Team 17 o Alien Breed Evolution, branży i dlaczego Larry był słaby
Poniżej znajdziecie wywiad z Johnem Dennisem z Team 17, pracującym nad Alien Breed Evolution - najnowszą odsłoną klasycznej serii - której pierwszy epizod pojawi się na XBLA w październiku. Możecie się z niego dowiedzieć między innymi, jak wyglądać będzie tryb gry wieloosobowej, dlaczego zdecydowano się na dystrybucję cyfrową oraz, z innej beczki, dlaczego tworzona przez Team 17 ostatnia część przygód Larry'ego nie była szczególnie udana.
[English version in the right column]
English Version: Can you name the worst and the best features of PSN and Xbox LIVE?
Hmmm... I think both services are very nicely presented, and offer a great range of products. I think the big challenge for people offering digital content though is making it easy for people to find that content. Obviously a shop has lots of wall and floor space to display their content, whereas something like PSN or XBLA only have the screen of the player's TV. This can make it hard for people who might like your game to find it, especially if it's not a featured title and only appears on an alphabetical list somewhere. Both platforms have been pretty imaginative in how they promote titles and bring them to potential customers' attention, but I think that's the challenge for digital distribution... getting everything into the tiny "shop window" of the player's TV screen.
Is digital distribution our future? Do you see any dangers it can bring?
I think people will always want to walk into a shop and purchase a physical item, but the idea of purchasing digitally has gained ground more and more in the last couple of years. You've only got to look at the success of iTunes for how music fans have grown comfortable with the idea of buying individual tracks digitally rather than owning a physical CD. For game developers the move towards digital is a great thing: it means that the costs of developing (without having to manufacture CDs, print manuals etc.) are lower, the potential returns (without retail taking a slice of the money the game makes) are higher, and the loss of income from the second hand market and piracy is removed. This all equates to developers being able to take more of a risk in the titles they develop... games like "Echochrome" and "Eden" maybe wouldn't have had a retail release, so it's great that there's a bunch of thriving digital distribution channels that make it possible for developers to develop them and for people to purchase and enjoy them.
Your thoughts on motion control (wiimote, natal etc). Do you plan to use it in your future products? Or maybe you will stick to classic controllers? I like! I enjoy Wii games, and love the direction that Nintendo have taken their platform: as a way for people to exercise their bodies and minds in a manner that is fun. Games get a bad press in a way that other sedentary activities (such as reading or watching movies) don't, so it's brilliant to see Nintendo addressing that. We do have further plans to work with motion-controllers, but until they're announced, I'm afraid our lips are sealed!
Why did you decide to do a remake of Alien Breed? We've had a lot of email about "Alien Breed" over the last few years. In fact, after "Worms", it's easily the game we hear about most from Team 17 fans. We'd actually been wanting to do an all-new version of the game for a number of years, but despite coming close several times, never managed to get a publisher to buy into the idea. With the success of "Worms" on XBLA and PSN, it became clear to us that we could bring the game to digital platforms ourselves without the need for publisher, so that's what we've done. I think it's fair to say that we're pretty happy with the result.
Do you think that we will see more remakes of old games in the future?
From the Team 17 back-catalogue? Maybe! We've no plans at the moment, but never say never!
Is it better to upgrade and present golden oldies to players who didn't had a chance to play them, or create something new?
Had we just ported the original "Alien Breed", it wouldn't have had high definition visuals and you wouldn't have been able to play it multiplayer over Live: the things that made the game stand out when it was originally released back in the nineties wouldn't have translated into the present. To do the game justice, it really needed re-developing with the strengths of the XBLA platform in mind. As a result, we've done our best to make the game look beautiful, and with online multiplayer and microphone support, it makes the most of Microsoft's Live service. For those players who remember the original game, it's pretty faithful to the feel of the original, so I don't think anyone who's an old fan will be disappointed. What other Amiga games would you like to see on XBLA/PSN?
What about "Project X"? There's one to think about...
Will it be an exact remake of old game, or maybe you will add something new?
Well, gaming's moved on a lot since the Amiga days, and things such as "instant death" or "lives" seem needlessly retro and unforgiving. I think were we to bring back any other games from the Amiga days, we'd look to develop them again from scratch and update the visuals and game mechanics as appropriate.
Can you tell us more about multiplayer? Will you support local coop? For how many players?
It is co-op multiplayer and allows two players to join forces and take on missions designed specifically for multiplayer co-op play. I'd say it's pretty good fun playing the game with someone else... it turns into a bit of a "monster mash" when you play multiplayer, so it's good to have someone watch your back. And yes it works both offline and online, so for players who want to play on the same console without using Live, that works too.
Will travelling through levels be non-linear (like in Tower Assault) or linear like in Horror Continues?
The level structure of the game is linear (i.e. the player completes level one, then level two), but the levels are so large, there's plenty of room for non-linear exploration. There are five levels in single player which translates to about 5-7 hours of gameplay. Finishing the levels in Story Mode unlocks them for Free Play Mode, in which you can replay them with the aim of setting high scores on Live Arcade leader-boards.
Will we see any vehicles in the game?
Not in the first episode no.
Will player characters and weapons be upgradeable?
No, but there's a bunch of weapons to choose from, each useful in different circumstances and against different aliens. The assault rifle for example is useful at keeping aliens at bay, forcing them away from your character, whereas the flamethrower is best deployed at short range against tight-knit groups of aliens. There's not too much ammunition lying about in the levels, so it's all about using the right weapon for the right job, and only using the most powerful weapons when the game calls for it!
Can you explain the idea of 3 games? Will we have one game cut into 3, or 3 separate products?
Each episode is a stand-alone game that can be downloaded and played separately. There's a narrative arc that links the three episodes together, each episode ending on a cliff-hanger that's resolved at the start of the next episode. So if people download the first episode, we hope they'll want to find out how the story carries on in later episodes, but if people want to join the series late, that's ok too... there's a "previously on Alien Breed" sequence at the start of episodes two and three that recaps what's happened so far.
Each episode has a unique selection of weapons, environments and aliens, as well as it's own set-piece battles and boss encounters, so each one has quite a different flavour. They're all pretty tense affairs though. It still makes me nervous playing the game on "Elite" difficulty, and I've been working on the game since the start! Are you happy with the way new Larry turned out? If not - what went wrong? What would you do differently?
"Larry" didn't have the smoothest development, with the acquisition of Activision be Vivendi resulting in all the staff publisher-side we'd been working with moving on, and the game dropping into limbo for several months while contractual negotiations happened. It's always difficult developing 3rd party titles as time and budget are always tight, but it certainly doesn't help when there are large-scale staff re-organisations happening at the publisher you're working for. But hey, game development's nothing if not unpredictable. I don't think we've anything to prove in our abilities to develop quality software: look at our back-catalogue and our recent releases ("Worms 2: Armageddon" on XBLA, "Worms" on iPhone for example). I hope people will rate "Alien Breed" as highly as there's a lot of love gone into the game.
Do you plan more remakes of Worms games? Maybe Worms: Director's Cut?
Maybe... who knows? ; )
Do you have anyone from Poland in the team?
Yeah, we've got a couple of Polish guys working here, and one of them did do some of the art for "Alien Breed"... and very talented he is too!
Jakie są według ciebie najlepsze i najgorsze cechy PSN i Xbox LIVE?
Hmmm... Uważam, że obie usługi nieźle się prezentują i oferują świetny zakres produktów. Myślę, że dużym wyzwaniem dla ludzi oferujących zawartość w formie elektronicznej jest sprawienie, aby łatwo było ją znaleźć. Oczywiście sklep ma sporo przestrzeni na półkach na wystawienie swojego towaru, podczas gdy PSN i XBLA mają jedynie ekran telewizora gracza. To może utrudnić znalezienie twojej gry ludziom, którym mogłaby się spodobać, szczególnie jeśli nie jest promowana i pojawia się tylko gdzieś na listach alfabetycznych. Obie platformy są dość kreatywne jeśli chodzi o promocję tytułów i zwracanie na nie uwagi potencjalnych użytkowników, ale uważam, że to jest właśnie wyzwanie dla dystrybucji cyfrowej... wciśnięcie wszystkiego do tego małego "okienka sklepowego" telewizora gracza.
Czy cyfrowa dystrybucja to przyszłość? Czy widzisz związane z nią zagrożenia?
Myślę, że ludzie zawsze będą chcieli iść do sklepu i kupić fizyczny produkt, ale idea zakupów cyfrowych coraz bardziej się rozpowszechnia w ciągu ostatnich paru lat. Wystarczy spojrzeć na sukces iTunes, na to, jak fani muzyki oswoili się z pomysłem kupowania pojedynczych utworów zamiast fizycznych płyt. Dla twórców gier, przesunięcie w stronę dystrybucji cyfrowej to świetna rzecz: oznacza to, że koszty wytwarzania (bez potrzeby tłoczenia płyt, drukowania instrukcji, itp.) są niższe, potencjalne przychody (bez detalisty pobierającego swoją działkę) są wyższe, a strata przychodu ze względu na rynek wtórny nie istnieje. To wszystko sprawia, że deweloperzy mogą podejmować większe ryzyko w tworzonych przez siebie tytułach... gry jak "Echochrome" czy "Eden" mogłyby nie mieć wydania detalicznego, więc to świetnie, że istnieje tyle prosperujących kanałów dystrybucji cyfrowej, które pozwalają deweloperom na ich tworzenie, a graczom na ich zakup i cieszenie się nimi.
Co myślicie o kontrolerach ruchu (wiilot, natal, etc)? Czy zamierzacie wykorzystać je w przyszłych produktach? Czy może zostaniecie przy klasycznych kontrolerach?
Lubię je! Bardzo lubię gry na Wii i podoba mi się kierunek, w którym Nintendo idzie jeśli chodzi o tę platformę: sposób na ćwiczenie ciała i umysłu poprzez rozrywkę. Gry mają pod tym względem złą prasę, jakiej nie mają takie rodzaje rozrywki jak czytanie czy oglądanie filmów, więc świetne jest, że Nintendo na to odpowiada. Mamy dalsze plany związane z pracą nad kontrolerami ruchu, ale do czasu ich ogłoszenia, obawiam się, że nie możemy nic zdradzić!
Dlaczego zdecydowaliście się na remake "Alien Breed"?
Dostawaliśmy sporo e-maili w sprawie "Alien Breed" przez ostatnie kilka lat.W zasadzie to po "Worms" jest to gra, o której fani Team 17 najwięcej rozmawiają. Właściwie to chcieliśmy zrobić całkiem nową wersję gry od wielu lat, ale mimo, że parę razy byliśmy blisko, nigdy nie udało nam się sprzedać pomysłu wydawcy. Dzięki sukcesowi "Worms" na XBLA i PSN, stało się jasne, że możemy sami wypuścić grę na platformy cyfrowe bez potrzeby szukania wydawcy, więc to właśnie zrobiliśmy. Można chyba spokojnie powiedzieć, że jesteśmy zadowoleni z rezultatu.
Czy myślisz, że zobaczymy w przyszłości więcej remake'ów starych gier?
Z katalogu Team 17? Może! Na razie nie mamy takich planów, ale nigdy nie mów nigdy.
Czy lepiej jest unowocześnić i zaprezentować stare, dobre gry graczom, którzy nie mieli szansy zagrać w oryginały, czy może stworzyć coś nowego? Gdybyśmy po prostu zrobili port oryginalnego "Alien Breed", nie miałby grafiki HD i nie można by było grać w trybie multiplayer przez Live. To, co sprawiło, że gra wybijała się w latach 90. nie przełożyłoby się na dzisiejszy sukces. Żeby oddać grze sprawiedliwość, musieliśmy stworzyć ją od nowa, w oparciu o mocne strony platformy XBLA. W rezultacie, zrobiliśmy, co w naszej mocy, aby gra wyglądała świetnie, a dzięki obsłudze trybu multiplayer online i mikrofonów, wykorzystuje pełen potencjał usługi Microsoft Live. Dla graczy, którzy pamiętają oryginalną grę, dość wiernie oddaliśmy jej klimat, więc wątpię, aby ktokolwiek ze starych fanów był rozczarowany.
Jakie jeszcze gry z Amigi chcielibyście zobaczyć na XBLA/PSN?
Może "Project X"? To by był dobry pomysł...
Czy będzie to dokładny remake oryginalnej gry, czy dodaliście może coś nowego?
Cóż, branża growa poszła do przodu od czasu Amigi, więc rzeczy takie jak "natychmiastowa śmierć" czy "życia" wydawały się niepotrzebnie retro i bezlitosne. Myślę, że gdybyśmy mieli wskrzesić jakąkolwiek inną grę z czasów Amigi, musielibyśmy stworzyć ją od nowa i odpowiednio uwspółcześnić grafikę i mechanikę gry.
Możesz powiedzieć nam więcej o trybie multiplayer? Czy będzie obsługiwać lokalny tryb kooperacji? Dla ilu graczy?
Jest to multiplayer w trybie kooperacji i pozwala on dwóm graczom połączyć siły i przechodzić misje zaprojektowane specjalnie dla tego trybu. Jeśli o mnie chodzi, wspólna gra z kimś innym to świetna zabawa... W grze multiplayer robi się z tego "miazga z potworów", więc dobrze jest, gdy ktoś pilnuje ci pleców. I tak, działa to zarówno offline, jak i online, więc gracze mogą też grać na tej samej konsoli bez korzystania z Live.
Czy przemieszczanie się między poziomami będzie nieliniowe (jak w Tower Assault), czy liniowe, jak w Horror Continues? Struktura poziomów w tej grze jest liniowa (gracz przechodzi poziom pierwszy, poziom drugi itd.), ale poziomy są bardzo duże, Jest sporo miejsca na nieliniową eksplorację. W grze jednoosobowej jest pięć poziomów, co oznacza około 5-7 godzin rozgrywki. Zakończenie poziomu w trybie fabularnym odblokowuje go do trybu gry swobodnej, gdzie można przechodzić je ponownie w celu bicia rekordów punktowych na tablicach wyników Live Arcade .
Czy zobaczymy w grze jakieś pojazdy? Nie w pierwszym epizodzie, nie.
Czy gracze będą mogli ulepszać postacie i bronie? Nie, ale mają sporo broni do wyboru, każda z nich użyteczna w innych okolicznościach i przeciwko innym kosmitom. Na przykład karabin szturmowy przydaje się do trzymania obcych z dala od swojej postaci, podczas gdy miotacz ognia dobry jest na krótkim dystansie przeciwko zbitym grupkom obcych. W poziomach nie ma tak wiele amunicji, co oznacza, że trzeba używać odpowiedniej broni do danego zadania i korzystać z tych najpotężniejszych tylko wtedy, gdy naprawdę jest taka potrzeba! Czy możesz wyjaśnić pomysł zrobienia z tego 3 gier? Czy będziemy mieli jedną grę pociętą na trzy części, czy trzy oddzielne produkty?
Każdy epizod to osobna gra, którą można pobrać i przejść oddzielnie. Mamy linię fabularną, która łączy wszystkie trzy epizody ze sobą, a każdy z nich kończy się cliffhangerem, który rozwiązuje się na początku kolejnego. Więc jeśli ludzie kupią pierwszą część, mamy nadzieję, że będą chcieli dowiedzieć się, jak historia potoczy się dalej, ale jeśli ktoś chce zacząć od środka, nic nie stoi na przeszkodzie. Na początku epizodu będzie sekwencja "w poprzednim odcinku", streszczająca dotychczasowe wydarzenia.
Każdy epizod ma unikatowy zestaw broni, środowisk i obcych, a także własne bitwy i bossów, więc każdy z nich ma swój własny klimat. Wszystkie są jednak bardzo ekstytujące. Podczas gry na "elitarnym" poziomie trudności wciąż czuję się, jakbym grał po raz pierwszy, a pracuję nad grą od początku.
Czy jesteście zadowoleni z najnowszej części Larry'ego? Jeśli nie, to co poszło nie tak? Co zrobilibyście inaczej?
Prace nad Larrym nie szły zbyt gładko, od czasu zakupu Activision przez Vivendi, co oznaczało zwolnienie wszystkich ludzi od strony producenta, z którymi pracowaliśmy i wstrzymanie prac nad grą na parę miesięcy w związku z renegocjacją umowy. Zawsze ciężko jest tworzyć kontynuacje gier innych twórców, jako że ma się wtedy spore ograniczenia budżetowe i czasowe, ale na pewno nie pomaga, gdy u twojego wydawcy trwa reorganizacja na dużą skalę. Ale cóż, tworzenie gier jest nieprzewidywalne. Nie musimy niczego udowadniać, jeśli chodzi o nasze umiejętności w tworzeniu gier. Wystarczy spojrzeć na nasze starsze tytuły i najnowsze premiery (jak "Worms 2: Armageddon" na XBLA, "Worms" na iPhone). Mam nadzieję, że ludzie ocenią "Alien Breed" podobnie wysoko, jako wiele włożyliśmy w tę grę.
Czy planujecie więcej remake'ów gier z serii Worms? Może Worms: Director's Cut?
Może... kto wie? ; )
Czy macie w ekipie kogoś z Polski?
Tak, mamy tu kilku ludzi z Polski, a jeden z nich pracował nad grafiką do "Alien Breed". A ma on spory talent!
Wywiad przeprowadził: Piotr Gnyp
Tłumaczenie i wstęp: Paweł Dembowski