The Sims: Medieval - zaskakująco fajna gra
Największe zaskoczenie ostatniej konferencji EA? The Sims: Medieval. Nie wiedziałem o tej grze absolutnie nic i spodziewałem się prostego przeniesienia idei Simsów w średniowiecze. Tymczasem zamiast budowania wiejskich chatek, dojenia krów i robienia kariery jako chłop pańszczyźniany zaprezentowano rozbudowany symulator królestwa fantasy (tak, to odniesienie do pewnej gry).
Rozgrywka w Sims: Medieval składa się z trzech podstawowych elementów: królestwa (kingdom), bohaterów (heroes) i zadań (quests). Po kolei więc.
Najważniejsze wydaje się być królestwo. Przede wszystkim dlatego, że to dzięki zaspokajaniu jego potrzeb można ukończyć grę. Tak, dobrze widzicie. Można przejść Simsy. W jaki sposób? Każde królestwo ma swoje "ambicje" (ambitions) - jakiś cel, do którego dąży (np. bogactwo, zdrowie mieszkańców, coś w ten deseń). Jeśli uda się go spełnić - gra się kończy. Spokojnie jednak - jest tego naprawdę mnóstwo, poza tym początkowo odblokowane są jedynie te najłatwiejsze do spełnienia. To nadal jest produkcja na miesiące, jeśli nie lata, zabawy.
No dobrze, mamy więc królestwo, mamy jego ambicje. Co teraz? Na początku dostajemy puste, niezaludnione, zielone łąki. Na nich to trzeba postawić pierwsze budynki. Przede wszystkim zamek, potem możemy stawiać kolejne: tawerny, wieże magów, kościoły - trochę tego jest. Co ciekawe, w grze nie będzie trybu budowania. Wszystkie domki, zamki i chatki są predefiniowane i nie można ich zmieniać. Szkoda. Dowolnie za to można bawić się ich wnętrzami - tu edytor jest równie rozbudowany, jak w Sims 3.
W każdym budynku możemy przywołać jednego unikalnego bohatera. W kuźni będzie to kowal, w wieży maga, hm, mag, i tak dalej. Każdego możemy oczywiście dostosować do swoich zachcianek: zmienić mu kolor włosów na zielony czy przefarbować ubranie na różowo. Pod tym względem to nadal są Simsy. Herosi mają poza tym zróżnicowane cechy charakteru - każdy ma swoje słabe i mocne strony.
Skoro mamy już bohaterów, wypadałoby, żeby coś robili. Każdemu możemy przypisać jakieś zadanie. Zarówno proste, jak znalezienie zaginionego chłopca, jak i bardzo skomplikowane (tu jednak z przykładem może być gorzej, bo na prezentacji go nie podano. Wierzę jednak twórcom na słowo). Jak się je wykonuje? Zgodnie z wolą - swoboda jest ogromna. Zależnie od profesji będzie to wyglądać inaczej. Przykładowo, mag może na przykład szukać odpowiedzi w szklanej kuli czy rzucać jakieś specjalne czary. Choć nic nie stoi na przeszkodzie, by spróbować osiągnąć cel w inny sposób. A jeśli już jakieś zadanie uda się wykonać, bohater otrzyma punkty doświadczenia i być może awansuje na kolejny poziom. Jak w RPG-u.
Oczywiście gra jest ogromną piaskownicą i nic nie narzuca tego, w jaki sposób należy grać. Chcecie wykonywać zadania? Proszę bardzo. Chcecie zostać specami od aranżacji wnętrz królewskich komnat? Nie ma problemu. Możecie też zająć się dyplomacją i stosunkami z sąsiednimi królestwami, bo i to przewidziano. A może najdzie Was ochota, by zabić króla? Kim, magiem? Nauczcie go potężnych czarów (jest tu cały system ich tworzenia, a jak) i może się uda. A może rycerzem? System walki także przewidziano. I to pewnie i tak nie wszystko - prezentacja była krótka i podejrzewam, że tylko tyle zdążono pokazać.
Co więc sprawia, że Simsy są Simsami? O rozbudowanym edytorze już mówiłem. O ogromnej, niczym nieskrępowanej swobodzie rozgrywki też. Poza tym grafika i interfejs żywcem wzięte są z trzeciej części. Ten sam jest też charakterystyczny styl czy humor (włącznie ze sposobem mówienia Simów). I, z tego, co widziałem, to chyba wszystko. Oprócz tego Sims: Medieval to zupełnie nowa gra. Zamiast zabawy w życie, dostaniemy zabawę w królestwo. Intrygującą, muszę przyznać.
Tomasz Kutera