Techland odpowiada na pytania dotyczące Call of Juarez: Więzy Krwi i nie tylko
Z okazji premiery Call of Juarez: Więzy Krwi firma Techland zorganizowała prezentację swojej najnowszej produkcji we wrocławskim Empiku w Renomie. Mnie osobiście najbardziej zaciekawiły informacje przedstawione na konferencji, choć nie zabrakło również różnego rodzaju konkursów z nagrodami. Jeśli chcecie wiedzieć, jaką sprzedaż Call of Juarez planuje osiągnąć, Techland, dlaczego zabrakło polskiej lokalizacji na konsolach oraz czy w Dead Island będzie tryb kooperacji to czytajcie dalej.
09.07.2009 | aktual.: 11.01.2016 18:08
Z prezentacji mogliśmy się dowiedzieć, że:
- Call of Juarez: Więzy Krwi to pierwsza polska produkcja, która wyszła na PS3, 360 i PC. Techland jest dumny z tego, że udało im się stworzyć grę na PS3.
- Data rozpoczęcia prac to grudzień 2007/styczeń 2008, czas pracy to raptem 18 miesięcy. Autorzy nie chcą się ścigać i mówić, że pobili jakiś rekord, ale tytuły takiej klasy z reguły są w produkcji dłużej.
- Nad CoJ pracowało 60 osób w samym Techlandzie i 20 osób z QA Ubisoftu, który cały czas pomagał przy produkcji gry.
- Została przetłumaczona na 8 języków i wydana w ponad 50 krajach. Gra posiada 15 poziomów i czas przejścia to około 10 godzin, a w samej grze 90 minut to sceny przerywnikowe.
- Słowo o sprzedaży. Jeśli chodzi o pierwsze Call of Juarez to sprzedano ponad milion sztuk (PC +Xbox 360). Teraz planują sprzedaż 75 tysięcy w Polsce oraz kilka milionów sztuk.
- Chrome Engine 4 został licencjonowanym silnikiem na PlayStation 3. Trwają również rozmowy by był on licencjonowanym silnikiem dla Xboxa 360 (załatwiane są ostatnie formalności). Przy pomocy tego silnika będzie można robić gry na wszystkie trzy platformy.
Po prezentacji była chwila oddechu, podczas której Paweł Błaszczak (kompozytor muzyki do CoJ:WK) zagrał na żywo fragment motywu przewodniego z gry. Potem przyszedł czas na pytania od prasy. W miejscach nie wyróżnionych odpowiadali pracownicy firmy Techland.
Dlaczego nie ma trybu kooperacji w Call of Juarez: Więzy Krwi:
Jeśli chodzi o co-opa to faktycznie jest to rzecz, z którą trudno nam się pogodzić. Natomiast prawda jest taka, że w momencie, gdy zaczęliśmy pracować intensywnie i powstała koncepcja dwóch braci jako dwóch postaci do wyboru dla gracza, było już za późno by w dość ambitnym terminie, który sobie założyliśmy zdążyć z dołożeniem co-opa, który proponuje zupełnie inne podejście do architektury i designu gry. Woleliśmy dostarczyć pewne doświadczenie dla graczy w idealnej formie, niż próbować robić coś nowego w środku produkcji i wprowadzać w międzyczasie chaos.
Czego możemy się spodziewać po DLC?
W tej chwili w opracowaniu są tak naprawdę trzy rzeczy. Dwie paczki multiplayerowych map, po 4-5 w każdej. Plus duży pakiet do singleplayera z mapami opartymi na questach. Będą otwarte jak te dwie, które można znaleźć w grze i jest to coś mocno innego niż przejście normalnej gry.
DLC pojawi się również na PC?
Tak, sądzę, że pojawi się na PC. Nie wiemy jeszcze, w jakiej formie, bo jak wiadomo na PC jest to bardziej skomplikowane. Rozwiązujemy właśnie teraz problemy techniczne.
Dlaczego nie ma pojedynków jeden na jeden w multiplayerze?
No cóż, powiem szczerze, że próbowaliśmy takiego rozwiązania. Myśleliśmy o tym dość dużo i w fazie preprodukcji była taka koncepcja. Oczywiście wydaje się to bardzo naturalne, natomiast w praktyce nie doszliśmy do żadnego rozwiązania tej sytuacji. Albo byłoby to bardzo powtarzalne, monotonne i nudne albo polegałoby na przykład na rozgrywkach w systemie pucharowym, albo np. na końcu trybu deathmatch dwóch ostatnich zawodników by się pojedynkowało, ale wtedy pozbawilibyśmy się respawnów podczas grania.
Jak ważnym tytułem w lineupie Ubisoftu jest Call of Juarez: Więzy Krwi w Polsce i na świecie?
Grzegorz Szabla (Ubisoft Polska): Na wstępie chciałem podziękować Techlandowi za to zaproszenie. Jak ważnym tytułem jest? Jest tak samo ważnym tytułem, jak wszystkie pozostałe gry wydawane przez Ubisoft. Nie tylko w Polsce jak i na całym świecie. W Polsce jest to oczywiście projekt podwójnie nakręcony, że tak powiem hype'owo, dlatego, że jest to produkcja polska. Natomiast miałem okazję rozmawiać z naszymi przyjaciółmi z innych krajów i zapewniam państwa, że jest to projekt, który zbiera znakomite recenzje i jestem przekonany, że sprzeda się znakomicie na całym świecie.
Dlaczego brakuje napadu na pociąg czy też dyliżans?
Nie wiem dlaczego... Chyba dlatego, że nie zmieściliśmy tego. Jest wiele takich podstawowych sytuacji i mieliśmy problem, ile tych klasycznych motywów powinniśmy dodać. Jeden powie: „brakuje mi tego i tego i tego", a drugi powie: „słuchaj w tej grze tak naprawdę jest tylko to, co w filmach i nic oryginalnego". Musieliśmy więc coś poświęcić.
To zawsze są trudne wybory i ograniczenia związane z czasem, z pieniędzmi, więc nie da się dodać wszystkiego, zwłaszcza gdy chce się zrobić grę naprawdę dobrej jakości. Gdybyśmy rzucili się na zbyt wiele rzeczy, to cała reszta mogłaby na tym ucierpieć, to jest jedna sprawa. Druga jest taka, że oczywiście - wymyślając, co znajdzie się w tytule bierzemy pod uwagę rzeczy, które są maksymalnie atrakcyjne dla graczy. Ten pociąg przeszedł nam przez głowę jednak w realizacji byłby on bardzo trudny i według nas, jeśli chodzi o potencjał czy grywalność to byłby on jednak troszkę mniej atrakcyjny, niż pozostałe rzeczy, które rozważyliśmy.
Czy występują jakieś znaczące różnice między wersją na PS3 i Xboksa 360?
Znaczy się tak, są malutkie różnice wydajnościowe. Natomiast, jeśli chodzi o jakość, rozdzielczość tekstur, szczegóły, tego typu rzeczy to nie ma żadnych kompromisów, czyli jest to dokładnie ta sama zawartość. Natomiast sama gra chodzi troszeczkę słabiej na PS3, nie będę ukrywał, można to zobaczyć gołym okiem, ale nie jest to też znacząca różnica.
Czy Ubisoft mocno ingerował w pracę nad grą? Czy raczej mieliście wolną rękę?
Sprawa wygląda w taki sposób, że oczywiście jest to nasza gra i Ubisoft doskonale zdaje sobie sprawę, że próba ingerencji w koncepcję autorów i jakiegoś tam narzucania pewnych rzeczy byłoby rzeczą złą z punktu widzenia kreatywności. Wszyscy duzi wydawcy powtarzają, że producent musi cały czas wierzyć w to co robi, musi to być ich gra, bo jest to jedyny gwarant dobrej jakości i kreatywności. Ubisoft nie jest wyjątkiem. Czy była jakaś ingerencja... Właściwie to nie, było za to bardzo dużo pomocy, z której jesteśmy zadowoleni. Jeśli mieliśmy jakieś problemy techniczne to Ubisoft jest bardzo dużym producentem gier, nie tylko wydawcą, więc zawsze mogliśmy uzyskać wsparcie w sprawach technicznych. Oczywiście było sporo rad od Ubisoftu, producenci grali cały czas w grę i było sporo sugestii, a może to zrobić inaczej, a może tu by było lepiej, gdyby coś tam, natomiast zawsze się jakoś zgadzaliśmy, więc nie było żadnego problemu.
Co z polską wersją językową na konsolach?
Grzegorz Szabla (Ubisoft Polska): Dodam jeszcze tylko słówko do tego, co powiedziałeś. Zapewniam, że Ubisoft ma ogromne zaufanie do firmy Techland i jest niezwykle zadowolony z tej współpracy, stąd też właściwie mam tyle dodania do tego co powiedziałeś.
Natomiast w kwestii lokalizacji, a właściwie braku lokalizacji polskiej wersji konsolowej jest to temat nieco trudny. Bardzo często w Polsce zapomina się o tym, że wolumeny sprzedaży konsolowych gier mimo wszystko są jeszcze dużo, dużo niższe niż ilość gier sprzedawanych na PC, który jest w Polsce platformą wiodącą. No niestety - gry to jest biznes dokładnie taki sam, jak wszystkie pozostałe i wpływy muszą być wyższe niż wydatki. W związku z tym, nam zależy bardzo by wszystkie gry były lokalizowane, natomiast rynek konsolowy jest mniejszy niż na zachodzie. Wprawdzie rośnie, ale wciąż jest nieco mniejszy i stąd ta decyzja.
Skąd czerpaliście inspirację przy tworzeniu muzyki do gry? Czy przygotowanie muzyki sprawiło trudność?
Paweł Błaszczak (kompozytor muzyki): Czy sprawiła trudność? Myślę, że każdy projekt nowy jest w jakimś sensie trudny, dlatego, że trzeba do niego na nowo podejść, na nowo zrobić i jest to zawsze jakieś wyzwanie. Tym bardziej, że nigdy nie chcę by ta muzyka była wtórna. Jeśli chodzi o inspiracje to była to głównie muzyka Ennio Morricone do The Good, The Bad and The Ugly, a także muzyka do innych klasycznych westernów amerykańskich takich jak 3.10 do Yumy, Tombstone i wiele innych filmów z lat 50, 60-tych. Ponieważ to jest gra na 10 godzin to nie chciałem się zamykać w jednym stylu, żeby gracz się tym nie znudził. Dlatego korzystałem z jak najszerszej palety muzyki do westernów i szukałem też własnej drogi. Call of Juarez jest takim nowoczesnym westernem, więc musieliśmy jakieś swoje podejście. W Call of Juarez są bardzo fajne ataki Thomasa i Raya i to już wymagało takiej bardzo dynamicznej muzyki. W klasycznych westernach zawsze jest jakaś muzyka z napięciem, z jakimś suspensem , a tutaj jest takie 5-6 minut bardzo ostrej, dynamicznej akcji i to wymagało jakiejś szybkiej muzyki, która oprócz rytmu musiała również trzymać klimat westernu.
Jak wiadomo w Dead Island i Call of Juarez nie ma trybu kooperacji? Skąd się bierze takie działanie?
Nie możemy oczywiście ujawniać za dużo szczegółów odnośnie Dead Island, ale tutaj Twoja teza może nie być do końca prawdziwa. Natomiast, dlaczego nie ma co-opa w Call of Juarez to już wyjaśniałem...
Czy komentarze i opinie graczy po pierwszej części miały jakiś wpływ na Call of Juarez: Więzy Krwi?
Oczywiście, miały kolosalny wpływ. My zawsze bardzo wnikliwie analizujemy zarówno recenzje, a zwłaszcza komentarze graczy, więc wszystkie uwagi na temat grywalności, przebiegu gry, zróżnicowania rozgrywki, trybu składankowego zawsze bierzemy do siebie i mocno przeżywamy. Nie da się ukryć.
Czy w tej grze będzie edytor poziomów?
Tak, wkrótce planujemy wypuścić taki pakiet z edytorem i narzędziami dodatkowymi, tutorialami, dokumentacją itd. Pozwoli to społeczności tworzyć własne mapy multiplayerowe i singleplayerowe. Opóźniliśmy to specjalnie, żeby dać sobie więcej czasu, żeby dopracować szczegóły i żeby te narzędzia były prostsze w obsłudze dla zwykłego gracza.
Na koniec muszę powiedzieć, że byłem zaskoczony liczbą osób, które przybyły na prezentację gry. Prezentacja Sucker Punch wypada w tym kontekście blado, jednakże tutaj mieliśmy do czynienia z polską grą, która w dodatku wychodzi przede wszystkim na PC, co zwiększyło zainteresowanie kilkukrotnie. Miło również, że zorganizowano sporo konkursów, w których można było wygrać gadżety czy nawet same gry. Niestety była jedna rzecz, która nie bardzo mi się spodobała i muszę o niej wspomnieć. Chodzi o to, że ograniczenie wiekowe gry w naszym kraju to 16+, a sporo osób poniżej tego wieku (głównie 10-12- latkowie) grało bezproblemowo w Call of Juarez na przygotowanych stanowiskach. Mało tego - wygrywało pełne wersje gier, które mogło zabrać do domu. Taki szczegół, ale psuł obraz świetnie zorganizowanej imprezy. Poza tym brawa dla Techlandu za profesjonalne podejście do sprawy.