The Ward
The Ward to kosmiczna przygodówka, która zamiast wciągnąć Cię w wir przygody wplącze Cię w bardzo skomplikowaną fabułę i, niestety, chyba nie każdego zaczaruje. Osobiście nie jestem ani gorącym zwolennikiem ani specjalnym przeciwnikiem gatunku science fiction, więc do The Ward podchodziłem praktycznie bez emocji. Za stworzenie gry odpowiedzialne jest chorwackie studio Fragile Bits. Autorzy już od samego początku założyli, że zabiorą gracza w niesamowitą podróż w przyszłość, w której nic nie będzie takim, jakie znamy. Ale nasuwa się pytanie: czy oni z tą podróżą nie przesadzili?
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:10
The Ward
Sengokku
The Ward to kosmiczna przygodówka, która zamiast wciągnąć Cię w wir przygody wplącze Cię w bardzo skomplikowaną fabułę i, niestety, chyba nie każdego zaczaruje. Osobiście nie jestem ani gorącym zwolennikiem ani specjalnym przeciwnikiem gatunku science fiction, więc do The Ward podchodziłem praktycznie bez emocji. Za stworzenie gry odpowiedzialne jest chorwackie studio Fragile Bits. Autorzy już od samego początku założyli, że zabiorą gracza w niesamowitą podróż w przyszłość, w której nic nie będzie takim, jakie znamy. Ale nasuwa się pytanie: czy oni z tą podróżą nie przesadzili?
Fabuła gry jest na pierwszy rzut oka dosyć konwencjonalna. Wcielamy się w postać Davida Walkera, amerykańskiego astronauty, członka załogi Apollo XIX w bliżej nieokreślonej przyszłości. Walker wraz z towarzyszami otrzymał zadanie zbadania powierzchni Księżyca, ponieważ zanotowano tam niezwykle silne ruchy sejsmiczne. Misja przebiega wzorowo do momentu, w którym pojawia się tajemniczy obiekt, niszczy rakietę i zabijaja prawie wszystkich członków ziemskiej załogi. W tym czasie spacerujący po księżycu Walker traci przytomność. Odzyskuje ją dopiero w tajemniczym miejscu, na księżycowej bazie, gdzie wokoło porozrzucane są ciała istot pozaziemskich. Jakby tego było mało, wokół szyi naszego bohatera zaciśnięta jest obroża skutecznie uniemożliwiająca mu poruszanie się poza początkową lokacją. Nie muszę chyba dodawać, że Walker od tej pory będzie się starał zrozumieć przyczynę swego porwania, co w końcu doprowadzi go do niesamowitej i koszmarnie zagmatwanej prawdy o samym sobie. Powyższe fakty przedstawili nam autorzy gry w intro, które nie robi większego wrażenia. Całkiem innych rzeczy możemy dowiedzieć się ze skromnej papierowej instrukcji The Ward, w której zarys sytuacji ujęty został bardziej globalnie, jednak w sposób, który wymaga od gracza kilkukrotnej lektury. Jeśli się nie mylę, sytuacja przedstawia się następująco: otóż gdzieś w niezwykle odległej przyszłości ludzkość rozwinęła się w potężną cywilizację znaną jako Twórcy. Przewaga technologiczna nad innymi mieszkańcami galaktyki pozwoliła im na szybką i bezbolesną kolonizację, a jej promotorzy zaczęli uważać się za żyjących bogów. Jedynym problemem okazało się stopniowe zjawisko enigmatycznie określane mianem "kurczenia się wszechświata". Twórcy podjęli więc decyzję o wysłaniu w przeszłość śladów swej obecności, aby wcześniejsze cywilizacje mogły szybciej osiągnąć dorównujący Twórcom poziom rozwoju technologicznego i być może wynaleźć lekarstwo na pozornie nieprzebłagane prawa fizyki. Problem w tym, że nie każdy mógł z tych śladów skorzystać. Jedynie istota ludzka z wyjątkowo zaawansowanym kodem DNA zdolna była zrozumieć przesłanie Twórców. W przeszłość wysłano więc dwa artefakty: Arkę i Katalizator. Znajdująca się pod powierzchnią Księżyca Arka miała rozpoznać owego nadczłowieka, a Katalizator, spoczywający gdzieś daleko w systemie gwiezdnym o nazwie Draco - wskazać mu drogę rozwoju. W momencie rozpoczęcia gry, do zdobycia katalizatora dąży rasa zwana Reptoidami, o której istnieniu ludzie nie mieli dotąd pojęcia. Z kolei Szaraki, przypominające małe ludziki z Archiwum X zostali już dawno podporządkowani przez Reptoidów. Ci ostatni wiedzą, że kluczem do całej zagadki jest człowiek zwany strażnikiem, dlatego wciąż porywają ziemian i w księżycowej bazie badają oddziaływanie Arki na porwanych.
To co w grze najważniwjsze
Podczas całej przygody przyjdzie nam zwiedzić pięć zupełnie różnych miejsc we wszechświecie. Na początku jako więzień księżycowej bazy Walker zgłębia sens swego uprowadzenia, próbuje zrozumieć naturę konfliktu, w którego środek został wciągnięty, konfrontuje ziemską technologię z dokonaniami obcych i, co chyba najważniejsze, szuka drogi ucieczki. W tej części mało jest dialogów, a więcej samotnych wędrówek po gwiezdnej bazie. Inaczej sytuacja przedstawia się w części drugiej, na Marsie, gdzie rozmowy stanowią integralną część podróży. Tu Walker uzyskuje więcej informacji na temat postaci Strażnika, choć sam nie bardzo rozumie, że jest to on sam nim jest. Ostatni rozdział toczy się na statku obcych, a finał gry - na Świętej Górze, gdzie nasz bohater zmuszony będzie powstrzymać obcych przed straszliwym planem wykorzenienia ludzkości. The Ward, trzeba zaznaczyć to od razu, jest przygodówką i ideowo nie odbiega zbytnio od klasyków tego gatunku. Czasami występują w niej elementy czysto zręcznościowe, ale większość czasu gracze spędzą zapewne na rozwiązywaniu niezwykle licznych i często koszmarnie skomplikowanych łamigłówek. Właściwie wszelkiego rodzaju puzzle są w The Ward chlebem powszednim, jednak nie wpływają ujemnie na ogólną grywalność. Musimy po prostu liczyć się z tym, że czasami dynamika gry stanie w miejscu a to za sprawą konieczności ułożenia kilku klocków w odpowiedniej kolejności. Szkoda tylko, że niejednokrotnie zdarzają się również takie łamigłówki, na które jedynym skutecznym sposobem jest metoda chybił-trafił i nigdzie, mimo najszczerszych chęci, nie znajdziemy sposobu ich logicznego rozwiązania. Jeśli dodatkowo przyjmiemy do wiadomości, że na zagadkę nałożono bardzo skąpy limit czasowy, to moment frustracji jest nie do uniknięcia. Resztę czasu zajmie nam właściwa fabuła i maksymalne kombinowanie z przedmiotami. W The Ward, jak w większości przygodówek, najskuteczniejszą metodą parcia naprzód jest skakanie myszą po całym ekranie w poszukiwaniu przedmiotów, skrytek, przełączników itp. Łączenie już posiadanych przedmiotów niestety nie zawsze jest logiczne i czasem złapiemy się na tym, że będziemy podświadomie używać "wszystkiego na wszystkim" - na tym też można zjeść nerwy. Rozwiązaniem eliminującym większość łamigłówek jest uruchomienie gry na najłatwiejszym poziomie trudności co pozwala ominąć bolesne dla mózgu sprawdziany. Ale, jak mówią sami autorzy i niejeden z Was zapewne się z nimi zgodzi, wybierając ten tryb gry odbieramy sobie część przyjemności z gry. Szczerze mówiąc, uważam, że nie tylko część... Jak zaznaczyłem wcześniej, w The Ward bardzo istotną rolę odgrywają dialogi. Postacie, z którymi przyjdzie nam rozmawiać to najczęściej główne źródło wiedzy o wydarzeniach, których David Walker stał się częścią. Tu niestety rzuca się w oczy wada gry - postacie obcych i ludzi, pomimo iż liczne, okazują się bardzo jednolite, brak im indywidualnej osobowości, która pozwoliłaby na lepsze ich zapamiętanie czy też pozytywne bądź negatywne emocje z nimi związane. W pewnym momencie konieczność interakcji z tak "bezpłciowymi" postaciami staje się przykrym obowiązkiem, a człowiek zaczyna odruchowo szukać innych rozrywek. Zjawisko sztucznej inteligencji właściwie w The Ward nie występuje. Zachowanie postaci jest od początku do końca zaprogramowane i nie możemy liczyć na niespodzianki.
Coś dla oczu coś dla uszu
Jeśli chodzi o nastrój The Ward, to sytuacja przedstawia się średnio. Jak wiadomo, w przypadku wszelkiej maści gier, za budowanie nastroju odpowiedzialne są fabuła, grafika oraz tło dźwiękowe. Fabuła, jak już wspomniałem, jest niezwykle pogmatwana i - o zgrozo - śmiertelnie linearna. Niejednokrotnie czułem się trochę zagubiony, przytłoczony ogromną ilością faktów, które próbowałem poskładać w całość i łamigłówek, które próbowałem zrozumieć. W przypadku obrazu mamy do czynienia z ładnie wyrenderowanymi, pełnymi szczegółów lokacjami. Na pierwszy rzut oka widać tu pomysłowość autorów w przenoszeniu idei science-fiction na ekrany monitorów. Wśród kosmicznej aparatury przechadza się nasz bohater - Walker, jego ruchy są płynne i generalnie całość sprawia estetyczne wrażenie. Jednak czasem całość tego przedsięwzięcia wydaje się nieco sztuczna, tak jakby postacie wklejono na siłę w tło. Na szczęście otoczenie nie jest zupełnie statyczne - zawsze gdzieś coś miga, świeci, czasem coś się poruszy, dzięki czemu można powiedzieć, że do pewnego stopnia świat w The Ward żyje. Czasem naprawdę można się wystraszyć, kiedy na przykład przychodzi nam obejrzeć spowite półmrokiem zwłoki obcego. Co do dźwięku, to dzieli się on oczywiście na tło muzyczne i pojedyncze odgłosy. Muszę powiedzieć, że muzyka w The Ward nawet przypadła mi do gustu. Jeśli ktoś lubi spokojne, ambientowe techno-klimaty, to poczuje zimno bijące od generowanych komputerowo dźwięków, zauważy ich "niepewność", ale i zdecydowanie relaksacyjny wpływ. Nie da się niestety uniknąć sytuacji, w której zaplątani w jakiejś lokacji zmuszeni będziemy wysłuchiwać jednego i tego samego utworu kilka lub nawet kilkanaście razy. Przyszła kolej na udźwiękowienie. Jest ono, delikatnie rzecz ujmując, ubogie. Gdyby nie muzyka, prawdopodobnie nieraz przyszłoby nam pogrążyć się w stuprocentowej ciszy (która również ma swoich zwolenników). Czasem coś trzaśnie, zapiszczy, stuknie, zaszura itp. Brakuje mi tu obsługi trzeciego wymiaru, wsparcia dla standardu EAX, zabiegu, który nawet te kilka świstów i zgrzytów byłby w stanie choć trochę ożywić. Niestety autorzy gry nie pokusili się o opracowanie mówionych dialogów, co potęguje ciszę i zmusza nas do sczytywania z ekranu dużej liczby tekstów. Właściwie jedynie w animowanych przerywnikach udało mi się zanotować wyraźną, ludzką mowę. W Polskiej wersji językowej wszystkie przerywniki wyposażono w rodzimie brzmiące głosy i nawet zaryzykowałbym stwierdzenie, że są one dosyć dobrze podłożone pod wstawki wideo. Niestety w czasie samej rozgrywki zmuszeni jesteśmy nie słuchać, a czytać naszą ukochaną polszczyznę, co po pewnym czasie również może stać się nużące. Niejednokrotnie zdarzają się w czasie gry ucięte kwestie i zdania zupełnie bez sensu. Widocznym przykładem mogłaby być sytuacja, w której klikając na trupa obcego otrzymujemy komunikat "Terminala nie da się naprawić". Poza tym w instrukcji zakomunikowano, że "Astronauta napotyka się na artefakt", ale poza tym polska wersja została opracowana poprawnie.
Myszką po ekranie czyli zarys interfejsu
W przygodówkach niezwykle istotny jest interfejs. Można powiedzieć, że autorzy The Ward podeszli do tematu „od strony myszki". Po ekranie wędrujemy małym białym plusikiem, który zmienia kolor na żółty, jeśli natrafi na coś wartego uwagi. Wgląd do inwentarza uzyskujemy zjeżdżając kursorem w dół ekranu. Stamtąd możemy bez problemów wybierać przedmioty, których chcemy użyć. Podoba mi się system zbliżeń, które pojawiają się przy dokładniejszej inspekcji otoczenia. Niestety podobne zbliżenia nie obowiązują w przypadku przedmiotów znajdujących się w naszej kieszeni. Na uwagę zasługuje jeszcze równie skomplikowany jak sama fabuła system zapisu stanu gry. Wolne miejsca podzielone są tu na automatyczne, szybkie i regularne. Obowiązuje kilka dziwacznych kombinacji klawiszy przy nadpisywaniu stanu, co dodatkowo utrudnia zabawę, szczególnie osobom nieobytym z grami. Gra nie wywiera specjalnego wrażenia. Przede wszystkim udowodniła, do jakiego stopnia można skomplikować scenariusz zaniedbując inne aspekty. Pokazała, w jaki sposób zamknąć gracza w klatce informacji, których w żaden sposób nie można zapamiętać czy zapisać. Łamigłówki, choć niejednokrotnie ambitne, okazują się w tym przypadku jedynym ratunkiem dla oszołomionego gracza, bowiem pozwalają mu na chwilę odpocząć od przetwarzania stert danych. Ja sam w pewnym momencie stwierdziłem, że gram tylko dla tych łamigłówek i nie interesuje mnie już, kto kogo porwał i kto będzie władał wszechświatem. Ci, którym dane było grać w realMYST, Beyond Atlantis czy the Longest Journey, zrozumieją, dlaczego The Ward do najlepszych się nie zalicza. Po prostu nie posiada „czegoś”, co sprawia, że można zarwać całą noc zwiedzając świat przedstawiony w grze i rozwiązując zagadki. Dlatego myślę, że tylko prawdziwi maniacy science-fiction mogliby skusić się do kupna gry.