The Sky's not the limit

The Sky's not the limit

The Sky's not the limit
gsg
14.08.2016 00:03, aktualizacja: 01.09.2016 22:42

Jestem zauroczony No Man’s Sky. Nie samą grą, w którą ani nie grałem, ani nie za bardzo mam zamiar. Jestem, od tego pierwszego trailera z post-rockowym podkładem, zauroczony przyświecającą twórcom ideą stworzenia możliwie największego wszechświata.

Proceduralnie generowana zawartość gier nie jest żadną nowością. Oczywiście to domena przede wszystkim rynku indie i rogalików lub jakby-rogalików, czy nawet jakby-jakby-rogalików (rogue, rogue-like, rogue-like-like, a jak tak dalej pójdzie w najbliższych latach pewnie będziemy nowości określać mianem rogue-like^n), cechujących się różnym stopniem losowości i karania gracza za niepowodzenia. Ale również rynek AAA podejmuje temat, choć rzadko kiedy opiera na składanej algorytmami zawartości całą rozgrywkę.

Prym wiedzie tu Bethesda ze swoją serią Elder Scrolls: drugie Zwoje, Daggerfall, przez złośliwców nie bez powodu przezywany “Buggerfallem”, przez lata zajmowały w świadomości graczy miejsce największej stworzonej przez kogokolwiek gry z mapą o powierzchni porównywalnej do Wielkiej Brytanii. Oczywiście poza serią lochów fabularnych cały świat zbudowały algorytmy, łącząc koślawe korytarze, zatęchłe komnaty i przepastne hale w zakręcone, wielopoziomowe labirynty, w które przezorny poszukiwacz przygód nie zapuszczał się bez zwoju umożliwiającego ucieczkę teleportacją.

To tutaj, jako tester, pierwsze kroki w firmie stawiał Todd Howard, zestawiany dziś w prześmiewczych memach z Peterem Molyneux i twarzą No Man’s Sky - Seanem Murrayem. Wieczni chłopcy, naiwni wizjonerzy, obiecujący rewelacje i rewolucje, z których na ekranach oglądamy później zaledwie wycinek.

Bethesda z czasem doszła do wniosku, że gracze bardziej polubią kompaktowe, ręcznie składane światy, jednak nie zrezygnowała z pomocy generatorów liczb pseudolosowych i tworzenia zawartości w locie. Większość znajdywanych w ich grach fabularnych skarbów i przeciwników to elementy poskładane z klocków: poziom, ekwipunek, efekty magiczne. W Oblivionie automatycznie generowano dużą część mapy świata i chwalono się wykorzystaniem do zalesienia prowincji technologii speedtree. Choć czwartym Zwojom zarzuca się monotonię mapy, sama technologia zrobiła niezłą karierę nie tylko w grach: posiłkowano się nią chociażby w ostatnich Gwiezdnych wojnach. Skyrim zaś czerpie co nieco z Daggerfalla, w nieskończoność oferując prościutkie questy z losowo przydzielanym lochem.

Wszystko to żeby urozmaicić i wydłużyć doświadczenie płynące z i tak przecież ogromnych gier.

No Man’s Sky, pomimo swojego rozmiaru, nie jest najambitniejszym projektem tego typu - chyba żadna gra nie próbowała jeszcze choćby zbliżyć się do założeń przyświecających Dwarf Fortress. Tworzonej od przeszło dziesięciu lat symulacji świata fantasy tak pełnej szalonych zależności, że jego twórca długo musiał zastanawiać się, dlaczego koty chodzą po fortecach pijane.

To świat, który jest nie tak może ogromy jak ten w No Man’s Sky, ale za to stara się być konsekwentny w najmniejszym szczególe: jego geologia ma swoją naturalną historię, jego cywilizacje ścierają się przez tysiąclecia, a twórcy pracują również nad generowaniem całych mitologii.

To również świat, o którym o wiele lepiej się czyta, niż w niego gra. Poziom skomplikowania i grafika umowna nawet po zaaplikowaniu na domyślne ASCI fanowskich nakładek zniechęca większość niekoniecznie nawet niedzielnych graczy. Ale tytuł pozostaje przepastną inspiracją dla dziesiątek innych developerów.

No Man’s Sky nie musi być trudne w obsłudze, żebym nie był zainteresowany graniem w nie. Wystarczy obejrzeć kilka streamów, poczytać jakieś wrażenia i wiadomo, że mechanicznie to gra o przetrwaniu, zbieractwie i ciągłym zarządzaniu zasobami. A że ten typ rozgrywki mi nie odpowiada wiedziałem już niemal dwadzieścia lat temu, kiedy rodzeństwo jarało się Harvest Moon. Podobnie nie umiały mnie do siebie przekonać Don’t Starve, Starbound czy Terraria. Tak, dla mnie to wszystko pochodne serii o dojeniu krów.

Gry jako takie potrzebują swojego własnego, ograniczonego zbioru zasad. Uczymy się ich i wykorzystujemy w różnych, zaproponowanych przez twórców warunkach. Nie da się uciec przed pewną powtarzalnością. I ja po prostu wolę powtarzalność układania nieumarłych i szkieletów do zakłóconego moim wtargnięciem w ich grobowiec snu od powtarzalności uderzeń kosmicznego kilofa na kolejnych planetach.

Mimo tego uważnie śledzę wszystko, co się wokół No Man’s Sky dzieje. Hype i antyhype. Pojawiające się problemy techniczne. Wątpliwości, czy można w tym świecie trafić na innego gracza. Bo choć cenię sobie gry, w których celem jest sama podróż, to tutaj przede wszystkim jaram się stojącą za tytułem technologią. Jego ewentualny sukces może znów otworzyć drzwi do mainstreamu dla zawartości generowanej algorytmami.

Bawi mnie nieco, że ten ambitny w swoich założeniach projekt jest tak dla medium gier ważny głównie dlatego, że jest po prostu ładny. Jesteśmy raczej przyzwyczajeni do umowności i toporności tych wirtualnych obiektów, którymi nie opiekowali się bezpośrednio projektant z grafikiem. Tymczasem No Man’s Sky ze swoim światem osiemnastu trylionów planet to niewątpliwy sukces artystyczny, który ciężko podważyć stającymi czasem na głowie przedstawicielami zasiedlających planety dziwacznych gatunków. Nie jest i nigdy nie będzie pięknym w każdym szczególe tytułem, ale jest tytułem dostatecznie schludnym, żeby poruszyć masy.

Bez ładnej grafiki nie miałby szans zrobić takiego szumu.

Takie osiemnaście trylionów planet to może być temat na niezależny tekst, bo szaremu zjadaczowi chleba po prostu nie mieści się to w głowie. Niepodważalny król indie (do czasu) devu, Minecraft, generuje swój świat na podobnej do No Man’s Sky zasadzie: wszystko zaczyna się od ziarna, pierwszego ciągu znaków, z którego wyrastają kontynenty. Nie od dziś wiadomo, że na początku było słowo. I w tytule Hello Games dla każdego gracza świat zaczyna się od tego samego słowa, ale później lądujemy w różnych miejscach takiego samego wszechświata. Takiego samego, ale nie tego samego.

Dane o konkretnej planecie istnieją tylko w konkretnej konsoli czy pececie i tylko w momencie, kiedy gracz jest w okolicy. Jakaś część informacji o postępach jest przez serwery Hello Games przechwytywana w postaci nadawanych przez graczy nazw planet czy gatunków. Ale nigdzie nie ma i raczej nigdy nie będzie w żadnym miejscu informacji o stanie każdej jednej skały tego wszechświata. Tym bardziej dostępnej dla każdego gracza. Jeśli ktoś w to na fali hype’u uwierzył, jest albo po prostu naiwniakiem, albo jeszcze większym marzycielem niż Molyneux , Howard i Murray razem wzięci.

O wiele mniejsze gry z nastawieniem na zabawę sieciową i multiplayer dzielą swoje światy na serwery i instancje.

Z drugiej strony Murray wielokrotnie w wywiadach podkreślał, że multiplayer w formule zainspirowanej przez Journey czy Dark Souls ma być dostępny. Na razie ewidentnie unika jednoznacznej odpowiedzi na pytania w tej kwestii, a prac nad ewentualnym usprawnieniem kodu sieciowego z pewnością nie ułatwia katastrofalny stan wersji gry na PC, przez wielu porównywanej do Batman: Arkham Knight. Którego, przypominam, wycofywano ze sprzedaży na komputery osobiste w kilka dni po premierze.

Mimo wszystko bardzo No Man’s Sky kibicuję. Poza graczami i dziennikarzami burzy wokół tytułu z pewnością uważnie przyglądają się inne studia. Dobre przyjęcie może być impulsem do dalszej eksploracji tematu proceduralnie generowanych światów w o wiele droższych produkcjach. Co może osiągnąć większe studio, jeśli z budżetu przeznaczonego na tworzenie grafiki (a to na ogół jedna z większych części tortu kosztów dla gier AAA) podebrać co nieco na dopieszczanie generowanych w locie map?

Wcale bym się nie obraził, gdyby Elder Scrolls VII (bo chyba nikt nie wątpi, że VI od dawna jest w produkcji) znów było hybrydą dwóch podejść do projektowania gier, jakim był kiedyś Daggerfall. Fabularnym rpgiem akcji z głównymi obszarami za które odpowiadaliby pisarze i projektanci, i przepastnymi prowincjami, które do zwiedzania przygotuje pod nadzorem zdolnego zespołu chytry algorytm.

Paweł Kumor

(Naiwniak pewnie nawet większy niż naiwniacy, którzy uwierzyli we wszystko, co w internetach przeczytali o No Man's Sky.)

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)