Resident Evil 7: biohazard - recenzja. Survivalowe przebudzenie grozy

Resident Evil 7: biohazard - recenzja. Survivalowe przebudzenie grozy

Resident Evil 7: biohazard - recenzja. Survivalowe przebudzenie grozy
Adam Piechota
23.01.2017 17:00, aktualizacja: 25.01.2017 09:15

Jak często piszemy, że Capcom wyciągnął dobre wnioski z poprzednich wpadek?

Bez pewnego kontekstu nie mógłbym Wam przedstawić swoich refleksji po ukończeniu nowego Resident Evil. Marka to dość stara, w gatunku grywalnej grozy jedna z tych najważniejszych, ale - jak często przy tak długim tasiemcu bywa - zagubiona. "Nowa" trylogia, na którą składają się w moim mniemaniu odsłony od "czwórki" do "szóstki", to niekoniecznie moje klocki. Bardzo dobrze bawiłem się jeszcze przy odświeżającym ówcześnie survivalowy horyzont Resident Evil 4. Dwie następne przygody mógłbym ciepło wspominać wyłącznie dzięki opcji grania na dzielonym ekranie. Z kumplem radośniej spogląda się na te wszelkie dinozaury-zombie, walki w wulkanie, niewidzialne węże czy wypchane QTE sceny rodem z twórczości Michaela Baya. Jak słaby, efekciarski film - samemu bez sensu, nawet popcorn smakuje gorzej.

Rozłam, jaki powodowała potyczka tradycji z nowoczesnością, był przez kilka ostatnich lat coraz wyraźniejszy. Tradycja sprawiła, że odgrzane odsłony z GameCube'a (remake "jedynki" i Zero), mimo przestarzałych systemów czy wiekowej oprawy wizualnej, dobrze bronią się na współczesnym rynku. Dzięki niej każda mała wzmianka o rzekomym odświeżeniu Resident Evil 2 robi mocne zamieszanie w mediach. Nowe wpływy dały jednak życie podserii Revelations, zapłodniły koszmarne Umbrella Corps, pompowały fatalne filmy z panią Jovovich, by wybuchnąć nareszcie w "szóstce" - najbardziej niedorzecznym Residencie, jakiego widzieliśmy na ekranach naszych telewizorów. Dwa światy, których nie dało się już nijak połączyć. I dwie publiczności, których jednocześnie nie będzie można zadowolić. Dlatego decyzja, by podążyć ścieżką tradycji, nie dla wszystkich będzie dobrą wiadomością. Jest taką za to z całą pewnością dla mnie.Prosto z mostu - pod płaszczykiem z zuchwałych zmian skrywa się tutaj najprawdziwszy Resident Evil. Bliższy pod każdym elementem rozgrywki odsłonom z pierwszego PlayStation niż bękartom "nowej" trylogii. Pojęcia "symulator chodzenia" albo "horror skradany", których najczęściej używamy do świeżych produkcji w gatunku z kamerą FPP, nie mają tutaj racji bytu. Do korzeni wraca i podstawowy schemat zabawy, i źródło odczuwanego często niepokoju, i cała wataha dawnych motywów, jakie poruszą serce weterana. Brakuje wyłącznie odgórnie ukartowanych kadrów, ręcznie kreślonych teł oraz maksymalnie kiczowatego dubbingu. Nikt, niestety, nie będzie "badać krwi", podczas gdy Wy spotkacie pierwszego zombiaka. Ach, no i zombiaków samych w sobie też nie ma.W tęsknotach fanów nie chodziło przecież o tradycyjne żywe trupy - te pojawiły się po latach nieobecności w "szóstce" i mało kto właściwie o tym wspomina. Chcieliśmy esencji survivalu, jaką utraciliśmy w efekciarskich strzelaninach. Jeżeli Residenty czymś straszyły, to tym, że zawsze brakowało w nich amunicji, apteczek, taśm do zapisu albo miejsca w ekwipunku. Horror polegał na przetrwaniu, a dopiero potem dokładał do miksu nagłe hałasy i potworki. Dlatego pierwsza godzina Resident Evil 4 jest dziś tak kultowa. Akcja w hiszpańskiej wiosce z barykadowaniem drzwi, skakaniem po dachach, gościem dzierżącym piłę mechaniczną - to była nowa definicja paniki. Wrażenie ulotniło się w trakcie kilku następnych rozdziałów, by wrócić... po dwunastu latach.Z tym że bez sytuacji na taką skalę. "Siódemka" jest o wiele spokojniejsza, żeby nie napisać "intymna". Oprócz promowanej wszędzie rodziny Bakerów, w grze nie zabraknie zmutowanego tałatajstwa do wystrzelania. Dwa razy "tak". Są lokacje okupowane przez poprzednich nieszczęśników, którzy trafili na tę farmę, teraz przypominających najbardziej poczwarki z pierwszego Revelations, oblepionych czarną substancją, z kłami na wzór rybek głębinowych. No i są bronie, całkiem spory wachlarz nawet, z satysfakcjonującym jak niegdyś obrzynem czy zaskakująco przydatnym nożykiem. Ale jedno niekoniecznie idzie w parze z drugim, bo amunicji zazwyczaj brakuje. Powraca dylemat sprzed lat: wystrzelić kilka razy i mieć spokój? A może próbować omijać przeciwników i narazić się na kolejne siniaki? Wszak apteczki też trafiają się rzadko, fajnie zostawić ze dwie na któregoś bossa.

Dodatkowym zmartwieniem okazuje się miejsce w ekwipunku. Jego brak dokładniej. Myślicie, że uzbrojeni po zęby, z zapasem medykamentów i czterema większymi spluwami będziecie mieli spokój? Rzeczywistość może Was rozczarować, gdy do dalszej eksploracji niezbędny będzie klucz, korbka, monetka lub świeczka - a te, jak wszyscy dobrze wiemy, zajmują dokładnie tyle samo miejsca w plecaku, co podstawowa spluwa. No to wracajcie między mutantami do save roomu i magicznej skrzyni, gdzie przechowacie te przedmioty, które planujecie jeszcze kiedyś wykorzystać. Dobrze, że zapisać grę na dyktafonie można za darmo. Przynajmniej dopóki nie rozpoczniecie przygody ponownie na wyższym poziomie trudności, a taśmy do save'ów na powrót staną się zużywalnym przedmiotem. To ktoś zostawił otwarte okno czy właśnie czuję otrzeźwiający podmuch nostalgii?W teorii Resident Evil 7 fabularnie rzadko kiedy nawiązuje do swojego kanonu. Jeśli już, zrobi to gdzieś na boku, znalezionym zdjęciem lub nagłówkiem gazety. Silniejszy odnośnik ukryto dopiero w ostatnich godzinach zabawy, więc unikajcie mniej bezpiecznych miejsc w Internecie, jeśli nie chcecie sobie zepsuć niespodzianki. Byłem jednak zaskoczony, że to nie próba "restartu" serii, a raczej świadoma i cwana eksploatacja jej uniwersum. "Łotr 1" świata Capcomu, jeśli wolicie. Ale czy nie podobnie pisalibyśmy dziś o "czwórce"? Takie rzeczy wychodzą Residentom najlepiej, podczas gdy nagminne nawiązania do Raccoon City powodują jeszcze więcej żałosnych zapętleń narracyjnych. Twórcy chyba nareszcie się z tym pogodzili.Łykam zatem tę "małą" historyjkę, której streszczenie brzmi jak efekt konkursu cytatów. Pewnych domyślacie się jeszcze przed zagraniem. Gdy Ethan, protagonista, dostaje wiadomość od żony, żony, z której śmiercią pogodził się już trzy lata temu, że w sumie to żyje i trochę go okłamywała, ale dla własnego bezpieczeństwa lepiej zrobi, jeśli nie będzie jej szukał, ironiczny uśmieszek pojawia się na twarzy fanów Silent Hill. Gdy centralnym miejscem akcji okazuje się rezydencja w zapomnianej przez bogów części Luizjany, Capcom oddaje hołd prawdziwej klasyce gatunku, pierwszemu Alone in the Dark. Gdy do rodzinnego obiadu zasiada zaś wyraźnie kopnięta rodzinka Bakerów, słusznie oczekujemy powtórki z "Teksańskiej masakry" w residentowym sosie. Następne ukłony przysłonię już kurtyną recenzenckiej uczciwości. Ale znajdzie się coś z Forbidden Siren, Clock Tower, F.E.A.R.-ów, Revelations czy kluczowego tutaj P.T..

To wciąż Resident Evil, nie spodziewajcie się zatem literackiego kunsztu takiej Somy. Spodziewajcie się długich i radośnie nieludzkich spotkań z Jackiem lub Marguerite Baker. Capcom przypomniał sobie, że w portfolio mają takie Haunting Ground i kilkuetapowe zabawy w chowanego z niemożliwymi do ukatrupienia antagonistami przerabiali już wtedy całkiem dobrze. Szybko można ich zgubić (szkoda, że wysoki poziom trudności odblokowuje się dopiero po obejrzeniu napisów końcowych), ale całkowicie uniknąć nie sposób, zwłaszcza gdy staną przed nami w trakcie kolejnej eksploracyjnej zbieraniny z listy niezbędnych przedmiotów. Nadrabiają charakterem (redneckowy akcent u psychola działać będzie zawsze), nadrabiają pewnymi oskryptowanymi momentami oraz starciami, z których nie można już czmychnąć. Rozumiecie na pewno, dlaczego wolę nabrać wody w usta.

Jeżeli jednak przypomnimy sobie o licznych spotkaniach z Tyrantami w "dwójce" lub Nemezisem w "trójce", prawdziwym novum pozostanie wyłącznie rzut kamery. Nie, nie padliście ofiarami przemyślanej kampanii marketingowej, świeżutki Resident w stu procentach rozgrywa się "z oczu". Ma to swoje plusy, naprawdę, nawet jeśli nigdy nie zamierzacie sobie sprawić gogli VR. Panika, w jaką wpada się tutaj dość często, mocno zyskuje na desperackim uciekaniu przez ciemne pokoje z okrojonym polem widzenia. Nie razi tak ciasnota wielu lokacji. O wiele sugestywniej wyglądają też momenty prawdziwie makabryczne, gdzie jucha leje się hektolitrami. Horror przekonał się o tym wszystkim dawno temu. Dziś przekonuje się ostatni z niewiernych Tomków. Ta perspektywa dobrze tu leży po prostu. Gdybym miał wskazać, na co będzie się narzekać, to palec wyciągam w kierunku ślamazarnego biegu Ethana. Wydaje mi się, że to (jedyny) odprysk ciśnienia na technologię VR.To nieduża pozycja. Spokojna, samodzielna przygoda trwała w moim przypadku jedenaście godzin. Ze względu na długość moich sesji, większość pierwotnego przejścia spędziłem klasycznie, przed telewizorem. Nie wydaje mi się jednak, by niemożliwym było zaliczenie "siódemki" w całości z goglami na oczach. To zdecydowanie najbardziej atmosferyczny Resident w dziejach, potrafiący obudzić niepokój podczas głupiej eksploracji pogrążonej w mroku lokacji. PlayStation VR potęguje to wrażenie. Nie jest opracowany idealnie, bo naturalny model sterowania, z "przeskokami" ekranu przy obracaniu, wybija delikatnie z koncentracji, ale między grą Capcomu a takim Here They Lie, czyli poprzednim horrorem, jaki sprawdzałem w hełmie, różnica jest kolosalna. Przede wszystkim o wiele rzadziej zbierało mi się na pawia. I z ogromną przyjemnością sprawdzę "siódemkę" od początku do końca w tej technologii. Nawet jeśli oprawa graficzna tak mocno wtedy traci. Wiecie, 1080p i 60 fpsów to komfort, który ciężko odrzucić. Chociaż tekstury i tak mogą Wam się brzydko doładować przed samym nosem, jeśli nie macie szczęścia.3 grosze Macia: Grałem raptem 4 godziny. Ale jestem nimi zawiedziony. Po Outlaście RE7 jest bardzo spóźnione, a podstawowa mechanika jest tu zrealizowana gorzej. Z kolei po P.T. nudne wałęsanie się po domu rozczarowuje. Po jakimś czasie dokładnie wiesz, kiedy gra spróbuje postraszyć, a kiedy możesz biegać do woli. Z dubeltówą w dłoni nie bałem się nikogo. A szkoda, bo chciałem. Pewnie się jeszcze o tę grę z Adamem pokłócimy na łamach.Jeszcze raz - to nieduża pozycja. Na grę składa się kilka logicznie połączonych lokacji, tworząc tradycyjny labiryncik, w którym bez zerkania co chwilę na mapę łatwo stracić orientację. I zanim w finale, zgodnie z tradycją odpuści (odrobinkę, maksymalnie na godzinę) pod względem architektury lokacji, dołoży wiele przyjemnych impresji do zestawienia moich ulubionych momentów w serii. Dobrze będę wspominał pierwsze minuty w Luizjanie, wieczór w domku gościnnym, domek na bagnach, gdzie rządziła ta stara prukwa Marguerite, wizytę w pokojach dziecięcych, intymny kwadransik w szklarni, standardowo odjechany finalny pojedynek. "Dobrze", czyli w tym przypadku z lekkim obrzydzeniem. Czego po "piątce" i "szóstce" mocno mi brakowało.Warto rozważyć, którym fanem growych horrorów się jest, nim ktoś zaryzykuje z kupnem Residenta w chwili premiery. Zwolennicy nowej szkoły: intensywności Outlasta, skradankowego potencjału Obcego albo ultrasi ostatnich kilku odsłon legendy Capcomu - czujcie się ostrzeżeni, to odrobinę inna, może nawet archaiczna pozycja. Starej wydze, która pamięta czasy pierwotnych sukcesów marki, polecam za to w ciemno. "Siódemka" mogła co prawda pójść o krok dalej, kontynuować tam, gdzie przerwało P.T., lecz wolała elegancki powrót do źródeł. I byłbym szalony, by ją za to winić. Jeżeli bowiem okaże się pierwszą odsłoną jeszcze jednej (trzeciej już) trylogii, zaczyna bardzo przyzwoicie. Tradycyjnym survival horrorem, który działa nawet w czasach po swojej teoretycznej śmierci.Zauważyłem też, że nie wszystkie wątki doczekały się tutaj zwieńczenia. Biorąc pod uwagę, jak wielkie plany wobec dodatków do gry ma Capcom, wiecie, co to oznacza, prawda? Jak widać, są rzeczy, których nie sposób już cofnąć do źródeł.Adam Piechota

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)