Theme Park
Kolorowe kramy, baloniki, szalone karuzele, zapierające dech kolejki górskie i tłumy ludzi szukujących rozrywki. Coś Wam to mówi? Tak, tak, znowu czeka Was duża porcja zabawy przy rozbudowie wesołego miasteczka i zarządzaniu nim w nowej grze firmy Bullfrog: Theme Park Inc. Kilka lat temu, jeszcze za czasów rywalizacji Amigi z Pecetem, francuska firma Bullfrog stworzyła pierwszą część Theme Park. Była to chyba pierwsza gra, której tematem stała się budowa lunaparku. Program zyskał sobie sporą popularność, co oczywiście zaowocowało jego następnymi częściami. Teraz gracze dostali kolejny sequel: Theme Park Inc.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10
Theme Park
Kedarr
Kolorowe kramy, baloniki, szalone karuzele, zapierające dech kolejki górskie i tłumy ludzi szukujących rozrywki. Coś Wam to mówi? Tak, tak, znowu czeka Was duża porcja zabawy przy rozbudowie wesołego miasteczka i zarządzaniu nim w nowej grze firmy Bullfrog: Theme Park Inc. Kilka lat temu, jeszcze za czasów rywalizacji Amigi z Pecetem, francuska firma Bullfrog stworzyła pierwszą część Theme Park. Była to chyba pierwsza gra, której tematem stała się budowa lunaparku. Program zyskał sobie sporą popularność, co oczywiście zaowocowało jego następnymi częściami. Teraz gracze dostali kolejny sequel: Theme Park Inc.
Pan Maybury, prezes firmy Theme Park Inc zdał sobie nagle sprawę, jak niewiele czasu zostało mu do odejścia na emeryturę i jak bardzo nie lubi wszystkich członków rady nadzorczej: pazernych dorobkiewiczów, którzy tylko czekają, aby zająć po nim stołek. Wpadł więc na pomysł, aby swoim następcą uczynić przypadkową osobę. Będziesz nią Ty, drogi graczu. Na początku dostaniesz tysiąc akcji. Twoim zadaniem będzie przejecie pięćdziesięciu jeden udziałów i zdobycie większości w radzie nadzorczej. Aby to osiągnąć, trzeba będzie wykonywać ambitne zadanie stawiane przez prezesa Maybury'ego i resztę dyrektorów. Tym razem już nie wystarczy zarobić ogromnej ilości gotówki.
Zarządzanie
Kompania Theme Park Inc zajmuje trzy obszary: zieloną i przeciętną pod każdym względem krainę wynalazków, mroźną Arktykę oraz gorącą krainę tysiąca i jednej nocy. Każda ze stref podzielona została na pięć pól. Na początku możemy zagospodarować tylko jedno, następne będą nam udostępniane waz z wykonywaniem zadań postawionych przez radę nadzorczą. W ten sam sposób uzyskuje się możliwość zdobycia następnej krainy. Cały pomysł jest w teorii dobry, w praktyce jednak nie do końca się sprawdza. Takie podzielenie naszego parku płotami wraz ze sporą liczbą rozmaitych przeszkód terenowych praktycznie uniemożliwiają zbudowanie większego wesołego miasteczka według jakiegoś logicznego planu. Nieważne, jak bardzo nielogicznie rozmieścimy atrakcje i sklepy, nieważne jak bardzo pokręcimy dróżki i kolejki, bo i tak nie ma to zbyt dużego wpływu na zachowanie ludzi. W pierwszym Theme Parku było to znacznie lepiej rozwiązane. To duży minus gry. Chyba, że ktoś lubi chaos i uproszczenie. Nad naszymi poczynaniami czuwa, oprócz prezesa Maybury'ego, pięciu dyrektorów: pan Banks, specjalista od spraw finansowych; pani Buckle od infrastruktury; pan Topp od relacji z gośćmi; panna Moody do spraw zatrudnienia oraz profesor Newton od spraw technicznych. Wszyscy oni, oprócz wykonywania swoich obowiązków, od czasu do czasu stawiają przed graczem jakieś z ich punktu widzenia nie cierpiące zwłoki zadanie. Lepiej się przyłożyć do jego wykonania, bo pięć porażek oznacza utratę pracy. Za wypełnienie poleceń na czas dostaje się pieniądze, czasem - akcje. Najważniejsze są jednak złote bilety. Można je zdobyć tylko w ten jeden sposób, a służą do wielu ważnych celów. Po pierwsze, nie wiedzieć skąd, w zakamarkach przeznaczonych pod budowę terenów można znaleźć czasem specjalne atrakcje. Niestety są one nieco zdewastowane i oddzielone parkanem od reszty parku. Aby je uruchomić, trzeba użyć właśnie złotych biletów. Czasami wykorzystuje się je także do innych celów, na przykład do osuszenia bagna. W sumie zdobywanie kolejnych złotych biletów i wykonywanie zadań wyznaczanych przez prezesa Maybury'ego jest najważniejsze w całej grze, gdyż cała reszta: rozbudowa, unowocześnianie i zarabianie pieniędzy załatwiane są niejako przy okazji. Dlatego cała gra nie oferuje wiele swobody, wydaje się nieco sztywna. Osobom, którym poprzednie części podobały się dzięki możliwości nieograniczonego konstruowania i projektowania bez jakichś odgórnych nakazów Theme Park Inc może nie przypaść do gustu. Oczywiście znajdą się także i tacy, którym może się to spodobać. Ja do nich jednak nie należę.
Atrakcje
Czym byłoby wesołe miasteczko bez porządnej karuzeli? W Theme Park Inc mamy ich na pęczki. Obowiązkowo jest też nieśmiertelny Bounce Castle. We wszystkich Theme Parkach budowa rozmaitych zabawek i sterowanie nimi było jedną z lepszych części gry. Podobnie jest i tym razem. Każda atrakcja ma wejście i wyjście. Ważne jest, aby do tego pierwszego ustalić odpowiednio długą kolejkę: za krótka spowoduje, że zabawka będzie pracować z pustymi miejscami, za duża sprawi, że goście będą się nudzić. Oprócz zwykłych karuzeli można budować także wspaniałe kolejki górskie i tory wodne. Chociaż są drogie i zajmują masę miejsca, przyciągają do naszego parku tłumy gości, którzy często przyjeżdżają tylko po to, by się na nich przejechać. Możemy własnoręcznie ustalić ilość przewożonych gości, szybkość jazdy i cenę biletów. Wprowadzono także "dostarczanie zadowolenia zależnie od pogody", co znaczy mniej więcej tyle, że popularność różnych instalacji zmienia się w zależności od pogody. To oczywiste, wszak mało kto będzie jeździł podczas ulewy w odkrytej karuzeli... Oprócz diabelskich młynów, rollercoasterów i tym podobnych, niezwykle ważne są też rozmaite sklepiki z jedzeniem, pamiątkami czy balonikami. Tak jak w poprzednich częściach, można zmieniać parametry jakości towaru, np. przez zwiększenie ilości soli w frytkach. W tym przypadku ma to też wpływ na ilość sprzedanych napoi. Pieniądze można także zdzierać za pomocą różnych konkursów, jak na przykład "kto silniej uderzy młotem". Oprócz budynków, które pozwalają nam zarobić pieniądze, niezbędne są też pewne elementy infrastruktury: toalety, śmietniki czy pomieszczenia dla pracowników. Jednym z ważniejszych budynków w grze jest laboratorium badawcze. Tutaj zatrudnieni naukowcy będą pracowali nad nowymi atrakcjami, sklepami i konkursami. Drugim równie ważnym budynkiem jest centrum szkoleń pracowników, gdzie będą oni zdobywali umiejętności zawodowe. To bardzo ważne, gdyż każdy pracownik może posiadać co prawda tylko jedną umiejętność, jednak czasami jest ona niezbędna do wykonania jakiegoś zadania. Naszemu parkowi nie zaszkodzi też trochę zieleni, nieco drzewek pozytywnie wpływa na nastroje odwiedzających.
Goście i Pracownicy
Niewątpliwie istotnym elementem każdego lunaparku są jego goście. Jednym z ważniejszych obowiązków gracza jest ich zadowolenie. Nie można dopuścić, aby ktoś chodził głodny bądź spragniony. Alejki powinny być czyste i schludne, aby nie wzbudzać odruchów wymiotnych. Co jakiś czas będzie pojawiał się komunikat, że przydałoby się posprzątać w toaletach. Cały motyw odwiedzających nas ludzi jest, jak w poprzednich częściach, mocną strona gry. Przez długi czas można się bawić testując jedynie wpływ rozmaitych rzeczy na zadowolenie naszych gości, tudzież uparcie śledząc poczynania jakiegoś dzieciaka. Równie istotnym elementem jest personel. W jego skład wchodzą inżynierowie, niezbędni do prawidłowego działania atrakcji, a także ich ulepszania. Sprzątacze to ludzie, dzięki którym park nie tonie w śmieciach. Zwiędłe i uschnięte roślinki nie działają najlepiej na nastrój gości. Aby temu zapobiec, możemy zatrudnić ogrodników, którzy ponadto, po odpowiednim przeszkoleniu, potrafią likwidować niechciane stawy i bagna. Strażnicy pilnują bezpieczeństwa, powstrzymując zapędy co bardziej żywiołowych gości. Po szkoleniu potrafią także udzielać pierwszej pomocy. Komicy rozbawią osoby znudzone staniem w długich kolejkach. Dzięki naukowcom nasz park będzie naprawdę nowoczesny. Pracownicy będą co jakiś czas żądali podwyżki. Niestety w przeciwieństwie do reszty rozwiązań dotyczących personelu to jedno nie jest tak dobrze przemyślane jak w pierwszej części. Tam były pertraktacje, których wynik był zawsze różny. Teraz wystarczy podnieść miesięczną pensję o dolara, aby podkomendny był szczęśliwy przynajmniej przez rok.
Techniczna Strona Całości
Teraz nieco o interfejsie. Niestety nie został on zrobiony zbyt dobrze. Ikony są małe i niezbyt wyraźne. Paski z opcjami są mało czytelne przez zły dobór tła. Z prawej strony urzęduje różowe coś, mające służyć za pomocnika. Niestety, swoich rad udziela jedynie za pomocą głosu, bez dodatkowych napisów, przez co, pośród zgiełku wydawanego przez atrakcje, sklepiki i rozwrzeszczanych ludzi, często można nie zauważyć, że coś do nas mówi.Grafika jest naprawdę ładna i dobrze zrobiona, należy to przyznać. Niestety warunkiem jest ustawienie wyższych rozdzielczości i pełnych detali. Granie na minimalnych ustawieniach nie dostarcza estetycznej przyjemności, może być jednak koniecznością, jako że wymagania minimalne podane przez producenta okazują się fikcją. Gra ma rzekomo pracować już na Pentium 233, jednak przy takim komputerze niestety nie zadowoli ona nawet bardzo wyrozumiałego gracza. Posiadacz Pentium 450 i 64MB RAM może się już cieszyć znośną pracą programu, jednak do ideału jeszcze daleka droga. Dźwięk jest nieco jednostajny i mało pomysłowy. Odgłosy przypominają mi nieco te z gier na Pegasusa. Generalnie cała oprawa dźwiękowa nie jest najmocniejszą stroną programu.
Podsumowanie
Theme Park Inc niby zachowuje wszystko, co najlepsze z pierwszej części. Posiadaczom słabszego sprzętu będzie jednak brakować "tego czegoś", gdyż grafika będzie kanciasta i niewyraźna, a cała gra będzie ostro rzęzić, nie pozwalając na przyjemną rozgrywkę i czerpanie radości z naszego lunaparku. Niestety, program może być chwilami nieco irytujący, co spowodowane jest kulejącym interfejsem. Autorzy dołączyli możliwość projektowania swoich własnych kolejek i pobierania ich z Internetu oraz tworzenia widokówek ze swego lunaparku. Można także przejechać się zbudowaną przez siebie atrakcją. Jest to ciekawe, jednak mało istotne i bez znaczącego wpływy na całość. Niezła grafika oraz mnogość atrakcji do zbudowania i doskonale dopracowane zarządzanie nimi to niewątpliwe zalety. Dlatego na koniec wystawiam siedem, bo chyba jedynie ta ocena pasuje do tej gry.