The Evil Within 2 - recenzja. Prawie strach w otwartym świecie
A może zadania poboczne są bardziej przerażające niż główny wątek?
Cieszę się, że powstała kontynuacja The Evil Within. Bez względu na to, jak udany był pierwowzór. Shinji Mikami nie odnajduje się już tak dobrze we współczesnym świecie horrorów. Psychikę ma z pewnością rąbniętą, ale stworzone przez niego (dwie!) wizje survivalu mogą wydawać się nieco archaiczne. Zwłaszcza ta z nastawieniem na akcję, zapoczątkowana w czwartym Residencie. Ją właśnie modyfikuje z dala od Capcomu, nawet jeśli w przypadku nowego tytułu odpuścił stanowisko reżysera. Dzięki The Evil Within 2 straszakowa mapa 2017 roku jest kompletna. Mamy już rozwinięcie "zabawy w chowanego" w drugim Outlaście, mamy najstarszą tradycję przepuszczoną przez filtr Residenta, a teraz mamy również trzecioosobowego "akcyjniaka". Który dodatkowo eksperymentuje z mechaniką gier osadzonych w otwartym świecie. Ktoś będzie na taki wybór narzekał?
Jeżeli wydaje Wam się, że bez znajomości "jedynki" jesteście w stanie ogarnąć historię kontynuacji i dobrze się z nią bawić, to oczywiście - macie rację. Nie zadziała to jednak w przeciwnym kierunku. Dalsze losy Sebastiana Castellanosa psują ewentualną przygodę z oryginałem od samego początku, więc i ja muszę to zrobić. Chociaż scenariusz należy traktować z lekkim przymrużeniem oka. Jego podstawy nie są najgorsze - oto nasz detektyw po trzech latach, wielu testach psychologicznych i zajrzeniu na dno każdej butelki, dostaje szansę na powrót do STEM (horrorowej wersji Matriksa) oraz uratowanie swej (wcale-nie-martwej!) córki - leży za to sposób, w jaki wszystko nam się opowiada. Przerysowane postaci, średni voice acting i dialogi, które w najbardziej patetycznych momentach perfekcyjnie odgadywałem zawczasu. Czyli bez zaskoczeń.
Niemniej fabułka bywa świadoma swej nijakości. Dlatego, podobnie jak w pierwowzorze, nie trzyma się kurczowo jednego motywu. Opętany manią wielkości fotograf Stefano (imię na puchar) zejdzie ze sceny dokładnie w tym momencie, gdy uznacie, że nic świeżego już nie wymyśli. Złych i dziwnych charakterów nie brakuje, a wszyscy wprowadzają własne, dość odjechane pomysły. Rolę Nemezisa przyjmuje połączenie strzygi i dementora, którego nagłe wejścia zamieniają (bądź co bądź) strzelankę w stresujące skradanie się za osłonami. Jeden nieprzyjemniaczek darzy dziwnym uczuciem żywioł ognia, a drugi znaną z okładki białą maź. W najbardziej pogiętym momencie przygody o dreszcze przyprawi Was jednak... aparat fotograficzny. Więcej nie zdradzę, ale Mikami jeszcze nigdy wcześniej tak bardzo nie zbliżył się do Silent Hilla.Gdyby zawartość gry podzielić na dwie części, jedna obejmowałaby świeże doznania związane z otwartymi lokacjami, druga spore, bardziej liniowe fragmenty powiązane z głównym wątkiem fabularnym. Jeżeli ktoś pozostanie zamknięty na to pierwsze, jego The Evil Within 2 okaże się całkiem podobne do oryginału. To nadal mikstura skąpego w amunicję survivalu (z gigantycznym naciskiem na zbieranie dziesiątek materiałów i tworzenie z nich przydatnych przedmiotów), skradanki oraz horroru. Dobrze wyważone proporcje pozwalają przymykać oko na niedoskonałości zapożyczeń z każdego gatunku. Przykłady? Kamera trzyma się za blisko Sebastiana, by idealnie kontrolować "bycie cicho" w ciasnych pomieszczeniach. Często mądre planowanie i zbieranie śmieci daje mniejsze korzyści niż chaotyczny maraton wśród przeciwników. A strasznie to w ogóle jest za rzadko. By fajnie się z tym "Złem" bawić, nie można od niego oczekiwać ani pełnoprawnej skradanki, ani czystego survivalu, ani psychicznego koszmaru.To właśnie wtedy sprawnie działa różnorodna taktyka "gry w grze", na jaką pozwala iście matriksowy scenariusz. Amerykańskie domki miasteczka powyginanego niczym w "Incepcji" w mgnieniu oka mogą zamienić się we wnętrze posępnej świątyni lub spowite gazem kanały, które przemierzamy w trybie FPP. Zagrywki rodem z Arkham Knight (czy gatunkowo bliżej - Layers of Fear), gdy świat zmienia się za naszymi plecami, nie sprawiają wrażenia wepchniętych na siłę. Nie przeszkadza także mocno japońska minigierka na strzelnicy, bo odbywa się "na innym serwerze", czyli w bezpiecznym pokoju bohatera, pełniącym rolę safe roomu z Residentów. Źle z tym będzie za to osobom, które od gier okołohorrorowych oczekują realistycznej jedności miejsca akcji. Hej, taką znajdziecie chociażby w ostatnim hicie Capcomu.
Co innego, gdy skusimy się na mały "skok w bok". Gra do tego zachęca na okragło, bo bez oblizania wszystkich opcjonalnych miejscówek zajęłaby mi o wiele krócej niż szesnaście godzin, które zobaczyłem na ekranie podsumowania. Poza tym - zwiedzanie się opłaca. Podążając za radiowymi sygnałami czasem rozpoczniecie jakieś wydarzenie poboczne, a innym razem znajdziecie sporo fajnych rzeczy. Ot, naprawicie na przykład zepsuty karabin snajperski. Wróćmy jednak do prawdziwego mięska. Widać, że The Evil Within 2 chce wyróżnić się właśnie całym wachlarzem bonusowych atrakcji. Szwendaniem się po wypełnionych zombiakami podwórkach i łapaniem za każdą klamkę. Możliwość eksploracji jak ulał pasuje do "horrorowej wersji The Last of Us".
I to dzięki niej przeżyjecie sporo najciekawszych momentów dzieła Tango Gameworks. Na Sebastiana czekają chociażby: kilka mało sentymentalnych powrotów do szpitala psychiatrycznego Beacon (tęskniliście za czarnymi pasami na górze i dołu ekranu?), przypadkowe spotkania z bossami, w które wmieszać się mogą nawet podstawowi przeciwnicy, sporo iście halloweenowych opowiastek o duchach i cała walizka kontekstowego tałatajstwa, jak notatki czy audiologi (ble). A że przy wszystkim spoczywa trochę zielonego żelu, wymaganego do ulepszania wątłego protagonisty, łączymy przyjemne z pożytecznym. Lubię, gdy pod koniec takiej pozycji, gdzie mogę sam decydować o przeznaczeniu punktów doświadczenia, czuję sporą różnicę. Tak jest w The Evil Within 2. Na ostatnią fortecę maszerowałem niczym Schwarzenegger w złotym okresie kariery filmowej. Zaoszczędziłem sobie sporo frustracji, bo finał, choć spektakularny (jeszcze bardziej dla obeznanych z "jedynką"), łatwy nie jest.Rozumiem jednak odbiorcę, któremu w tym momencie zapala się czerwona lampka. To, co dla jednych będzie odświeżeniem nieco skostniałego gatunku, drugim może wydać się niepotrzebnym dodatkiem. Nie bez powodu świat szybko zapomniał o wcześniejszych horrorach z otwartymi lokacjami, jak Silent Hill: Downpour. Wolność wyboru okupiona jest brakiem napięcia. Liczba dziwnych bugów i błędów rośnie z każdym dłuższym spacerem. A powtarzanie misji pobocznej tylko dlatego, że zupełnie przypadkowo do walki ze szkaradłami dołącza wielki boss, nie ma w sobie nic przyjemnego. Zwłaszcza przy tak długich loadingach, jakimi Evil Within 2 straszy w wersji konsolowej. Skoro narzekam - większa różnorodność podstawowych przeciwników również by nie zabolała. Po dziesięciu godzinach zbierało mi się już na wymioty od kolejnych wariantów tak samo zachowujących się nieumarłych.Przy analizie całej przygody zauważam też, że fakt zadań pobocznych kręci najsilniej podczas pierwszej połowy zabawy. Zanim znamy ich rodzaje i oznaczenia odbieranych przez radyjko sygnałów. Im dalej w las, tym mniejsza chęć. Szczególnie gdy scenariusz zmusi nas do powrotu do znanej na wylot lokacji w nieco innej "kolorystyce". Gracz, który nie będzie na siłę ciągnął rozgrywki, gdy ta mu się przeje, może najpierw zbyt wiele czasu spędzić na luźnych spacerkach, a potem odpuścić podróż na kilka godzin przed ostatnim aktem.W kwestii wizualno-dźwiękowej jest po prostu porządnie. Union, czyli ten cały nowy wirtualny świat, potrafi ucieszyć oko. Najlepiej wypadają dłuższe wizyty w lokalach szajbniętego artysty, bo nasuwają skojarzenia z Cichym Wzgórzem oraz miasteczkiem Twin Peaks, albo zdecydowanie zbyt rzadkie motywy z białym "czymś" zalewającym otaczające nas ściany. Otwarte przestrzenie, na szczęście, nie odbiegają jakością od sekwencji ukartowanych przez twórców. Całość za to czasem porządnie chrupnie, przynajmniej na podstawowym PlayStation 4 (jeśli wierzyć sieci, to najlepiej zoptymalizowana wersja gry). Ścieżka dźwiękowa Masatoshiego Yanagiego od czasu do czasu przebije się do uszu mniej oklepanym w gatunku pomysłem. Żaden to jednak temat na większą analizę."Dobre" - to idealny przymiotnik dla The Evil Within 2. Co w przypadku tak pokręconej mieszaniny uważam za sukces. Czy nagle przewartościuje Wasze listy najlepszych pozycji roku? Wątpię. Czy może zapewnić kilka przyjemnych wieczorów? Zdecydowanie może. Chociaż moim zdaniem powinno trafić na celownik dopiero po ogarnięciu siódmego Residenta (zwłaszcza w obliczu nadchodzących wielkimi krokami dodatków), a w przypadku fanów gatunku lubiących się z "symulatorami spacerowicza" - również po Outlaście 2. To wszak jedyny udany horror "nie-FPP" obecnych czasów.
Adam Piechota