Test Oculus Rift - gogli VR, od których zaczęła się moda na wirtualną rzeczywistość

Strona głównaTest Oculus Rift - gogli VR, od których zaczęła się moda na wirtualną rzeczywistość
13.04.2016 08:36
Test Oculus Rift - gogli VR, od których zaczęła się moda na wirtualną rzeczywistość
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

Przed Oculusem, jeszcze w ubiegłym wieku, były najróżniejsze modele wyświetlaczy VR, to właśnie to urządzenie sprawiło jednak, że ludzie na całym świecie znów zapragnęli spędzać czas z wielkimi goglami na twarzy.

bEiNnrxh

Historia wirtualnej rzeczywistości sięga dalej niż nam się wydaje. Idea nakładania na głowę dedykowanych gogli chodzi za różnymi wynalazcami od dekad. Technologia nigdy nie nadążała jednak za ich pomysłami, prototypy albo i nawet finalne egzemplarze konsumenckie zawsze okazywały się masywnymi, horrendalnie drogimi i tak naprawdę bezużytecznymi gadżetami. Najbardziej znanym przykładem tego typu urządzenia jest oczywiście Virtual Boy od Nintendo, czyli rzecz, przy której Wii U to nieustające pasmo sukcesów. Pytanie, czy Oculus powtórzy los "wirtualnego chłopca", czy może rzeczywiście stanie się pierwszymi goglami VR, które wejdą pod strzechy? Po długich testach finalnej wersji gogli wciąż nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie. Mogę za to trochę opowiedzieć wam o tym, jak Oculus wypada w domowych warunkach.Oculus Rift przeszedł długą drogę, od topornych gogli z żenującą rozdzielczością 640×800 na jedno oko po całkiem smukłą konstrukcję z ekranami HD (dwa o rozdziałce 1080x1200 każdy). Poniższe obrazki Polygonu świetnie pokazują, jak Oculus ewoluował. Wygląd przekłada się na wagę (470 gramów), najważniejsze są jednak ekrany. O ile pierwsze modele, czy nawet późniejsze wersje rozwojowe, raziły pikselozą, tak najnowsza wersja z OLED-ami jest od niej wolna.Nie oznacza to jednak, że obraz to żyleta. Piksele są mniejsze, PPI (Pixels Per Inch) na poziomie 461 na papierze zawstydza wyświetlacze Retina (iPhone 6 to 401 PPI) ale obraz ma za to wyraźne ziarno. Zgaduję, że mimo i tak niezłych wyników wina leży we wciąż za małej rozdzielczości ekranów. Cały wirtualny świat pokryty jest charakterystyczna siateczką. Nie razi to tak bardzo jak ogromne piksele ze wcześniejszych wersjach, ale nie ma co ukrywać, ze dalekie jest też od ideału. Można się do tego przyzwyczaić, a po pewnym czasie nawet ignorować, faktem pozostaje jednak to, że obrazowi daleko do efektu pełnego Full HD na zwykłym monitorze za kilkaset złotych.Może mieć on gorsze parametry, ale patrząc na niego z kilkudziesięciu centymetrów tego nie dostrzegamy. Tutaj wszystko mamy tuż przed oczami.

Rozwiązaniem problemu będzie zamontowanie w goglach matryc 4K, z o wiele większym zagęszczeniem pikseli, to jednak pieśń przyszłości. Na drodze stoi nie tylko technologia wykonywania tak małych ekranów o tak dużym PPI (choć takie prace trwają), a wydajność komputerów. Już ta pierwsza konsumencka wersja Oculus Rift wymaga do działania PC za kilka tysięcy złotych, z procesorem i5-4590 lub lepszym, kartą GTX 970/AMD 290 i 8GB RAM-u. Na potrzeby gry w 4K i 90 klatkach na sekundę potrzeba by maszyny, którą na dziś dzień dysponuje może jakiś promil graczy PC. Do ideału sporo brakuje, ale nie oznacza to, że Oculus Rift nie jest warty uwagi.Pierwsze założenie gogli na głowę wywiera wrażenie, o którym będzie się długo pamiętać. Dosłownie zanurzamy się wtedy w wirtualny świat, zupełnie odcinając się od otaczających bodźców. Dobrze skalibrowane gogle jeden do jednego przenoszą ruchy naszej głowy do świata gry czy interaktywnej aplikacji. Finalna wersja pozbyła się dolegliwości wieku dziecięcego. Obraz nie smuży, jest responsywny, idealnie przenosząc ruchy naszej głowy. 110-stopniowe pole widzenia, chociaż dalekie od naszych naturalnych zdolności (180 stopni bez ruszania gałkami ocznymi, 270 przy patrzeniu na boki), wypada jak najbardziej zadowalająco. Najważniejsze jest jednak to, że naprawdę czujemy się, jakbyśmy znajdowali się w wykreowanym świecie. Starsze modele Oculusa sprawiały wrażenie oglądania tego świata przez lornetkę z niewielkim przybliżeniem czy też dziurkę od klucza. Teraz tego nie ma, a efekt końcowy jest naprawdę świetny.

Filmy i zdjęcia kręcone w 360 stopniach, gry wideo - po światach możemy się rozglądać w dowolną stronę i nie spotkałem jeszcze człowieka, któremu by się to nie podobało. Efekt jest tak piorunujący i przełomowy, że porównałbym go do przeskoku z grafiki 2D w grach w trzy wymiary. To zupełnie nowa jakość, nowy sposób chłonięcia mediów, a także ich tworzenia. Wirtualna rzeczywistość nie jest więc bajerem w stylu okularów 3D czy kontrolerów ruchu, które nieznacznie zmieniały postrzeganie filmów i gier wyświetlanych na telewizorze. Wirtualna rzeczywistość posiłkując się 3D i sensorami ruchu tworzy zupełnie nową jakość, nowe medium.Efekt "wow" na Oculusie nie jest jednak tak wymowny jak na HTC Vive, wszystkie dostępne gry i aplikacje są bowiem "siedzącymi doświadczeniami". Podczas gdy HTC Vive pozwala na swobodne poruszanie się po ograniczonej przestrzeni, Oculus zmusza do siedzenia, ewentualnie stania w miejscu. Zapowiedziane na połowę roku kontrolery Oculus Touch mają to zmienić, na dziś dzień wirtualnych światów nie da się jednak zwiedzać. Obawiam się też, że rozdzielenie Oculusa od kontrolerów ruchu rozwarstwi rynek. Bo czy deweloperzy będą tworzyć wykorzystujące je gry, skoro już dziś ludzie kupują gogle bez tych gadżetów i wcale nie ma gwarancji, że je dokupią? Sytuacja analogiczna do Xboksa One i Kinecta. Z chwilą rozłączenia tych zestawów devi przestali mieć gwarancję, że gracze mają w domach sensory ruchu, a więc automatycznie przestali też tworzyć z myślą o nich gry.

W dniu premiery Oculus Rifta dostępnych było na niego 30 gier. Część to zupełnie nowe produkcje, tworzone z myślą i ekskluzywne na Oculusa, inne to po prostu aktualizacje o wsparcie VR. Wśród nich jest jedna polska gra -  Zaginięcie Ethana Cartera.Nawet takie siedzące/stojące doświadczenia są jednak tak wymowne, że aż nie chce się tych wirtualnych światów opuszczać. Zwłaszcza że dodawany do zestawu kontroler (mały pilot, a w zestawie jest też pad od Xboksa One z donglem USB do PC) pozwala bez zdejmowania gogli zmieniać gry i aplikacje w ramach aplikacji Oculus Home, przenosząc nas do wirtualnego salonu. Gogle posiadają też wbudowane słuchawki, które może i wyglądają niepozornie, ale bardzo fajnie imitują dźwięk przestrzenny.Gogle dobrze przylegają do twarzy, a jeżeli ktoś ma wadę wzroku, to wewnątrz jest wystarczająco dużo miejsca, aby grać w okularach. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to troszkę za dużo przestrzeni na nos, przez co czasem przedostaje się do środka światło. Nie jest to jednak duży problem, gogle można sobie troszkę obniżyć, kalibracja horyzontalnego rozstawu soczewek sprawia natomiast, że usatysfakcjonowani powinni być zarówno dorośli jak i dzieci. Na dłuższą metę problemem może być jedynie... boląca twarz.

Ściągnięte mocno paski gogli sprawiają, że mimo miękkiej wyściółki konstrukcji po kilkunastu minutach na policzkach i czole pojawiają się odciski. Po poluzowaniu rzepów, w dynamicznych ruchach głową, gogle mogą natomiast trochę się ruszać, tracąc wtedy ostrość i niwecząc cały efekt. Inaczej niż w przypadku okularów korekcyjnych, gogle muszą być zamontowane "na sztywno". A wtedy pojawiają się odciski i koło się zamyka.

Z gogalmi VR jest o tyle ciekawa sprawa, że intensyfikują odbiór gry. Zarówno na plus, pozwalając dosłownie zanurzyć się w rozgrywce, jak i na minus, uwydatniając nawet te wady, na które normalnie nie zwrócilibyśmy uwagi. Chwilowy spadek liczby klatek na sekundę, tak normalny w zwykłych grach, w świecie VR jest prawdziwym ciosem. Załamanie się tekstury albo wtopienie się kamery w otoczenie momentalnie dezorientuje, wybijając z gry i tworząc nieprzyjemne wrażenie "włażenia" nam czegoś do oka. Czy to oznacza, że gry VR będą o wiele bardziej dopracowane od zwykłych produkcji? Mam nadzieję!Oculus Rift jest zaskakująco przyjazny użytkownikowi. O ile wcześniejsze wersje wymagały do uruchomienia niemal informatycznych zdolności, szeregu kabli i przejściówek, tak teraz wszystko załatwiamy jednym wejściem HDMI i dwoma portami USB 3.0. Z gogli odchodzi 4-metrowy kabel rozdwajający się na HDMI i USB. Na USB jest też zewnętrzny sensor, który należy przed sobą postawić. I właściwie tyle, intuicyjny instalator wychwytuje wszystko za pierwszym razem, gładko przenosząc nas do wirtualnego salonu.Oculus Rift to nie tylko gogle, ale też cały towarzyszący im ekosystem. W skrócie, Facebook stworzył takiego kadłubkowego Steama, z grami do kupienia, demkami i aplikacjami do pobrania etc. Kadłubkowego, bo gier na Oculus Home jest raptem kilka, a do tego platforma jest lata świetlne za sklepem Valve, jeżeli chodzi o złożoność i rozbudowanie. Zapomnijcie o wczesnym dostępie do gier, osiągnięciach, atrakcyjnych promocjach, recenzjach użytkowników i setkach innych funkcjonalności. Oculus Home to aplikacja, w której masz kupować i potem odpalać swoje gry. To wszystko, przynajmniej teraz. Tyle dobrze, że działa bezproblemowo, spełniając swoje zdanie. Aplikacja ani razu mi się nie zawiesiła, nie miałem też problemu z pobieraniem danych (działa lepiej od PS Store’a) czy podpięciem polskiej karty kredytowej, choć płaci się w dolarach.

Schody zaczynają się, gdy chcemy pograć na Oculusie w gry spoza Oculus Home, np. ze Steama. Oculus Home tak i tak trzeba wtedy włączyć, aby PC "widział" podłączone przez HDMI i USB gogle. Mamy więc wtedy odpalone dwie aplikacje, które czasem trochę się gryzą, pokazując też przy okazji brak spójności w projektowaniu interfejsów VR. Adr1ft ze Steama działał w trybie VR, ale miał za to problemy z tradycyjnym wyświetlaniem. Z niewiadomych względów mając podłączone gogle pod PC nie dało się zrobić full screena, musiałem je fizycznie odpiąć aby wyłączyć tryb okienkowy. Steamowy Elite z jednej strony elegancko się włączył na Oculusie, z drugiej prosił mnie o stworzenie profilu nowego użytkownika. I nie wyświetlił w VR wirtualnej klawiatury... ta była na ekranie telewizora. Uruchamiany z poziomu Oculus Home EVE: Valkyrie pierwsze, o co prosi po włączeniu, to zdjęcie gogli i założenie sobie konta z poziomu przeglądarki. Trochę to wszystko karkołomne, a wielość platform, usług i loginów momentalnie przyprawia o zawrót głowy.Gdy się już wszystko podłączy, skonfiguruje i zaloguje, można stosunkowo płynnie odpalać tytuły ze Steama czy Oculus Home. Podstawowe pytanie brzmi więc, jak na Oculusie się gra? W normalne recenzowane na Polygamii tytuły. Różne "wirtualne doświadczenia" i demka technologiczne są fajne, ale nie o to w tym wszystkim chodzi, prawda?O dziwo najgorzej wypadają gry, które wydawałoby się będą na VR najlepsze. Wszystkie symulatory lotu czy chodzenia z pierwszoosobową perspektywą odpadają w przedbiegach. EVE jest fajny do momentu aż spróbujemy przechylić statek na bok, wzdłuż osi czy zrobić beczkę - momentalnie wszystko podchodzi wtedy do gardła. Zaginięcie Ethana Cartera robi niezłe wrażenie, ale pod warunkiem, że stoimy w miejscu i się rozglądamy. Próba obrotu postaci prawą gałką daje nieprzyjemny efekt karuzeli i twórcy o tym wiedzą, VR-owa wersja gry ma też bowiem specjalny tryb, w którym nie chodzimy, a niczym w grze HOPA przeklikujemy się po otoczeniu, po prostu rozglądając się dookoła. Adr1ft, na którego szczególnie ostrzyłem sobie ząbki w wydaniu VR, po półgodzinnej grze doprowadził mnie do wymiotów. Dosłownie. Obracanie się kosmonautą we wszystkie możliwe strony to zdecydowanie zbyt wiele dla mojego błędnika, podczas gdy na normalnym ekranie z takimi doświadczeniami czy trzęsącą się przez dwie godziny kamerą w filmie "Hardcore Henry" nie mam żadnych problemów.Oculus Rift pokazuje pazurki w specjalnie stworzonych pod niego grach z kamerą TPP albo rzutem izometrycznym. Na przykład Chronos z kamerą zamontowaną niczym w pierwszych częściach Resident Evil nie wywołuje żadnych niepożądanych skutków ubocznych. Ruszając głową ruszamy kamerą, ta nie podąża jednak za naszą postacią, w każdym pomieszczeniu pokazując ją z innego kąta, co chwilę zmieniając kadr. I jest to w porządku. Platformowy Lucky's Tale ma w przeciwieństwie do Chronosa podążającą za bohaterem kamerę. Ta rusza się jednak na tyle wolno i spokojnie, że zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Wręcz przeciwnie, tworzy świetny efekt, którego nie da się powtórzyć na zwykłym ekranie. O ile więc z gier FPP dosyć szybko zrezygnowałem, tak z dwoma ostatnimi tytułami spędziłem długie godziny, nie czując o wiele większego zmęczenia niż normalnie.

Istotnym elementem była też oprawa tych gier. Drugim zaskoczeniem Oculusa jest bowiem to, że im ładniejsza gra, tym gorzej wygląda w goglach. Fotorealistyczny Ethan Carter bardzo dużo traci w wersji VR. Piękny EVE albo Elite po założeniu gogli wyraźnie ubożeje. Grafika traci na detalach, tekstury na szczegółowości, a do tego całość pokrywa wspomniane już ziarno. To samo ziarno zupełnie nie przeszkadza natomiast w prostych graficznie tytułach. Nadal jest widoczne, ale nie tworzy tego dysonansu. Bardziej umowna oprawa w trybie VR nie traci więc swojego uroku, nadrabiając pomysłem i designem. Świadczy o tym Chronos czy Edge of Nowhere, którego widziałem jeszcze na Gamescomie, ale niestety Insomniac nie zdążyło wyrobić się z nim na premierę Oculusa.Najgorzej na Oculus Rifcie wypadają zdjęcia i filmy w 360 stopniach. W Oculus Home jest sporo tego typu darmowej zawartości, w praktyce wypada ona jednak poniżej oczekiwań. Rozmazany obraz z wyraźnym ziarnem nie pozwala na przyjemny seans. Ciekawostką jest też tryb kinowy, który daje ułudę przebywania w sali z ogromnym ekranem. Rozglądając się dookoła widzimy puste kinowe krzesełka, a przed nami ogromny ekran. W żadnym wypadku nie jest to jednak alternatywa dla filmów na Blu-rayu.Oculus Rift jest jak pierwszy iPad. I nie chodzi mi tutaj tylko o cenę. To sprzęt, który wyznacza kierunek dla tego typu urządzeń, samemu prezentując solidną jakość i zdradzając ogromny potencjał. Do w pełni komfortowego korzystania z gogli wiele jeszcze jednak brakuje, tak samo jak wiele brakowało iPadowi. Był za ciężki, a niska rozdzielczość ekranu uniemożliwiała dłuższe  czytanie na nim treści. Dopiero trzecia generacja tabletu wprowadziła rewolucyjną jak na tamte czasy matrycę Retina, a piąta - iPad Air, zachowała świetne parametry sprzętu, tracąc sporo zbędnych gramów i milimetrów, zostając tym, czym iPady miały być od początku. Tutaj obstawiam podobny scenariusz. Pytanie, czy rynek będzie tak chłonny i cierpliwy, a Facebook hojny, abyśmy w ogóle zobaczyli piątą generację konsumenckich gogli Oculus Rift? Jeżeli tak, to będzie to naprawdę świetny sprzęt. W obecnej formie pozostaje jednak drogą ciekawostką z raptem kilkoma interesującymi grami na wyłączność i szeregiem aktualizacji istniejących już tytułów.

Partnerem technologicznym testu jest IMGN.PRO

Za udostępnienie Oculus Rifta do testów dziękujemy deweloperowi The House Of Fables

Zdjęcia Oculusa pochodzą z oficjalnej strony internetowej

Paweł Olszewski