Torment: Tides of Numenera - graliśmy na Xboksie One

Strona głównaTorment: Tides of Numenera - graliśmy na Xboksie One
16.12.2016 14:15
Torment: Tides of Numenera - graliśmy na Xboksie One
bDTZjEpy

Do premiery nowego Tormenta zostały już niespełna trzy miesiące. I wszystko wskazuje, że warto czekać.

bDTZjEoR
325631948452214748

Prezentowana wersja gry działa na Xboksie One i odpowiada przede wszystkim na jedno pytanie - czy w klasyczne, dwuwymiarowe RPG w stylu lat 90. w ogóle da się grać na padzie? Wygląda na to, że tak. Kiedy inXile zapowiedziało, że Torment: Tides of Numenera ukaże się również na konsolach aktualnej generacji, nieco się o to obawiałem. Tymczasem bezpośrednie sterowanie bohaterem za pomocą gałki analogowej wydaje się naturalne, a wybieranie czarów i umiejętności do użycia w walce za pomocą menu kołowego nie powoduje zgrzytu zębów.

325631948452345820

Ułatwia to fakt, że walka w grze jest całkowicie turowa - nie ma więc tu miejsca na sytuacje, w której z powodu sterowania nie zdążymy czegoś zrobić czy w pośpiechu pomylimy rozkazy. Trudno też sobie wyobrazić, by taki sposób obsługi gry sprawdził się w walce z aktywną pauzą - bo i tak trzeba by ją co chwilę aktywować, by działać efektywnie. Paradoksalnie więc bardziej taktyczny charakter nowego Tormenta sprawia, że może on dobrze działać i na konsolach.

bDTZjEoT

Zarówno pod względem mechanizmów działania jak i sterowania, walka bardzo przypomina konsolowego XCOM-a. Podczas eksploracji świata sterujemy bohaterem bezpośrednio, a kiedy dochodzi do potyczki dostajemy pod kontrolę kursor. Podobnie jak w grze Firaxis każda z postaci ma określony zasięg, który może przebyć i jedno działanie do wykonania. Jedyne, co trochę mnie zaniepokoiło, to potencjalna długość tego typu potyczek - przy czterech bohaterach w drużynie i większej liczbie wrogów kolejne tury potrafią się nieco dłużyć.

325631948452542428

Na szczęście twórcy z inXile zapewniają, że robią wszystko, by walka była tylko jednym ze sposobów na pokonywanie problemów. McComb szczyci się tym, jak wiele wysiłku i energii poświęcono na to, by gracz był w stanie unikać używania siły. W każdym wypadku ma to być całkowicie opcjonalne. Alternatywne rozwiązania nie ograniczają się tu jednak tylko do wybrania odpowiedniej opcji dialogowej. Trzeba też decydować o wykorzystywaniu punktów atrybutów do zwiększenia szans powodzenia danego zabiegu. Liczba tych punktów zależy od statystyk postaci i jest zasobem, który trzeba regenerować np. odpoczywając.

To rozwiązanie sprawia, że czynności inne niż walka również wymagają od gracza podejmowania ciekawych, taktycznych decyzji. Na to zresztą McComb zwrócił mi uwagę w późniejszej rozmowie - twórcy chcą, by gra była równie interesująca dla tych, którzy będą całkowicie unikać potyczek. Dodatkowo wszystkie punkty doświadczenia, zdobywane w toku rozgrywki, przyznawane są wyłącznie za wykonywanie zadań czy odkrywanie świata. Podczas walki w ogóle się ich nie zdobywa, co całkowicie eliminuje z gry konieczność np. żmudnego podnoszenia poziomu postaci przez chodzenie w kółko i zabijanie przypadkowych wrogów.

Torment: Tides of Numenera - Console Trailer (ENG)

A jak wygląda sytuacja z błędami? Podczas około półgodzinnego pokazu ich nie stwierdziłem. Gra zdawała się też chodzić na konsoli sprawnie i bez zacięć. To oczywiście zdecydowanie za krótko, by móc potwierdzić, że faktycznie wszystkie błędy bety zostały usunięte. Tutaj na razie trzeba zawierzyć na słowo McCombowi i czekać do premiery. Już 28 lutego przekonamy się o wszystkim sami.

bDTZjEoZ

Po weekendzie ukaże się długi wywiad, który przeprowadziłem z Colinem McCombem po zakończeniu prezentacji.

Dominik Gąska

bDTZjEpP