Travis Strikes Again: No More Heroes - recenzja. Gracz dziesięć godzin dziennie!
Niezbyt ”bitchin’” ten głośny powrót.
Travis Strikes Again to historia ściemy. Mnóstwa ściem na wielu ściemach, powiedziałbym nawet. Standardowo dla twórczości Goichiego Sudy, igra z oczekiwaniami publiczności (głównie starych fanów pana Touchdowna, głodnych od dziewięciu lat), ustalonymi przez branżę konwencjami, w poważaniu ma zasady oraz standardy. Reżyser tak bardzo usiłuje być growym Takashim Miike, że nawet do niego się bezpośrednio odnosi, aby każdy zauważył analogię. Jak gdyby przy okazji rozpoczyna dyskusję na temat rynku niezależnego, historii oraz znaczenia gier wideo, a także rozprawia się z wieloma starszymi osiągnięciami. Z No More Heroes na czele. Gra na wyłączność Switcha to nie „trójka”, to w pewnym sensie spin-off. Coś, co miało sprawdzić, czy rynek ma wystarczający apetyt na powrót NMH (zasada „jeśli sprzeda się dobrze, idziemy dalej”). Oto pierwsza ściema: No More Heroes 3 powstaje, Goichi zdradza to dość „wprost” po finale tej pozycji. Ściema druga: Travis Strikes Again okazuje się trochę ułomnym substytutem.
Założenia fabularne są w zasadzie banalne, chociaż niekonsekwentne. Oto Badman, ojciec zabitej przez Travisa w „dwójce” dziewoi, przerywa fanatykowi gier emeryturę, a podczas potyczki obu cwaniaczków „pochłania” szatańska konsola Death Drive MK-II (która po włączeniu świetnie parodiuje kultowy „opening” klasyków Segi). Mroczna legenda tego sprzętu głosi, że pierwsza osoba, jakiej uda się zaliczyć wszystkie wydane na DD pozycje, będzie mogła spełnić jedno życzenie. Panowie zatem spróbują przywrócić życie Bad Girl, ale ich nagła współpraca ma być wyłącznie wymówką do opcji zaliczenia Travis Strikes Again w kanapowym multi. Rzadkie dialogi, nawet jeśli całkiem niedorzeczne, jak na Sudę51 przystało, nie mogą równać się poziomem oryginalnym częściom serii. Wszystko jest napisane na kolanie, nic się ze sobą nie klei. Ale też nie musiało, bo przecież spin-off składa się z siedmiu osobnych „gier”, prawda?
To ściema trzecia. Owszem, jeden poziom ma izometryczną perspektywę, drugi oglądamy z lotu ptaka, trzeci bardziej od boku, a czwarty przemyca wyścigową minigierkę, zaś kontekst cyberprzestrzeni zwalnia od obowiązku logicznego powiązania odwiedzanych lokacji (stąd świat wyciągnięty żywcem z Shadows of the Damned) ale nowy Travis mechanicznie jest dość spójną produkcją. Ma ten sam system walki od początku do końca, pojedynczy wór typów przeciwników, no i przechodzi się to raz wyuczonym rytmem. Szumnie reklamowane przez autorów „siedem w jednym” okazuje się tak naprawdę tradycyjnym sposobem na delikatne odświeżanie rozgrywki. Dziwniejszy jest tryb tytułowy, stanowiący zielono-czarną, staroszkolną tekstówkę, podczas której Touchdown zdobywa kolejne gierki do diabelskiego Death Drive. Raz trwa to dwadzieścia minut, ma rozpisane, idiotyczne dialogi, by potem - „aby ciąć budżet i nie nudzić graczy nastawionych na akcję” - robić na ekranie parodystyczne streszczenie akcji. Tutaj naprawdę Goichi zbliża się do swojego idola z kinematografii. A gracz siedzi i duma, jaki to w ogóle miało sens, skoro scenariusz całości sensu i tak jest pozbawiony.
Fani charyzmatycznego dewelopera dobrze wiedzą, że nigdy nie opuścił mentalnie szóstej generacji konsol. Dziś, gdy w grze nie pomagało mu finansowo żadne większe studio, dał temu upust. Pal sześć starodawny format obrazu 4:3, który tłumaczyć ma przesunięty na krańce HUD, oraz prymitywną oprawę graficzną. To czuć w poetyce Travis Strikes Again - bardzo długich poziomach, zalewających nas bez litości kolejnymi dziesiątkami przeciwnego barachła, kilkunastu potyczkach z tym samym subbossem, projektach prawdziwych bossów, ostatnim świecie, który ciągnie się w nieskończoność. I trzeba taki sposób zabawy umieć zaakceptować, bo nic szalenie innego, cudownego nigdy nie czeka „potem”. Zaufajcie mi. To będzie jednostajne, umiarkowanie przyjemne osiem godzin zręcznościowej sieczki. Pojedyncza kampania zmusiła mnie do wykoszenia ponad czterech tysięcy przeciwników (są statystyki), to o czymś świadczy.
System walki rezygnuje z aspiracji do miana prawdziwego slashera i celuje w coś na ostatnim pograniczu „gry akcji” po prostu. Jest trochę jak coś, co wyszłoby z jeszcze większego rozwodnienia starych God of Warów. Lekki atak, ciężki atak, unik oraz dowolnie konfigurowane „czary” (czyli czipy), leczenie, zwalnianie czasu, bomby et cetera, w liczbie czterech. Na dwóch niższych poziomach trudności dokładnie to, co napisałem w akapicie wyżej (zręcznościowa sieczka). Na tych trudniejszych bardziej stresująca, wymagająca większej cierpliwości oraz ciągłego hycania na bok. Brak głębi wynagrodzić ma zapewne zatrzęsienie wrogów na ekranie. Albo staroszkolna zasada „pięć fal przeciwników zawsze bardziej zmęczy niż jedna”. Nabijanie poziomów doświadczenia, zwiększanie siły bohaterów - to kosmetyka. Nie będziecie musieli ani razu wracać do starszych fragmentów, by „przygotować” Travisa/Badmana. Ach, oboma gra się tak samo. Chociaż… Nie są tutaj jedynymi grywalnymi postaciami. O ile system walki przypadnie Wam na tyle do gustu, by o tym się przekonać.
Walki z bossami to najważniejszy element No More Heroes? No ale to przecież nie No More Heroes, to o co chodzi? Te w Travis Strikes Again są w porządku. Wystarczająco wymagające, by wyostrzyć zmysły oraz nauczyć się odpowiednich reakcji, na tyle blade pod względem własnego charakteru, żebym już nie pamiętał połowy. Brak voice actingu (większość czasu) lub wyreżyserowanych scenek przerywnikowych nie służy tutejszym rzezimieszkom.
Na tym etapie zdążyłem już zapewne rozwścieczyć sporą grupę ultrasów Japończyka. Ja wiem, że wszystko, co tutaj opisuję z zauważalnym grymasem, w jakiś sposób zawsze świadczyło o unikalnej aurze twórczości Sudy. Rozumiem to doskonale. Ale cały regres dotyczy przede wszystkim konfrontacji z jego wcześniejszymi tytułami. Kicz nie smakuje tak wykwintnie bez hektolitrów krwi, przesadzonych głosów postaci, klimatycznych sekwencji. Nie miałbym poblemów, że Travis Strikes Again jest archaiczne, gdyby dorównywało poziomem No More Heroes. Ale nie dorównuje. Jest w porządku, tylko. Co uważam za pewne rozczarowanie.
Dziwna, niedoskonała, na wskroś japońska gierka. Miło eksperymentująca, ale trochę upośledzona w efekcie. Ciekawszym wyborem byłoby zaufanie innemu dziwakowi z tamtej branży, Hidetace Suehiro (The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories), jednak jeśli tak bardzo nie możecie doczekać się powrotu Travisa Touchdowna i koniecznie zechcecie wesprzeć Grasshopper Manufacture (zwłaszcza że startują z drugoligowej półki cenowej), pobawicie się tak całkiem-całkiem. Istnieje za to spora szansa, że po premierze „trójki” nikt nie będzie o tym już pamiętał.