Total War: Shogun 2 - wrażenia z ogarniętej wojną feudalnej Japonii

Embargo minęło, pora więc opublikować wrażenia z wczesnej wersji Total War: Shogun 2.

marcindmjqtx

02.02.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55

Wczesna wersja niestety nie była zbyt rozbudowana, choć umożliwiła poznanie wycinku gry. Do rozegrania była m.in. treningowa kampania, która została ograniczona tylko do skrawka Japonii (z 10 prowincji w porównaniu do 67 w pełnej kampanii). Pobawiłem się jednak częścią opcji i stoczyłem wszystkie trzy rodzaje bitew - lądowe, oblężnicze i morskie, więc nie jest źle. Czytając tekst miejcie jednak na uwadze, że wczesna wersja to, uwaga, wczesna wersja - jak CA zechce, to może się jeszcze co nieco zmienić.

Daimyo i mapa

Rozpoczynamy rozgrywkę od wyboru jednego z dziesięciu klanów. No, teoretycznie tak powinno być, ale w treningowej kampanii jest nam narzucony jeden - Chosokabe. Każdy klan ma swoje unikalne właściwości i jednostki. W przypadku Chosokabe jest to ulepszona jednostka samurajskich łuczników - na tle podstawowej naprawdę wypada lepiej.

Jako daimyo, wódz klanu, naszym celem jest zdobycie jeszcze większej władzy i chwały, aby w końcu zostać siogunem, wodzem naczelnym Japonii. W tym celu zaczynamy więc przygotowania na nieuchronną wojnę, zaczynając je od przejrzenia podlegających nam włości na turowej mapie kampanii. I tutaj pierwsza zmiana w stosunku do tego, co wprowadził swego czasu Medieval II - nie ma podziału na miasta i zamki lub mniejsze i większe ośrodki miejskie. Są jedynie twierdze, które stanowią centrum prowincji.

W nich skupia się życie wojskowe lub społeczne - stawiamy baraki czy świątynie. Ilość miejsc na budowle ogranicza poziom zamku, więc przy przeciętnie rozbudowanych włościach wymagana jest specjalizacja ośrodków, ponieważ często lepsze jednostki wymagają do werbunku dwóch rodzajów budynków. Poza zamkami ulokowane są ośrodki gospodarcze - farmy, tartaki, porty. A to oznacza, że wojna podjazdowa wprowadzona przez Empire nadal będzie dawała o sobie znać.

Początek gry to niemal natychmiastowa ekspansja. Przy określaniu jej kierunku warto zwrócić uwagę na jeden element - surowce. Nieśmiało powrócono do tego elementu i do werbunku lepszych jednostek kawalerii wymagana jest prowincja z końmi. Mała modyfikacja, ale może mieć duże znaczenie podczas rozgrywki, ponieważ kawaleria spełnia istotną rolę podczas bitew. Nie zauważyłem, aby przy innych jednostkach były podobne wymagania.

Wyruszając na bitwę

Po skompletowaniu armii liczącej setki, tysiące żołnierzy, wyruszamy na teren przeciwnika, aby wydać mu, już w czasie rzeczywistym, bitwę w polu. I tutaj się zaczyna robić naprawdę ciekawie, ponieważ z racji ery bitwy wyglądają zupełnie inaczej niż te, do których zdążyły nas przyzwyczaić Empire i Napoleon. Nie ma już długich podchodów, ostrzeliwania się artylerią (przynajmniej nie na początkowym etapie gry) oraz przeciągających się starć. Walki są szybkie i brutalne.

Na początku ostrzał zaczynają łucznicy, ale nie trwa on długo - parę strzałów, w tym płonącymi strzałami, które robią teraz prawdziwe spustoszenie (i których można użyć raz na kilka minut), aby przerzedzić szeregi wroga. Potem do akcji wkracza piechota walcząca wręcz katanami lub innymi mieczami, aby skutecznie związać siły przeciwnika. W rezerwie pozostaje piechota walcząca bronią drzewcową - w razie oflankowania przez wrogą kawalerię lub wyrw w szyku. Tymczasem nasza własna jazda przemieszcza się na tył przeciwnika. Ta uzbrojona w katany może równie dobrze wspierać piechotę w regularnej walce, ta uzbrojona we włócznie służy głównie do szybkich szarż i łamania morale.

Opis przypomina walki z Rome lub Medievala II i tak jest w rzeczywistości - powróciły walki w zwarciu, powróciły więc szybkie rozstrzygnięcia. Owszem, w Empire i Napoleonie też dało się wygrać bitwę jednym uderzeniem, ale znacznie częściej linia walki łamała się na kilka odcinków, które były jakby odseparowane od siebie. Tutaj armie łączą się w śmiertelnym uścisku i nie puszczają, dopóki jedna nie zostanie wykończona.

Obleganie zamków

Po wygraniu bitwy przechodzimy do oblężenia pobliskiej twierdzy. I tutaj mamy coś całkowicie świeżego w porównaniu nie tylko do Empire czy Napoleona, ale także do Rome i Medievala. Koniec z długim ostrzałem murów i podprowadzaniem sprzętu oblężniczego. Koniec z ganianiem się po ulicach. Szturmy na zamki są krwawe.

Shogun 2 faworyzuje w tym punkcie wyraźnie obrońców. Wyrąbanie sobie drogi jest trudne dla szturmującego samuraja, jeśli on i jego koledzy wspinają się po murach pojedynczo, a na szczycie czekają całe tabuny wrogów. Niezwykle łatwo obrońcy mogą pokonać dwa razy silniejszego przeciwnika. Artyleria oblężnicza nie powinna za wiele pomóc, ponieważ zamki są ulokowane na wzgórzach, więc wspinaczka i tak pozostaje. No chyba że uda nam się rozbić bramę, ale to nadal wąskie gardło.

Dlatego warto podprowadzić pod w pełni obsadzony zamek dwie armie. Starcia są krwawe i zdobycie każdej prowincji jest okupione wielkimi stratami. I to mnie cieszy, ponieważ oblężenia w tej serii zawsze mnie drażniły swoją topornością i czasem trwania. Tutaj przynajmniej sprawa jest jasna - chcesz zdobyć zamek za wszelką cenę? To będziesz brodził w morzu krwi swoich ludzi. Wreszcie warto będzie brać twierdze głodem, szczególnie, że jeśli obrońca zechce przełamać oblężenie, to musi stoczyć normalną bitwę gdzieś na przedpolach twierdzy - nie ma więc szansy na to, że "atakujący" obrońca postanowi nagle tkwić jednak w zamku, jak to się zdarzało wcześniej.

Rozbijanie flot

Trudno na razie stwierdzić, jak ważną rolę będą pełniły okręty w Shogunie 2, więc zamiast rozwodzić się nad ich możliwościami taktycznymi na mapie strategicznej, skupię się na opisie samych bitew. A te są, jaka niespodzianka, całkowicie inne niż te z Empire i Napoelona. Znowu można je określić jako bardziej dynamiczne, wymagające oprócz strategicznego myślenia także refleksu w zarządzaniu jednostkami.

Znacznie szybciej dochodzi choćby do samego starcia - w poprzednich dwóch odsłonach bitwy morskie zaczynały się od powolnego ustawiania się do walki długich linii okrętów. Jak jeszcze wiatr wiał w złą stronę, to była całkowita klęska. Tutaj zwarcie następuje szybko, raz, bo floty są rozstawiane bliżej siebie, dwa, bo napędza je znacznie pewniejszy "silnik" niż wiatr - ludzkie mięśnie operujące wiosłami.

Same starcia też wyglądają nietypowo - załogi ostrzeliwują się strzałami. Zwycięża ta jednostka, która zlikwiduje większość łuczników przeciwnika i doprowadzi jego morale do niskiego stanu. Możemy też przeprowadzić abordaż, który jest dobrym pomysłem, jeśli mamy w swojej flocie wielkie, powolne bune. Jeśli zaś postawiliśmy na znacznie mniejsze jednostki, to też nie ma tego złego - wyposażone w ogniste strzały mogą zamienić nawet największe okręty w płonący wrak.

Co prawda kampania treningowa nie dała mi rozegrać zbyt wielu morskich starć, ale to co rozegrałem, prezentowało się zachęcająco. Choć czuć było w tym pewną chaotyczność, a i niepokoi mnie balans związany z płonącymi strzałami, tak z pewnością jest to coś innego, może nawet ciekawszego, niż wielkie bitwy żaglowców z kilkudziesięcioma działami na burtach.

Sztuczny Sun Tzu

No dobra, bitwy bitwami, ale co ze sztuczną inteligencją? Ano jest, że tak napiszę. Czy dobra, czy zła, trudno powiedzieć, ponieważ to wczesna wersja więc CA może jeszcze trochę pozmieniać w niej. Na razie jednak sprawa wygląda tak: o ile oblężenia są wymagające (ich krwawa specyfika) i o ile bitwa historyczna dostępna we wczesnej wersji jest naprawdę trudna, o tyle starcia w kampanii udawało mi się wygrywać i to do tego "heroicznie".

Znaczenie mógł mieć dobór wojsk, jako że ja miałem kawalerię, a przeciwnicy zazwyczaj nie. Niemniej SI zdarzały się ciekawe zagrania, jak choćby dzielenie na wzgórzu armii na dwie części w obliczu wspólnego ataku z dwóch stron moich wojsk i sojusznika. Nie zdarzyło mi się także, aby komputer biernie czekał na rozstrzelanie - w razie czego jest w stanie przejść do szturmu. Czy jednak miałem jedynie "szczęście" do SI, czy też rzeczywiście lepiej ogarnia zarządzanie wojskiem - ostateczny werdykt będzie można dać dopiero po premierze.

Agenci i dyplomacja

Poza walką gra doczekała się także pewnych modyfikacji w trybie kampanii. Po pierwsze i być może najważniejsze - generałowie i agenci przy wzroście rangi otrzymują punkty umiejętności. Można więc generała wyszkolić w lepszym dowodzeniu piechotą oraz ulepszyć jego osobistą gwardię, zaś ninja wyspecjalizować w morderstwach. Choć bonusy są na dobrą sprawę podobne do tych, które w poprzednich odsłonach gra automatycznie przyznawała, to fakt samodzielnego i świadomego kreowania umiejętności generałów oraz agentów zmienia sporo. W końcu to już nie przypadek decyduje o przyznaniu bonusu, a utrata doświadczonej postaci (i tym samym wysiłku w nią włożonego) może być bolesna.

Do gry powróciły rody. Na ekranie klanu mamy ładną, rodzinną zakładkę, a na niej pokazane kto z kim i jak jest spokrewniony. O swój ród warto dbać, bo choć z tego co widziałem daimyo nie giną w bitwach (odbywają kilku-turową "kurację"), to reszta może nie mieć podobnego szczęścia. Szczególnie męscy potomkowie i generałowie są ważni, bo przewodzą w bitwach, a nie można ich swobodnie werbować (jedynie co jakiś czas pojawia się możliwość mianowania nowego generała, ich zaś można adoptować). Dlatego warto się starać, aby nie zginęli lub... nie zostali przekupieni. Lojalność wahającej się osoby możemy zwiększyć nadaniem jednego z kilku stanowisk, np. komisarza ds. budownictwa, co daje dodatkowo bonus do budowania.

Członków rodu, także płci żeńskiej, można wykorzystać w jeszcze jednym celu oprócz dziedziczenia tronu i przewodzenia armiom - zrobić z nich zakładników. Mechanizm dyplomacji z racji ograniczeń dostępnej wersji sprawdziłem pobieżnie, ale w Shogunie 2 przyjaźń między klanami można wzmocnić dwojako - zawierając związek małżeński lub oddając członka rodu w roli zakładnika. Jeśli w ciągu 2 lat złamiemy postanowienia - zginie. Urocza gwarancja.

Zmiany można by opisywać długo, jak choćby znacznie poprawiony interfejs lub nowy sposób wynajdywania wynalazków (technologie zastąpiły sztuki podzielone na wojskowe i społeczno-gospodarcze), ale tekst zrobił się niebezpiecznie długi, więc przejdźmy do ostatniego, teoretycznego punktu.

Gra sieciowa

Teoretycznego, bo tryb sieciowy w wczesnej wersji nie był dostępny. Dlatego bazuje na informacjach dostarczonych przez twórców, które opisują tryb sieciowy w Shogunie 2 jako rewolucję w serii. I rzeczywiście, to może być rewolucja. Podstawowa zmiana to taka, że będziemy kierować swoim awatarem, czyli generałem. Generał ten rozwija się wraz z kolejnymi stoczonymi bitwami, zyskując nowe umiejętności w czterech drzewkach, zdobywając nowe przedmioty (elementy zbroi) oraz różnorakie bonusy.

Im więc dłużej gramy w sieci, tym lepszego generała będziemy mieli. Ale nie tylko - wyróżniające się jednostki będziemy mogli nagrodzić mianem weteranów, a to pociąga za sobą nie tylko korzyści kosmetyczne, jak zmianę malowania, ale także i wymierne, w postaci rozwijania umiejętności samych jednostek.

Żeby było ciekawiej, toczone bitwy będą osadzone na mapie Japonii i jeśli się nam powiedzie, to zdobędziemy bonusy oraz jednostki przypisane do danego regionu. Jeśli dołączymy do klanu, będziemy wspomagali go w walkach o dominację na mapie Japonii przeciw innym.

Ważna zmiana pojawi się także w wieloosobowej kampanii - pojawi się tryb kooperacji, w którym współpracujący ze sobą gracze będą mieli wspólne cele. Dodatkowo w czasie bitwy będzie można dać kontrolę nad częścią armii drugiemu graczowi, co rozwiązuje problem "lojalności". W Napoleonie bowiem gracz, aby nie nudzić się kiedy znajomy toczy walkę, mógł wcielić się w SI i pokierować jej armią przeciw niemu - trochę irytujące, kiedy dwie osoby chciały ze sobą współpracować.

Byle do marca

Oto niepełny obraz Shoguna 2, odsłony, która wydaje się, że skręciła z bardziej statecznych walk Empire i Napoleon w kierunku bardziej dynamicznych w wykonaniu Rome i Medievala II. I bardzo dobrze, bo po zaczynało mi ich brakować. Pytanie tylko, czy równie dobrą opinię, co o wczesnej wersji, będą miał o pełnej, kiedy spędzę z nią kilkadziesiąt godzin. No ale o tym przekonam się w marcu.

Na Wasze pytania odpowiem jutro w oddzielnym tekście.

Paweł Płaza

Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzisegacreative assembly
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.