The Legend of Zelda: Ocarina of Time - retrorecenzja

Odgrzewanie kotletów to ostatnio ulubiony sport branży gier wideo. Reedycje serii Tomb Raider, God of War i Sly Cooper jeszcze nie przestały kręcić się w naszych napędach, a na horyzoncie już widać odświeżone Silent Hill, MGS i Zone of the Enders. Remakiem, na który naprawdę ostrzymy sobie zęby, jest jednak 3DS-owa wersja The Legend of Zelda: Ocarina of Time. W oczekiwaniu na premierę postanowiliśmy przyjrzeć się oryginałowi, który przed trzynastoma laty męczyliśmy na konsoli Nintendo 64. Czy najlepiej oceniana gra w historii przetrwała próbę czasu?

marcindmjqtx

17.06.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Przed Nintendo stoi nie lada zadanie - nie zepsuć arcydzieła. Oryginalna Ocarina of Time dzierży zaszczytny tytuł najlepiej ocenianej gry świata, uwieczniony w Księdze Rekordów Guinnessa. Nie dorównują jej kultowe GTA, Diablo, World of Warcraft, a nawet najlepsze odsłony Super Mario Bros. Ba, nie dorównuje jej własny remake na Gamecube! To już, niestety, nie jest zbyt dobra wiadomość, gdyż sugeruje że Ocarina nigdy nie będzie tak samo dobra, jak w roku 1998. Nawet mimo dopieszczonej, trójwymiarowej grafiki.

Skoro o grafice mowa... Zagraj w oryginalną OoT!

Nie chcesz czekać na remake? Żaden problem - wystarczy że ściągniesz oryginalną wersję dostępną na Wii w usłudze Virtual Console, sprzedawaną w pakiecie z sequelem zatytułowanym Majora's Mask.

Zajmijmy się oprawą audiowizualną i miejmy najgorsze za sobą. Być może pamiętacie wspólną cechę wszystkich gier na Nintendo 64: klockowatą trójwymiarową grafikę, pełną rozmytych, wyblakłych i po prostu brzydkich tekstur. Ten charakterystyczny styl mógł się podobać w epoce panowania pierwszej konsoli Sony, oferującej graczom chropowatą pikselozę, ale jeśli kiedykolwiek był w nim jakiś urok, dziś nie pozostało po nim ani śladu. Choć nie jestem z tych, co stawiają wygląd ponad radochę z grania, to i tak muszę przyznać, że Zelda prezentuje się po prostu obrzydliwie - o wiele gorzej nawet od Super Mario 64, czyli tytułu starszego o dwa lata. Odpychające wrażenie potęgują wyprane z kolorów dwuwymiarowe tła, pojawiające się we wnętrzach i niektórych miastach, czyli wszędzie tam, gdzie możliwości konsoli nie pozwalały na stworzenie przekonywającej scenografii 3D.

Od strony dźwiękowej jest nieco lepiej - melodyjki choć proste, to jednak wpadają w ucho; z chęcią posłucham ich orkiestralnej aranżacji. Mile widziane byłoby również udźwiękowienie dialogów, zwłaszcza że nie ma ich zbyt wiele. Biorąc to wszystko pod uwagę, remakowanie Okaryny nie wydaje się złym pomysłem, zwłaszcza gra wciąż da się lubić.

Ni pies, ni wydra Legenda Shigeru Miyamoto

Jeden z ojców Zeldy (drugim był mniej znany Takashi Tezuka) to żywa legenda branży gier wideo. Niepozorny mężczyzna o kruczoczarnych włosach, urodzony w roku 1952 i wyglądający na piętnaście lat młodszego niż w rzeczywistości, w latach siedemdziesiątych stanął przed trudnym wyborem. Mógł albo ziścić swoje marzenia i zostać rysownikiem mangi, albo spróbować szczęścia na prężnie rozwijającym się rynku elektronicznej rozrywki. Miyamoto podjął ryzykowną decyzję, ale dzięki niej świat jest dziś bogatszy o takich bohaterów, jak Mario, Donkey Kong, Kid Icarus, Link oraz Zelda.

Rozgrywka w Okarynie przypominałaby połączenie platformówki z erpegiem, gdyby z obu tych gatunków wyciąć istotne, czasem wręcz definiujące je elementy. Mimo że niejeden raz nasz długouchy bohater będzie musiał przejść przez zawieszone nad przepaścią platformy, i to przed upływem określonego czasu, zrobi to na pół automatycznie, zdejmując z nas odpowiedzialność m.in. za wymierzanie skoków. Wykonując kolejne zadania (główne i poboczne) będziemy w pewnym sensie rozwijać postać, zwiększając pasek żywotności, zdobywając coraz to silniejsze bronie i znajdując przedmioty umożliwiające pokonywanie wcześniej nieprzekraczalnych przeszkód. Mimo wszystko nie wybierzemy żadnych dodatkowych zdolności zgodnie z własnym widzimisię, ani nie przypakujemy naszego elfiego chłopaczka w sposób znany z erpegów.

Najbardziej rozbudowanym elementem rozgrywki jest walka. Jej podstawą jest system namierzania wroga, uruchamiany jednym przyciskiem pada. Gdy już weźmiemy przeciwnika na celownik, możemy uskakiwać przed jego atakami, a także uderzać mieczem na kilka sposobów. Do tego dochodzi możliwość korzystania z broni dystansowej, np. procy czy łuku, oraz wykorzystania tarczy, dającej możliwość parowania ciosów lub odbicia pocisków w stronę atakującego.

Wszystko to brzmi bardzo pięknie, i trzeba przyznać że przez pewien czas jest dziko grywalne (pomijając okazjonalne trudności z namierzeniem przeciwnika), ale system walki w Zeldzie ma zasadniczą wadę: jest monotonny. Każdy rodzaj wroga ma jeden schemat ataku, wystarczy więc znaleźć skuteczny sposób obrony i powtarzać ten sam zestaw ruchów przy każdym starciu. Nie byłoby to szczególnie uciążliwe, gdyby nie fakt że przeciwnicy odradzają się, gdy tylko oddalimy się od ich truchła na kilka kroków. Powtarzalne walki usprawiedliwiałaby możliwość „grindowania”, ale Ocarina nie korzysta z systemu punktów doświadczenia, więc cała żmudna robota idzie na marne.

A pod warstwą kurzu... Genealogia Zeldy

Ocarina of Time jest piątą grą z serii The Legend of Zelda, pierwszą z dwóch na konsolę N64, a zarazem pierwszą z trójwymiarową grafiką. Łącznie saga o przygodach Linka - wyłączając remaki czy reedycje - liczy 18 odsłon. Pierwsza ukazała się w roku 1986, ostatnia w 2009. Księżniczka Zelda odwiedziła platformy NES, SNES, Game Boy, Game Boy Color, CD-i, Nintendo 64, Game Boy Advance, Gamecube, Wii i DS. Wszystkie gry z serii sprzedały się w nakładzie ok. 60 milionów kopii.

Wszystko, co do tej pory napisałem, może sugerować że Ocarina of Time to gra przestarzała, nudna, czy wręcz odpychająca. Jakkolwiekby na nią nie patrzeć - z sentymentem czy bez - Zelda jest techniczną skamieliną, pełną rozwiązań designerskich nadgryzionych zębem czasu. To wszystko jednak nie ma znaczenia, ponieważ gra potrafi wciągnąć w fantastyczny świat Hyrule na godziny, dni, a nawet tygodnie.

Mimo że walka jest najbardziej dopracowanym elementem rozgrywki, to największą radochę sprawia przemierzanie szerokiego świata. Twórcy Okaryny doskonale zdawali sobie z tego sprawę, tworząc lokacje nie tylko rozległe, ale i wielopoziomowe, skomplikowane, zachęcające do eksploracji. Dzięki różnorodności scenerii, która tchnie mistyczną atmosferą mimo słabującej grafiki, będziecie chcieli zajrzeć w każdy kąt każdego lochu. Waszą ciekawość napędzą proste, choć nie zawsze łatwe zagadki typu „przesuń, naciśnij, uruchom”. Przez większość czasu pozostają one zaskakująco logiczne, a ich rozwiązanie nie jest nachalnie narzucane graczowi w formie podpowiedzi, lecz wymaga uważnego rozejrzenia się po okolicy. Co ciekawe, pierwsze przychodzące na myśl sposoby uporania się z problemami są zazwyczaj tymi właściwymi. Drogę zagradza wam suchy krzak? Podpalcie go. Teraz przejście blokuje ogień? Musicie doprowadzić do niego wodę. Nie trzeba przynosić babci kubełka, żeby dała wam sweterek, który przerobicie na balon - a takie rozwiązania były normą w okolicy roku 1998.

Wspomniany już swoisty „rozwój postaci”, tutaj polegający na zbieraniu różnego rodzaju przedmiotów, wiąże się z nabywaniem umiejętności pomagających m.in. wejść w miejsca, które wcześniej były niedostępne. Takowych jest zaś cała masa, więc nogi same rwą się do „backtrackingu”. Załóżmy że nauczysz się usuwać z drogi ciężkie przedmioty. Możesz wykorzystać tę zdolność do pchnięcia fabuły, ale zapewne nie zrobisz tego zbyt szybko. Przecież dobrze pamiętasz kamień blokujący przejście w jednym z pierwszych etapów, który długo i bezskutecznie próbowałeś zniszczyć. Teraz wiesz już, jak się go pozbyć, i na pewno nie oprzesz się chęci sprawdzenia, co się za nim kryje.

Rozgrywka okraszona jest licznymi mini-grami, takimi jak strzelanie z łuku, wyścigi konne, kręgle czy wędkowanie. Najważniejszą z nich jest jednak gra na okarynie, czyli tytułowym instrumencie muzycznym - w wielu przypadkach od niej zależy bowiem wykonanie danej misji. Poznawszy kilkanaście melodii będziemy mogli m.in. zdobyć zaufanie postaci drugoplanowych, w dowolnej chwili przyzwać konia, przełączać się między porami dnia czy szybko przemieszczać się między lokacjami. Dodajmy do tego możliwość manipulowania czasem, którą zdobywamy mniej więcej w połowie gry, a otrzymamy tytuł niezwykle rozbudowany, nawet mimo pewnych uproszczeń i szczątkowej fabuły.

Fabularne 2D Fanatyczni wielbiciele Zeldy pewnie ostrzą już siekiery, którymi mają zamiar mnie zasiekierować, ale będę obstawał przy swoim. Scenariusz Okaryny można dokładnie streścić w jednym zdaniu: zły Ganondorf próbuje zdobyć boski relikt znany jako Triforce, a my musimy go powstrzymać. Chłopak w zielonym wdzianku, którym pokierujemy, to oczywiście znany i lubiany Link, choć nie używam w recenzji jego imienia, gdyż można je zmienić na jakiekolwiek inne.

Na drodze napotkamy wiele postaci, z którymi możemy porozmawiać; zazwyczaj powiedzą nam co powinniśmy dalej zrobić, albo przynajmniej przybliżą realia i historię krainy Hyrule. Dialogi są niesamowicie naiwne i proste, jak zresztą cała otoczka fabularna Okaryny, ale daleki jestem od krytykowania gry z tego powodu. W Zeldzie nie znajdziemy ani napuszonych bohaterów wygłaszających patetyczne przemowy, ani wymuszonej mrocznej atmosfery, obowiązkowej dla rzekomo dorosłych gier fantasy. To po prostu baśń, na dodatek pełna magii, miło łechcząca ten sam ośrodek mózgu, który uaktywniał się, gdy jako brzdące ganialiśmy po podwórku z łukiem skleconym z patyka i kawałka sznurka. Jeśli usiądziecie do Zeldy po ukończeniu Wiedźmina, Dragon Age czy Gothika, będzie to dla Was wypoczynek po ciężkiej pracy. Od lat nie spotkałem równie relaksującej gry.

Werdykt Gdybym oceniał Ocarina of Time w roku 1998, byłbym jednym z recenzentów, dzięki którym gra trafiła do Księgi Rekordów Guinnessa. W swoim czasie Zelda zasługiwała na najwyższe noty z możliwych. Dziś nadal jest niezwykle grywalna, choć niektóre rozwiązania rodem z epoki procesora łupanego (np. brak możliwości swobodnego obracania kamery) mogą zdrowo poirytować. Na szczęście nadchodzi remake, który, miejmy nadzieję, pozwoli nam przeżyć tę samą wspaniałą przygodę, dostosowawszy ją do współczesnych standardów. A jeśli mimo wszystko zdecydujecie się sięgnąć po oryginał, i tak nie powinniście być rozczarowani.

Michał Puczyński

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.