„Tomb Raider: The Angel of Darkness": Szóste życie Lary Croft

Lara Croft zmartwychwstała. Chociaż starcie z mrocznymi siłami w Egipcie prawie kosztowało ją życie, powraca, aby zmierzyć się z nimi w dwóch starych stolicach Europy - Paryżu i Pradze. Nie jest to jednak powrót w wielkim stylu

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10

Lara Croft zmartwychwstała. Chociaż starcie z mrocznymi siłami w Egipcie prawie kosztowało ją życie, powraca, aby zmierzyć się z nimi w dwóch starych stolicach Europy - Paryżu i Pradze. Nie jest to jednak powrót w wielkim stylu

Szóste życie Lary Croft

Lara Croft zmartwychwstała. Chociaż starcie z mrocznymi siłami w Egipcie prawie kosztowało ją życie, powraca, aby zmierzyć się z nimi w dwóch starych stolicach Europy - Paryżu i Pradze. Nie jest to jednak powrót w wielkim stylu.

Lara Croft, odważna pani archeolog z biustem rozmiaru E, od lat znajduje się na pierwszych miejscach rankingów na najbardziej rozpoznawalnego bohatera gier komputerowych. Została także bohaterką dwóch hollywoodzkich wysokobudżetowych przebojów (drugi co prawda dopiero ma wejść na ekrany, ale już można się spodziewać, że będzie to przebój).

Odgrzewane obietnice

O ile jednak w kinach Lara radzi sobie świetnie, znacznie gorzej idzie jej na komputerowym ekranie. Od czasów debiutu kolejne gry z jej udziałem uzyskiwały coraz gorsze noty - głównie dlatego, że producenci z Core Design zdawali się ignorować rozwój komputerowej technologii i w kolejnych czterech częściach cyklu wykorzystywali ten sam graficzny „silnik”, poddając go jedynie kosmetycznym modyfikacjom. Chociaż kolejne gry z Larą w roli głównej były tylko sztampowymi klonami pierwszej, sprzedawały się jednak na tyle dobrze, że producent niemal co rok wypuszczał kolejny tytuł. Kiedy Larę uśmiercono na zakończenie czwartej części cyklu, w piątej braliśmy udział w czymś w rodzaju stypy. Na ekran trafiły cztery wcześniejsze przygody bohaterki, które nie miały ze sobą nic wspólnego - poza tym, że wspominali je przyjaciele Drogiej Zmarłej.

Szósta część przygód Lary miała przynieść odświeżenie cyklu. Autorzy obiecywali odejście od „klockowej” struktury poziomów - we wszystkich poprzednich grach poziomy były zbudowane z sześciennych „klocków”, co pozwalało łatwo tworzyć wielkie i złożone jaskinie, piramidy czy lochy, ale wyglądało „kanciasto” i anachronicznie. Projektanci nowej gry mieli położyć większy nacisk na elementy walki oraz przygotować ciekawszy, bardziej wciągający scenariusz. W poprzednich chodziło zwykle o to, aby odnaleźć zaginiony drogocenny gadżet sprzed wieków - tym razem Lara miała znaleźć się w centrum skomplikowanej kryminalnej intrygi, w której ważną rolę odgrywać będzie magia i ciemne moce.

Dobry scenariusz, kiepskie wykonanie

Nad „Angel of Darkness” pracowano ponad dwa lata, przesuwając termin premiery wielokrotnie. Nowe przygody Lary miały pojawić się w sklepach „na pewno” przed ostatnią Gwiazdką, potem były jeszcze inne niedotrzymane terminy... Ostatecznie premierę gry przyspieszono z powodów organizacyjnych - chodziło o to, aby jak największa część przychodów ze sprzedaży trafiła do kasy producenta przed zakończeniem roku finansowego, co poprawiłoby wyniki firmy i miało znaczący wpływ na kurs akcji. Manewr skończył się fatalnie: producent minimalnie się nie wyrobił, akcje i tak pojechały w dół, a my dostaliśmy grę, która ma sporo błędów i usterek technicznych, pod wieloma względami sprawiając wrażenie niedokończonego dzieła.

Które z obietnic udało się spełnić? Po pierwsze - scenariusz jest lepszy. Gra rozpoczyna się w momencie, w którym Werner von Croy, nauczyciel i przyjaciel Lary, zostaje zamordowany w swoim paryskim apartamencie. Nie dość, że zabójca wyglądał dokładnie tak, jak Lara, to jeszcze sama podejrzana cierpi na dziwny zanik pamięci i nie jest w stanie przypomnieć sobie, co robiła w tym fatalnym momencie. Von Croy przed śmiercią zajmował się tajemniczą kolekcją pięciu średniowiecznych obrazów, w których ukryto informacje mogące posłużyć do sprowadzenia do naszego świata (czy też wskrzeszenia) pewnego biblijno-mitycznego potwora. Lara ucieka przed policją i próbuje dociec prawdy. Morderca idzie za nią krok w krok, i kolejne osoby, które miały pecha rozmawiać z naszą bohaterką, lądują w kostnicy.

Ospała pani archeolog

Rozwój akcji obserwujemy przez animowane wstawki w grze. Możemy również - i to jest istotna nowość - rozmawiać z napotkanymi postaciami. Wybranie złej opcji w rozmowie może skończyć się w niektórych sytuacjach śmiercią Lary, warto więc uważać. Dialogi stanowią jednak tylko interesujące urozmaicenie właściwej zabawy. Scenariusz jednak jest tak wciągający, jak dobre filmy akcji. W wielu momentach gry byłem już tak sfrustrowany, że chciałem zakończyć rozgrywkę i tylko chęć zobaczenia dalszego rozwoju wypadków zatrzymywała mnie przed monitorem.

Skąd bierze się frustracja? Wszystkie części „Tomb Raidera” miały irytujące momenty: trudne skoki nad przepaściami, skomplikowane łamigłówki albo zdradzieckie pułapki, których przejście wymagało dziesiątek prób i małpiego refleksu. Pod tym względem nowa część gry nie odchodzi od sprawdzonego wzorca: nadal naszym głównym zadaniem jest skakanie po zawieszonych nad otchłaniami kładkach, gzymsach czy skalnych półkach oraz przestawianie we właściwej kolejności sprytnie schowanych dźwigienek i przełączników. Zarówno zadania zręcznościowe, jak i logiczne nie są szczególnie trudne na tle poprzednich części - przejście całej, całkiem długiej przygody (w sumie dwadzieścia kilka etapów; w kilku z nich kierujemy niejakim Kurtisem Trentem, nowym partnerem p. Croft) zajmie w miarę sprawnemu graczowi ok. 15 godzin. Po drodze natkniemy się może na kilka przeszkód, których pokonanie będzie wymagało kilkunastu podejść. Najbardziej frustrujące momenty w „Aniele Ciemności” to nieprzewidziane przez autorów i wynikające z fatalnego sterowania Larą porażki, kończące się śmiercią bohaterki. W efekcie musimy ponownie przechodzić ostatnie parę minut gry.

Supersprawna pani archeolog rusza się powoli, reaguje na komendy ospale i ma grację słonia w składzie porcelany. Sama wchodzi na drabinki wtedy, kiedy my tylko chcemy stanąć obok, albo skacze o ułamek sekundy za późno. Proszę uruchomić jedną ze starszych części „Tomb Raidera” - natychmiast dostrzeżecie różnicę.

Dziury w pięknej dekoracji

Drugą irytującą wadą jest fatalnie wykonany system walki. W „Aniele Ciemności” przeciwników spotykamy częściej niż w poprzednich odsłonach przygód Lary Croft. Są też bardziej różnorodni, choć różnice dotyczą głównie wyglądu, bo wszyscy są bezmyślni jak stołowe nogi. Wpadają na ściany albo na siebie wzajemnie i nie potrafią zauważyć Lary z odległości kilku kroków. Nasza bohaterka może bez stresu wpakować w nich kilogram ołowiu albo rozbić nos kopniakiem (w tej części jest bowiem też mistrzynią walki wręcz). Nawet końcowi przeciwnicy - szefowie demonicznej szajki - irytują swoją bezradnością. Od czasu ostatniej przygody Lara nauczyła się skradać niepostrzeżenie i atakować przeciwników z ukrycia. Szkoda tylko, że nigdy się to nie przydaje, bo zawsze można ich z łatwością położyć na łopatki bez zabawy w takie subtelności.

Kontrast pomiędzy jakością tych części gry, w których naszym zadaniem jest walka, a tymi, gdzie musimy rozwiązywać logiczno-zręcznościowe łamigłówki jest o tyle duży, że te drugie prezentują się znakomicie. Poziomy zachwycają przemyślaną strukturą i efektownym, spójnym architektonicznie wystrojem. Duże wrażenie robią też ogromne przestrzenie: podczas zakończenia paryskiego etapu przygody Lara musi np. zejść z samego szczytu ogromnej jaskini-grobowca na dół po występach skalnych i gzymsach - i prawie można uwierzyć w istnienie dziesięciopiętrowej przepaści pod jej stopami. Wreszcie poziomy nie wyglądają jak budowle poustawiane z niezgrabnie ociosanych klocków.

„Anioł Ciemności” to gra irytująca - nie dlatego, że jest słaba, tylko dlatego, że mogłaby być dużo lepsza. Nowy odcinek przygód Lary wkrótce po premierze trafił na pierwsze miejsca zachodnich list przebojów. Nie mam wątpliwości, że tak samo będzie i u nas - pani archeolog ma najwidoczniej tajemniczy dar podbijania serc graczy.

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Producent: Eidos

Dystrybutor: Cenega

Minimalne wymagania: Pentium III 500 MHz, 128 MB RAM, CD-ROM 4x, zgodny z DirectX 8.1

Cena: 139,90 zł

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.