Tryb FPP w Street Fighterze to największa niedorzeczność tego tygodnia
Oto, czym Capcom będzie Was próbował przekonać do Switchowego Street Fighter II. Jak gdyby klasyczna gra nie wystarczyła.
16.02.2017 13:25
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Okej, niektórzy wiedzą, że na Switcha zmierza Street Fighter II. Dokładnie to wersja Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. Która już wariacja klasycznej mordoklepki Capcomu - tego nie zliczą nawet najstarsi growi górale. Nic w tym złego, rzecz jasna, bo Joy-Cony wydają się stworzone do tych gierek multiplayerowych, które powstały jeszcze na mniej skomplikowanych padach. A że fanów retro nie brakuje, wróżę powodzenie tej pozycji. Ale nie to nas interesuje.
Podczas ostatniego streamu Capcom pokazał światu nowy tryb w kultowej bijatyce. Uwaga, wstrzymajcie oddech. W wiekowej gierce 2D sprzed wieków zobaczymy... trójwymiarowy tryb FPP. Do tego sterowany żyroskopami. A zatem owszem - możecie ułożyć dłonie "jak do Kamehamy" i puścić Hadoukena oraz wymiatać "ruchowymi" Dragon Punchami, ale zanim jakkolwiek podjara Was taka możliwość (choć nie powinna, mamy 2017 rok), sprawdźcie, jak ta opcja sprawdza się w akcji. Albo inaczej - jak często się nie sprawdza.
Zaskakująco ubogie, przyznacie chyba. Przy całej kampanii skupionej wokół tego, jak wyjątkowym sprzętem są Joy-Cony, użyte przez zewnętrznego developera przypominają w stu procentach liczące sobie już dekadę "bajery" stariusieńkiego Wii. W najlepszym wypadku kinectowego Dragon Balla. Na domiar złego gra średnio radzi sobie z odczytywaniem gestów. Nie wróżę tej opcji zbytniej popularności. Zwłaszcza że recykling obiektów z trójwymiarowych odsłon, by stworzyć zajawkowy bonus w kolejnym remasterze szesnastobitowego klasyka, w ogóle jest decyzją co najmniej dziwną.
Niemniej jeśli do tego typu atrakcji sprowadzi się ruchowe sterowanie w switchowych gierkach, to ja w ramach buntu nie będę używał niczego poza Pro Controllerem.
Adam Piechota