Test pada SplitFish Dual SFX Evolution

Od czasu pierwszego kontaktu z Wii zakochałem się w koncepcji pada podzielonego na dwie części. Dlatego z wielką uwagą podszedłem do SplitFisha Dual SFX Evolution, podwójnego joypada do PS3. Niestety to nie te droidy, których szukaliśmy.

marcindmjqtx

21.09.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46

Po moim krótkim kontakcie ze SplitFishem na Gamescomie, spodziewałem się sprzętu bardzo wysokiej jakości. W pudełku znalazłem coś, co przypomina bardziej produkty Manty - tragedii nie ma, ale w porównaniu z normalnym padem Sony, SplitFish wygląda jak plastikowa zabawka. Nie przepadam za opisywaniem pudełek, ale w tym przypadku nie może się bez tego obejść. Pominę milczeniem miękki, badziewny plastik, z którego wykonany jest szkielet na którym leżą oba kontrolery. Ale milczeć nie mogę o zawartości. W instrukcji czarno na białym pokazana jest sugerowana zawartość - dwa kontrolery (barwnie nazwane Frag-chuck i Evo-chuck), dongle USB do łączności bezprzewodowej, oraz kabel USB rozdzielający się na dwa mini-USB, dzięki któremu można podłączyć oba kontrolery do konsoli. I z tym kablem, który ma dość kluczowe znaczenie, jeśli nie posiadamy 6 baterii AAA (tak zwanych małych paluszków), był największy problem. Zamiast niego znalazłem bowiem zwykły przedłużacz, który absolutnie do niczego się nie przydaje. Tak więc pierwszą rzeczą, którą musiałem zrobić, to pognać do sklepu i zaopatrzyć się w pokaźny zestaw baterii. Dodam, że zwiększa to cenę całego urządzenia o jakieś cirka ebałt 20-25 złotych. Nieładnie panie PodzielonaRybo. Nieładnie.

Pierwsze ryby za płoty Na szczęście po załadowaniu amunicji urządzenie zadziałało bezproblemowo i mogłem przystąpić do testowania. Pierwsze co rzuca się w oczy, to masa przycisków. Prócz tych wszystkich, które zwykle mamy na padzie, dorzucono jeszcze guziki do przełączania trybu myszy (SplitFish ma całą linię myszy do konsoli), do ustawiania własnych makr, do włączania i wyłączania wykrywania ruchu (takiego z sixaxisa a nie Move), dodatkowy krzyżak udający pokrętło, oraz pokrętło, które niczego nie udaje, za to teoretycznie zmiena czułość analogowych gałek. Z ciekawostek można jeszcze wymienić dwa dodatkowe przyciski z tyłu pada (tak zwane shoulder buttons), które służą do odpalania ustawionych wcześniej makr. Zauważalny jest także brak analogowych cyngli, co drastycznie obniża przydatność pada w grach wyścigowych.

Analogowe gałki wzięte niemal żywcem z pada do X360 są wygodne. Niestety tego samego nie da się powiedzieć o normalnych przyciskach (X, O, trójkąt i kwadrat), które ułożono w formie półksiężyca - grając czułem się jak przy pierwszym kontakcie z Parappa the Rapper - co chwila musiałem patrzeć gdzie znajduje się właściwy przycisk. Efektem były wyjątkowo częste śmierci w trakcie QTE w God of War III. Problemem jest nie tylko dziwaczny kształt w jakim umieszczone są przyciski, ale także sama ich lokalizacja. X i O można dosięgnąć bez problemu, ale do kwadratu i trójkąta trzeba już dziwacznie wyginać palec.

Kolejny problem to kształt samych padów. Lewy jest mniejszy więc trzyma się go znacznie wygodniej, niż pękaty prawy. Po godzince grania dłoń się po prostu męczy. W strzelaninach zaś (Evolution testowałem na Killzonie 2) rozmiary prawego pada dość skutecznie uniemożliwiały dokładne celowanie. Dodam, że nie mam małych łapek gnoma, a wręcz przeciwnie - palce posiadam złodziejskie (znaczy długie).

Ostatnią deską do ergonomicznej trumny jest... umieszczenie przełącznika On/Off na prawym kontrolerze. Być może to kwestia osobnicza, ale mi wylądował on dokładnie pod opuszkiem palca serdecznego. A że przełącznik jest ostry i wystający, bardzo szybko opuszek nabrał zdrowej, czerwonej barwy.

Testing, testing -  uan, tu, fri Do testowania SFX Evolution wybrałem gry z różnych gatunków. Brak analogowych cyngli sprawił, że zamiast wyścigów z prawdziwego zdarzenia zdecydowałem się na Modnation Racers. Akurat w tym przypadku pad sprawdzał się nieźle. Kierowanie kartem nie sprawiało żadnych problemów i jedyne co musiałem opanować to syndrom Parappy.

Doskonale wypadł też w Pixeljunk Shooter - tu zabawa była po prostu bardzo przyjemna i relaksująca, bo mogłem spokojnie rozwalić się na kanapie i sprawnie kontrolować stateczek. Analogowe gałki są czułe i nie zjeżdżają z nich palce, a shoulder buttony pozwalają na wygodne strzelanie i równie wygodne wyłapywanie naukowców.

Później zabrałem się za bardziej hardkorowe tytuły.  W KZ2 dokładne celowanie utrudniał sam fakt rozdzielenia pada na dwie części - do wykonywania delikatnych manewrów potrzebne jest dobre oparcie dla rąk, którego tu po prostu nie ma. W Dead Rising 2 ten problem był znacznie mniej wyraźny, no ale to nie strzelanina, ale nawalanka, z jedynie okazyjnym wykorzystaniem broni palnej. W tym tytule wkurzało mnie za to dziwaczne umieszczenie przycisku kwadrat, którym zadaje się ciosy. Kciuk miałem cały czas zgięty i przekręcony lekko w lewo, a taka ekwilibrystyka pasuje raczej do finger-boardów, niż do wygodnego grania w gry.

Na koniec zostawiłem sobie God of War III, który okazał się zupełną porażką. Szybkie zmiany przycisków konieczne w nawalance wypadają na SFX Evolution biednie. Unik, który jak wiadomo w GoWIII znajduje się pod analogową gałką, jest wyjątkowo trudny do opanowania, a jeszcze gorsze jest powrócenie do naciskania właściwych przycisków. Być może po miesiącu nieustannego grania byłbym się w stanie przyzwyczaić, ale szczerze mówiąc - nie bardzo chciałoby mi się to robić, bo znacznie wygodniej gra się na normalnym padzie.

Werdykt SplitFish Dual SFX Evolution to raczej ciekawostka dla graczy, którzy nie mają na co wydawać pieniędzy, niż sensowna alternatywa dla DualShocka. Właściwie tylko w Pixeljunk Shooter grało mi się na nim fajniej niż na padzie Sony. W przypadku każdego innego tytułu powrót do znajomych kształtów i normalnego rozmieszczenia przycisków był jak zbawienie. Jeśli dodamy do tego dość wygórowaną cenę otrzymujemy produkt tylko dla zamożnych hobbystów. Pobawić się tym można, ale kupować? Niespecjalnie.

Tadeusz Zieliński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykaps3test
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.