Schody zaczynają się, gdy chcemy pograć na Oculusie w gry spoza Oculus Home, np. ze Steama. Oculus Home tak i tak trzeba wtedy włączyć, aby PC "widział" podłączone przez HDMI i USB gogle. Mamy więc wtedy odpalone dwie aplikacje, które czasem trochę się gryzą, pokazując też przy okazji brak spójności w projektowaniu interfejsów VR. Adr1ft ze Steama działał w trybie VR, ale miał za to problemy z tradycyjnym wyświetlaniem. Z niewiadomych względów mając podłączone gogle pod PC nie dało się zrobić full screena, musiałem je fizycznie odpiąć aby wyłączyć tryb okienkowy. Steamowy Elite z jednej strony elegancko się włączył na Oculusie, z drugiej prosił mnie o stworzenie profilu nowego użytkownika. I nie wyświetlił w VR wirtualnej klawiatury... ta była na ekranie telewizora. Uruchamiany z poziomu Oculus Home EVE: Valkyrie pierwsze, o co prosi po włączeniu, to zdjęcie gogli i założenie sobie konta z poziomu przeglądarki. Trochę to wszystko karkołomne, a wielość platform, usług i loginów momentalnie przyprawia o zawrót głowy.Gdy się już wszystko podłączy, skonfiguruje i zaloguje, można stosunkowo płynnie odpalać tytuły ze Steama czy Oculus Home. Podstawowe pytanie brzmi więc, jak na Oculusie się gra? W normalne recenzowane na Polygamii tytuły. Różne "wirtualne doświadczenia" i demka technologiczne są fajne, ale nie o to w tym wszystkim chodzi, prawda?O dziwo najgorzej wypadają gry, które wydawałoby się będą na VR najlepsze. Wszystkie symulatory lotu czy chodzenia z pierwszoosobową perspektywą odpadają w przedbiegach. EVE jest fajny do momentu aż spróbujemy przechylić statek na bok, wzdłuż osi czy zrobić beczkę - momentalnie wszystko podchodzi wtedy do gardła. Zaginięcie Ethana Cartera robi niezłe wrażenie, ale pod warunkiem, że stoimy w miejscu i się rozglądamy. Próba obrotu postaci prawą gałką daje nieprzyjemny efekt karuzeli i twórcy o tym wiedzą, VR-owa wersja gry ma też bowiem specjalny tryb, w którym nie chodzimy, a niczym w grze HOPA przeklikujemy się po otoczeniu, po prostu rozglądając się dookoła. Adr1ft, na którego szczególnie ostrzyłem sobie ząbki w wydaniu VR, po półgodzinnej grze doprowadził mnie do wymiotów. Dosłownie. Obracanie się kosmonautą we wszystkie możliwe strony to zdecydowanie zbyt wiele dla mojego błędnika, podczas gdy na normalnym ekranie z takimi doświadczeniami czy trzęsącą się przez dwie godziny kamerą w filmie "Hardcore Henry" nie mam żadnych problemów.Oculus Rift pokazuje pazurki w specjalnie stworzonych pod niego grach z kamerą TPP albo rzutem izometrycznym. Na przykład Chronos z kamerą zamontowaną niczym w pierwszych częściach Resident Evil nie wywołuje żadnych niepożądanych skutków ubocznych. Ruszając głową ruszamy kamerą, ta nie podąża jednak za naszą postacią, w każdym pomieszczeniu pokazując ją z innego kąta, co chwilę zmieniając kadr. I jest to w porządku. Platformowy Lucky's Tale ma w przeciwieństwie do Chronosa podążającą za bohaterem kamerę. Ta rusza się jednak na tyle wolno i spokojnie, że zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Wręcz przeciwnie, tworzy świetny efekt, którego nie da się powtórzyć na zwykłym ekranie. O ile więc z gier FPP dosyć szybko zrezygnowałem, tak z dwoma ostatnimi tytułami spędziłem długie godziny, nie czując o wiele większego zmęczenia niż normalnie.