Tim Schafer zdradza tajemnicę sukcesu Double Fine
Wbrew pozorom, wcale nie trzeba wydać wielkiego hitu. A przy okazji opowiada, jak pracowało się z Ciasteczkowym Potworem.
10.05.2013 | aktual.: 05.01.2016 16:14
Tim Schafer wziął udział w sesji AMA (Ask Me Anything) w serwisie Reddit. Odpowiadał głównie na pytania dotyczące gier, choć jeśli przeczytacie całość, to dowiecie się też, jakie naleśniki lubi najbardziej.
Zapytany, jak to jest, że Double Fine cały czas daje sobie radę, po tylu latach w biznesie wypełnionych grami, które sprzedawały się tak sobie, choć były dobrej jakości (np. Full Throttle czy Grim Fandango), odpowiedział:
Full Throttle było całkiem sporym hitem. Zarobiłem na nim tyle, że mogłem założyć Double Fine. A każda gra zrobiona przez DF przyniosła zysk. Nie zrobiliśmy jeszcze po prostu żadnego megahitu. Na szczęście nasza strategia biznesowa nie jest oparta na megahitach. Możesz zarobić także na grach, które sprzedają się słabiej - wystarczy utrzymywać niskie koszty i planować naprzód. Proste, nie?
A jaką grę stworzyłby, gdy miał nieograniczony budżet, żadnych zmartwień - zwłaszcza zyskami, zaplecze ludzkie i technologiczne? Czy w ogóle zrobiłby grę?
Prawda jest taka, że zawsze zachowuję się, jakbym nie musiał martwić się o zyski i miał olbrzymie finanse i żadnych ograniczeń. Może dlatego moje gry są uznawane za "niszowe", przekraczają budżety i programiści pracują bardzo ciężko. Więc robiłbym to, co robię teraz. Czy preferuje bycie niezależnym twórcą nad pracą dla dużego studia?
Wole być niezależny, bo nie czuję się dobrze, gdy muszę się przed kimś tłumaczyć ze swoich działań. Nie lubię mieć szefów - a kiedy bierzesz od kogoś pieniądze, on zostaje twoim szefem. Jedynym wyjątkiem jest Kickstarter - wziąłem pieniądze od ludzi i oni są moimi szefami, to akurat mi się podoba. :) Drugą część której ze swoich gier chciałby zrobić? Poza Psychonauts, o którym wielokrotnie mówił.
Tak, Psychonauts. Może Costume Quest, ponieważ co roku przypominam sobie o tej grze! (dzieje się w Halloween, dop. PK) Mam jeszcze wiele do powiedzenia jeśli chodzi o Brütal Legend. Jak wpadł na pomysł Brütal Legend - co mu strzeliło do głowy, by połączyć świat rocka z RTSem.
Zawsze chciałem zrobić RTSa. Od czasu Warcraft i Herzog Zwei. A ja zawsze chciałem zrobić go z hot rodami i demonami, jak na malunkach na samochodach, które widywałem jako dziecko. I jednocześnie wpadłem na pomysł historii o roadie heavy metalowego zespołu, który wraca w czasie - jak jankes z Connecticut na dworze Króla Artura albo koniec Evil Dead II. Wtedy zdałem sobie sprawę, że da się to połączyć. I z tego wyszła nasza póki co najlepiej sprzedająca się gra. Jak wielką rolę odegra humor w Broken Age? Wygląda na grę bardziej serio, niż poprzednie produkcje.
Myślę, że Broken Age jest bardziej jak Grim Fandango, czy Full Throttle, gdzie historia jest bardzo serio, ale co jakiś czas pojawia się trochę elementów komedii. Ktoś żartem zapytał, jak się pracowało z Ciasteczkowym Potworem - Tim zupełnie serio odpowiedział:
Ludzie od Sesame Workshop byli niesamowici. David Rudman (Cookie) i Kevin Clash (Elmo) byli bardzo mili, kreatywni i zabawni. Uwielbiają swoją robotę i praktycznie rzucili się nam pomóc. A wycieczka do Henson Studios była spełnieniem moich marzeń. Paweł Kamiński
[reddit]