmem przyjemności - tego możemy się nauczyć z gry strategicznej „Twierdza”. Jeżeli sądzić po grze, biedak miał naprawdę mało rozrywek

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:09

Twierdza

Średniowieczny zamek to nie tylko grube mury, wysokie wieże i głęboka fosa, a życie jego właściciela wcale nie było pasmem przyjemności - tego możemy się nauczyć z gry strategicznej „Twierdza”. Jeżeli sądzić po grze, biedak miał naprawdę mało rozrywek

Twierdza

Kamień na kamieniu

To oczywiście nie znaczy, że taki baron czy hrabia (albo lord, jak tytułuje gracza „Twierdza”, polska wersja gry „Stronghold”) miał dużo czasu dla siebie. Obowiązków było multum i opanowanie nawet tej niewielkiej ich części, którą obejmujemy, uruchamiając grę, zajmie każdemu z pewnością wiele długich zimowych wieczorów.

„Twierdza” to nietypowa gra strategiczna, która ma pewne cechy „Sim City” i „Age of Empires”. Przypomina „Sim City”, bo podobnie jak w tym znanym symulatorze nowoczesnego miasta przez znaczną część każdego scenariusza zajmujemy się wznoszeniem rozmaitych budowli i zarabianiem na ten cel pieniędzy (mówiąc krótko - trzeba zbudować warowną osadę, która nie tylko da się obronić, ale także sama się wyżywi i na siebie zarobi). Podobieństwo do „Age of Empires” sprowadza się przede wszystkim do grafiki - na teren gry patrzymy „z ukosa”, podobna jest także skala i rysunek postaci naszych poddanych, które pojawiają się na ekranie.

Oczywiście na budowaniu zabawa się nie kończy - to tylko wstęp. Po pewnym czasie zawsze w pobliżu zamku pojawia się wróg, który bardzo się stara, żeby pracowicie wznoszone przez gracza mury zrównać z ziemią, załogę wyrżnąć, a jego komputerowe wcielenie pozbawić życia (co kończy grę). Jeżeli przetrwamy kolejne szturmy, wygrywamy i możemy zmierzyć się z kolejnym polem budowy.

Budujemy nowy dom

Mało ekscytujące? Tylko pozornie. Autorzy „Twierdzy” włożyli bardzo dużo wysiłku, żeby urozmaicić zabawę. Możemy wznosić dziesiątki rozmaitych budowli, takich jak domy drwala czy myśliwego, warsztat kowalski czy kościół. Niektóre budowle występują w kilku wersjach różniących się kosztem, rozmiarami i korzyściami, jakie przynoszą - w małym zamku wystarczy zbudować kaplicę, w wielkiej fortecy trzeba już wznieść efektowną gotycką katedrę.

Esteci mogą jeszcze urozmaicić teren kasztelu różnymi mniej praktycznymi przedmiotami. Gra dzieli je na „przyjemne” i „nieprzyjemne” - do tej pierwszej kategorii zaliczają się m.in. posągi, chorągwie i starannie utrzymane trawniki, a do tej drugiej - szubienice i głowy naszych wrogów ponabijane na tyczki. Można je ustawić przed bramą - niech atakujący zobaczą, co ich czeka.

jeszcze jeden nowy dom

Granice naszej budowlanej inwencji wytyczają oczywiście zasoby materiałów budowlanych, pieniędzy i liczba ludzi chętnych do pracy. Model ekonomiczny gry nie jest skomplikowany i sprowadza się do kilku prostych zasad. Żeby uszczęśliwić ludzi, trzeba im obniżyć podatki, najlepiej do zera, i podwyższyć racje żywnościowe (dobrze działa także wybudowanie kościoła i karczmy z darmowym piwem).

Gdy wieść o wysokim poziomie życia w naszym zamku rozejdzie się po okolicy, zaczną do niego przybywać chłopi, których będzie można zatrudnić jako drwali, kamieniarzy, kowali lub rekrutów w dzielnej drużynie. Oczywiście na to wszystko potrzebne są pieniądze - a że pieniądze zbieramy z podatków, ze szczodrością przesadzać nie należy. Po kilku próbach da się jednak łatwo znaleźć odpowiednią równowagę pomiędzy wysokością podatków, rozdawnictwem żywności i morale załogi i wtedy już można oddać się bez reszty budowie umocnień.

a potem ktoś go puszcza z dymem

Najbardziej ekscytujący moment gry, czyli walka, poddaje nasz organizacyjno-inżynierski talent ostatecznej próbie. Oblężenie wygląda bardzo efektownie - na ekranie widzimy dziesiątki uwijających się jak w ukropie małych ludzików, walące się mury i zasypywane fosy, a w powietrzu unosi się chmura strzał i pocisków z katapult. Całe szczęście autorzy „Twierdzy” nie skazali gracza na wydawanie rozkazów każdemu z obrońców z osobna - większość świetnie radzi sobie na murach bez naszej interwencji. Od czasu do czasu trzeba tylko polecić wypuścić wściekłe psy z klatek na atakujących albo kazać wiernemu słudze wylać na głowy atakujących kocioł z wrzącym olejem. Muszę przyznać, że z dużą satysfakcją obserwowałem, jak atakujący wchodzą w kolejne moje pułapki - pod ostrzałem przedzierają się przez fosę i wilcze doły, wspinają po drabinach na mury, wreszcie padają pod naporem jeźdźców szarżujących po zamkowym dziedzińcu.

A potem trzeba było zabrać się do budowania wszystkiego od nowa.

Adam Leszczyński

Twierdza

  • Producent: FireFly
  • Dystrybutor: Play-it
  • Minimalne wymagania: PC Pentium 300 MHz, 64 MB RAM
  • Cena: 99 złotych
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.