To nie gra, to coś więcej
Są takie momenty w życiu każdego gracza, które zapadają w pamięć na tyle głęboko, iż każde ich wspomnienie wywołuje dreszcze; takie, do których powraca się po dziesiątkach lat i setkach ogranych tytułów, a pamięta lepiej niż to, co robiło się 30 min temu. Słowem kluczowym jest tu „moment” - magiczny i, co najważniejsze, niepowtarzalny. Często wywyższa się na piedestały jakieś gry, jednak po latach wraca się do nich i stwierdza, że to już nie to samo, że pamiętaliśmy to lepiej (zarówno graficznie jak i od strony rozgrywki) i właśnie upada wizja gry perfekcyjnej. Tak się dzieje, ponieważ gry się starzeją i to nie tylko w warstwie wizualnej, ale też rozgrywki (chociaż lepszym stwierdzeniem od starzenia jest nastawanie nowego - nowych standardów - gdyż gra nie „zestarzeje” się tak długo, dopóki nie nadejdzie nowe. Więcej o tym tu). Co dalej - co kiedy nadejdzie nowe i ukochana gra przestanie bawić tak jak kiedyś? Czy powinno się o niej zapomnieć? Odpowiedź jest taka, że gra jest tylko częścią doznania, a to, co tak dobrze wspominamy, co pielęgnujemy w swojej pamięci - to moment. Jest on czymś więcej, niż samym wspomnieniem - to sytuacja estetyczna ukształtowana przez szereg czynników. Gra jest jednym z nich, lecz poza nią jesteśmy jeszcze my (nasze doświadczenie związane z grami, książkami itd., ale także konkretnymi sytuacjami w życiu; aktualny stan umysłu itd.) oraz to co nas otacza (oddziałując na nas - zakłócając/wzbogacając doznanie, drażniąc bądź odprężając). Dopiero to wszystko: przedmiot (gra); podmiot (gracz); oraz otoczenie; tworzy tę sytuację i kopie dziurę w naszej pamięci. Najłatwiej to przedstawić na przykładzie.
17.07.2017 | aktual.: 17.07.2017 21:57
Można by odnieść się jeszcze do kilku kwestii (wpływu nowych standardów na doznawanie starszych gier, w które się wcześniej nie grało; wpływu kooperacji lokalnej/sieciowej; znaczenia immersji czy warstwy audiowizualnej w kreowaniu tego momentu - bo przecież wystarczy, że usłyszymy dany utwór lub zobaczymy grafikę z ukochanej gry i chcemy do niej powrócić), jednak nie o tym ten wpis. Po prostu pamiętajmy, że choć gry się „starzeją”, to doznanie (gra + gracz tu i teraz) jest chwilą, która może pozostać w naszej pamięci bez względu na upływ czasu.
PS
Czemu otwarte światy nie sprzyjają „momentom”? Gracze (i nie tylko) świetniej zapamiętują charakterystyczne miejsca, a już najlepiej, jeżeli w tych miejscach dochodzi do ważnych wydarzeń. W przypadku gier korytarzowych, z dowolnością przemieszczania się (nie jak np. w strzelankach, gdzie segment gry jest chwilowy), często odwiedzamy dane miejsce kilkukrotnie, ponieważ tak jest najłatwiej twórcom (wyszedłem ze statku - punktu A - do jaskini - punkt B - to prawdopodobnie wrócę tą samą drogą). Dla gier z otwartym światem jest to zależne od konstrukcji samej gry, jednak w większości przypadku takich miejsc będzie mniej, będziemy je zbyt rzadko odwiedzali lub te miejsca będą do siebie zbyt podobne (oczywiście, są wyjątki - jak np. Gothic).
PSS W 2011 roku postanowiłem zrobić prywatny ranking gier dekady 2001-2010. Znalazły się tam same "wielkie" tytuły, jednak zdarzyło się tak, że w przeciągu roku od powstania tego rankingu ograłem dwa z nich ponownie: MoH:AA (pierwszy raz od 2005) oraz HL2 (pierwszy raz od 2006). Nie mogłem wyjść z podziwu dla HL2, epizodów (które ogrywałem pierwszy raz) oraz jego licznych modyfikacji; natomiast gra w MoH:AA przychodziła mi z wielkim trudem (klimat nadal świetny, ale mechanizmy - oczywiście nie wszystkie - w stosunku do standardów 2011, nie sprawiały już takiej radości). Dziś wiem, że nie był to ranking gier dekady, lecz ranking doznań płynących z gier. Myślę, że wasze rankingi wyglądają podobnie. Ponadto sporo graczy z utęsknieniem spogląda na starsze tytuły i pragnie ich odnowionych wersji - spełniających dzisiejsze standardy graficzne, animacyjne itd., jednak wysoce prawdopodobne jest to, że nawet gdyby je otrzymali, to nie dorównałyby one wspomnieniom (doznanie to nie sama gra), za którymi oni tęsknią.