Sztukmistrz czy hochsztapler? Sylwetka Davida Cage'a

Strona głównaSztukmistrz czy hochsztapler? Sylwetka Davida Cage'a
08.11.2013 18:06
Sztukmistrz czy hochsztapler? Sylwetka Davida Cage'a
marcindmjqtx
marcindmjqtx

Choć świat twórców gier pełen jest ciekawych postaci, to mało jest chyba osób tak różnie ocenianych jak David Cage. Jedni traktują go jak wizjonera, sztukmistrza wyznaczającego nowe trendy, inni mają za niespełnionego reżysera, hochsztaplera i speca od wygadywania bzdur.

bEDzgFDV

Nie ma rzeczy niemożliwych Być może gdyby nie kilka szczęśliwych zbiegów okoliczności, świat gier nigdy nie usłyszałby o Cage'u. W wieku 25 lat Francuz był właścicielem cieszącego się powodzeniem studia muzycznego Totem. Na fortepianie grał od piątego roku życia, a od czternastego zawodowo zajmował się komponowaniem. Pisał muzykę do programów telewizyjnych, reklam, filmów, gier - i wszystko wskazywało na to, że mógłby się tym zajmować aż do końca swoich dni. Był tylko jeden problem - wcale nie miał na to ochoty.

Ścieżka dźwiękowa gry Super Dany, skomponowana przez Cage'a.

Prawdziwe imię i nazwisko Cage'a to David De Gruttola. Francuz postanowił korzystać z pseudonimu, bo branża gier to anglojęzyczne środowisko. - Mówiłem "dzień dobry, nazywam się David De Gruttola" - powiedział kiedyś w wywiadzie - a oni odpowiadali "Na zdrowie!".

bEDzgFDX

- Doszedłem do punktu, w którym miałem dość robienia muzyki - powiedział Cage w wywiadzie udzielonym Develop we wrześniu 2011 roku. - Dokonałem wszystkiego, co chciałem. Nie miałem już nic więcej do powiedzenia.

To wtedy, gdzieś w roku 1994, Francuz zaczął w wolnym czasie pisać scenariusz gry, którą nazwał The Nomad Soul. Nie miał zielonego pojęcia o programowaniu, pomysły i historię spisywał więc w dość luźny sposób - skończyło się na dwustustronicowym dokumencie. I choć udało mu się nawet wysłać go do kilku firm zajmujących się grami, to nikt nie był na poważnie zainteresowany zainwestowaniem w taki projekt. Od znajomego twórcy Cage dowiedział się za to, że zrealizowanie go byłoby "w tym momencie technicznie niewykonalne". To niesamowicie go wkurzyło - postanowił udowodnić, iż jest inaczej. Sam zatrudnił pięciu przyjaciół, a jedno z pomieszczeń studia muzycznego wypełnił komputerami i wszystkim, co potrzebne do stworzenia gry. Miał sześć miesięcy na opracowanie prototypu The Nomad Soul i zainteresowanie nim jakiegoś wydawcy. Po tym czasie skończyłyby mu się bowiem pieniądze na pensje dla świeżo zatrudnionych pracowników.

Logo Quantic Dream z czasów Heavy Rain

I choć udało się stworzyć działającą grę, to nadal nikt nie był zainteresowany jej wydaniem. Na tydzień przed zbliżającym się nieuchronnie końcem półrocznej przygody Cage w odruchu desperacji zapakował komputer z prototypem do plecaka, wsiadł w samolot i poleciał do Londynu. Już stamtąd skontaktował się z kilkoma firmami - w tym z Eidosem, wtedy, w 1998 roku, będącym na fali po wydaniu pierwszego Tomb Raidera. I... zaproszono go na spotkanie.

bEDzgFEd

- (...) nosiłem na plecach ogromnego peceta po całym Londynie, jeździłem z nim metrem. Możesz sobie wyobrazić, jak wyglądałem - wspominał Cage w wywiadzie w 2011 roku. - Kiedy spotkałem się z Eidosem, byłem zlany potem. Ale podłączyłem sprzęt, pokazałem im demo, a oni wyglądali na zainteresowanych. Jeden z nich zapytał mnie, czy mam przy sobie scenariusz, a ja wyciągnąłem wielką, dwustustronicową książkę, która wylądowała na stole z głuchym łoskotem. "Łoł", powiedział. "Wygląda na ciężki."

Przedstawiciele Eidosu specjalnie się nie wahali i postanowili już następnego dnia podpisać z Cage'em kontrakt. Sami wykupili mu miejsce w hotelu, przełożyli lot i od ręki przetłumaczyli umowę na francuski. Gdy Francuz chciał dokonać w niej kilku zmian, bez problemu na nie przystali.

Omikron: The Nomad Soul

- (...) zespół czekał na mój powrót na stacji kolejowej. To było w epoce przed telefonami komórkowymi, więc, szczerze mówiąc, nie mieli pojęcia, jakie wieści mam im do przekazania. (...) Wysiadłem z pociągu z bardzo smutną miną (...) podszedłem do nich, byli cali w nerwach - widziałem to - i wtedy powiedziałem "oto kontrakt na naszą pierwszą grę". Oszaleli z radości.

bEDzgFEe

To dzięki tej umowie w 1999 roku na rynku pojawiło się The Nomad Soul (w USA znane z przedtytułem Omikron).

Otwarte światy Choć z dzisiejszego punktu widzenia może się to wydawać dziwne, to najbardziej rewolucyjnym aspektem Nomad Soul był... otwarty świat. Na dwa lata przed GTA III studiu Quantic Dream udało się stworzyć trójwymiarowe, żyjące miasto przyszłości i wypełnić je rozgrywką będącą mieszanką przygodówki, RPG-a, strzelanki, wyścigów i jeszcze kilku innych gatunków. A dzięki wsparciu Eidosu do współpracy zaproszono samego Davida Bowiego, który nie tylko udzielił swojego głosu czy piosenek, ale także osobiście "zagrał" w grze - przy pomocy technologii motion-capture wcielił się w aż dwie postacie.

David Bowie w The Nomad Soul

To nie był jednak wymarzony debiut. Recenzje były średnie, a i sami gracze nie byli Nomad Soul specjalnie zainteresowani. Eidos praktycznie w ogóle nie promował gry w USA, więc zupełnie się tam nie sprzedała, a w Europie rozeszła się w niecałych 500 tysiącach egzemplarzy. Jej komercyjna porażka nie zmienia jednak faktu, że Francuz i jego studio wiele się nauczyli.

bEDzgFEf

- W otwartym świecie bardzo trudno jest stworzyć sensowną narrację - powiedział po latach Cage Edge'owi. - Jako gracz chcesz go zwiedzać i przemierzać, ale to niszczy zupełnie tempo historii. To była pierwsza lekcja płynąca z Omikron: jeśli chcę opowiedzieć dobrą historię, muszę nałożyć więcej ograniczeń, by w pełni opanować rytmikę narracji - inaczej gracz ją zniszczy.

Ale Francuz potrzebował chyba czasu, by dojść do tych wniosków, bo tuż po wydaniu Nomad Soul jeszcze raz postanowił spróbować swoich sił w tworzeniu otwartego świata. Mowa o Quark, grze dziś, zdaje się, zupełnie zapomnianej, która miała jednocześnie dziać się w dwóch zupełnie odmiennych wymiarach i była jedyną w historii próbą podejścia Cage'a do estetyki fantasy.

Quark - skasowana gra Quantic Dream

- Omikron mieszał różne gatunki, próbując oferować graczom prawie że filmowe przeżycia - tłumaczył Cage w zapowiedzi Quark opublikowanej przez IGN w 2000 roku. - Zmierzyliśmy się praktycznie z każdym problemem związanym z żyjącym, trójwymiarowym światem, jaki można sobie wyobrazić. Według mnie największy sukces odnieśliśmy znajdując nowe sposoby narracji - inspirowane filmami, ale przystosowane do interaktywności. Jak poradzić sobie z wolnością gracza w ogromnym świecie 3D, jak dać mu poczucie swobody, ale jednocześnie kierować nim na tyle, by opowiedzieć interesującą historię? Jesteśmy zdania, że znaleźliśmy dobrą odpowiedź na to pytanie i możemy teraz zbudować na tej wiedzy coś nowego.

bEDzgFEg

Ostatecznie Quark zostało szybko skasowane. Powody tej decyzji nie są do końca znane - być może twórcy uznali, że jednak nie był to najlepszy pomysł, być może mieli problem ze znalezieniem wydawcy? Tak czy inaczej, już od 2002 roku Quantic Dream oficjalnie pracowało nad Fahrenheitem - pierwszą grą, która tak wyraźnie miała wyznaczyć "styl" Davida Cage'a.

Zamknięte historie W Stanach Zjednoczonych Fahrenheit znany jest pod tytułem Indigo Prophecy. Nazwę zmieniono na żądanie wydawcy - Atari - który chciał uniknąć skojarzeń z wchodzącym w tym samym czasie do kin filmem "Fahrenheit 9/11". Cage zdaje się jej nie lubić. - Fucking stupid name - powiedział kiedyś w jednym z wywiadów.

"New Movie", a nie "New Game" - taki komunikat witał graczy już w menu. Chyba nigdy wcześniej ani później Cage w tak oczywisty sposób nie odniósł się na łamach swoich produkcji do fascynacji kinematografią. "Nie będziesz grał w grę", obiecywał na starcie Fahrenheit. "Weźmiesz udział w interaktywnym filmie".

W 2005 roku Indigo Prophecy było czymś zupełnie unikatowym. Fascynująco rozpoczynająca się historia, rozgrywka oparta w dużej mierze na sekwencjach QTE i niezwykła konstrukcja, która kilka razy pozwalała graczom na dokonanie znaczących wyborów fabularnych - to było coś. Oczywiście nie była to gra idealna. Zawodziło przede wszystkim przekombinowane zakończenie, pełne ponadnaturalnych motywów, pojawiających się znikąd półboskich postaci i frustrujących scen walki przypominających skrzyżowanie "Matriksa" z "Domem latających sztyletów". Ale była niewątpliwie powiewem świeżości, próbą wymyślenia zupełnie nowego gatunku gier.

Dzięki motion-capture Cage osobiście pojawił się samouczku Fahrenheita

- Indigo Prophecy było pierwszą grą w całości opartą na narracji i bohaterach, niewykorzystującą żadnych standardowych mechanik, lecz jedynie czynności osadzone kontekście i decyzje mające wpływ na fabułę - tłumaczył po latach Cage na łamach serwisu 1UP. - Uzmysłowiło mi wiele ważnych spraw: tak, da się zrobić grę bez broni, samochodów czy zagadek i tak, da się opowiedzieć historię za pomocą akcji wykonywanych przez gracza, a nie scenek przerywnikowych.

Każdemu jego porno Do tych ostatnich - oraz do związanej z nimi standardowej formy gier - Cage od lat wykazuje zdecydowaną niechęć. To tego zagadnienia dotyczyła jedna z jego najbardziej kontrowersyjnych wypowiedzi, jaka pojawiła się w wywiadzie na Gamasutrze w 2008 roku.

- (...) Uncharted ciągle trzyma się struktury typowej dla gry. Daje ci trochę fabuły, potem akcję, potem znowu trochę fabuły i znowu akcję - zupełnie jak filmy porno, jeśli się nad tym zastanowić. (...) Większość gier jest skonstruowana w ten sposób.

W okolicach 2008 roku Cage w opozycji do takiej formy stawiał wydane później Heavy Rain, ale i Fahrenheit spełniał przecież ten zamysł. - (...) spróbowaliśmy połączyć narrację i rozgrywkę w taki sposób, że kiedy grasz, tak naprawdę odgrywasz fabułę - tłumaczył w wywiadzie na Polygamii. - Nie jest tak, że najpierw ją oglądasz, a potem grasz - tutaj robisz jedno i drugie w tej samej chwili.

W Fahrenheit pojawiła się także scena seksu

- Chcieliśmy pozwolić graczom na fizyczne wpływanie na fabułę - to już wypowiedź Cage'a udzielona Eurogamerowi w 2009 roku. - To był jeden z wyznaczonych w Fahrenheicie celów. Chcieliśmy także stworzyć kilka angażujących emocjonalnie sytuacji, w których konieczne było podjęcie wyboru moralnego. I, przede wszystkim, chcieliśmy zerwać ze starymi paradygmatami gier - mechaniką, bronią, samochodami, zagadkami - zostawić tylko wybory. I to nam się udało.

Nie znaczy to jednak, że po latach Cage jest w całości zadowolony z Fahrenheita. Tak w 2011 roku mówił w wywiadzie dla Develop o procesie jego powstawania  - Zdałem sobie sprawę, że piszę grę, w której nic się nie dzieje. Były tam relacje między bohaterami, historia miłosna, ale nie było zbyt dużo z gry wideo. Czułem, że potrzebuję czegoś spektakularnego na zakończenie, jakichś eksplozji, latających bohaterów, ratowania świata. (...) Po wszystkim zdałem sobie sprawę, że tak dramatyczna zmiana była zbędna.

Niemniej kierunek wyznaczony przez Fahrenheit był tak atrakcyjny, że Cage - a razem z nim całe Quantic Dream - postanowiło go kontynuować (choć przez chwilę podobno pracowało nad kontynuacją The Nomad Soul). Nawet mimo tego, że gra, choć została ciepło przyjęta, nie była oszałamiającym sukcesem sprzedażowym. Ogółem, przez wszystkie lata od premiery, jak donosi oficjalna strona studia, rozeszła się w 700 tysiącach egzemplarzy. Być może byłoby ich więcej, gdyby znów nie oszczędzano na promocji.

Otwierająca scena z Fahrenheita

- Problem polega na tym, że to bardzo konserwatywna branża - tłumaczył Cage w wywiadzie dla Develop w 2011 roku. - Zawsze gdy przychodzisz do działu marketingu z prostym pomysłem w stylu "bohater ma 10 broni i pokonuje 20 poziomów, mamy poziom zimowy i poziom w dżungli, i poziom piaskowy, i poziom jakikolwiek, i będzie super, bo możemy wyświetlić więcej eksplozji na ekranie niż inne gry", oni to kupują. Marketing mówi "Och, to naprawdę interesujące". A kiedy przychodzisz z grą opartą na fabule (...), myślą: "Dobry Boże". Bardzo ciężko zaangażować im się w coś tak totalnie innego.

Jednak wedle oceny Cage'a nawet w USA gra nie sprzedała się źle, choć miała o wiele większy potencjał, który niestety zmarnowano. Francuz przyznał kiedyś, że przez chwilę myślał o Fahrenheicie 2, szybko jednak zdał sobie sprawę, że w kontekście opowiedzianej w grze historii nie ma już nic do dodania. - Chciałem napisać coś bardziej osobistego, głębszego, dorosłego, bez świata do uratowania i supermocy - powiedział w wywiadzie udzielonym 1UP.

Kroplą deszczu namaluję... - To gra o zwykłych ludziach, którzy znaleźli się w niezwykłych sytuacjach. Zależało mi na o wiele bardziej osobistej historii - opowiadał Cage w zapowiedzi Heavy Rain opublikowanej na serwisie Kotaku w 2008 roku. - Pierwsze, co przyszło mi do głowy jako ojcu dwóch małych chłopców, to że wszystko powinno kręcić się wokół ojca kochającego swojego syna. To nie jest gra o ratowaniu księżniczki czy świata. Jest w całości o ojcowskiej miłości.

Heavy Rain to mroczny thriller, klimatem porównywany czasami choćby do filmu "Siedem", w którym syn głównego bohatera zostaje porwany przez seryjnego mordercę. Istnieje szansa na uratowanie go i tylko od poczynań gracza zależy, czy ojcu uda się tego dokonać.

Heavy Rain - grafika promocyjna

W ciągu kilku lat od premiery Fahrenheita technologia znacząco poszła do przodu. To właśnie przy Heavy Rain Cage po raz pierwszy wydał się tak zainteresowany realistyczną grafiką. - W realistycznym podejściu interesuje mnie najbardziej to, co znaczy "granie" dla aktora i co jest potrzebne z technologicznego i koncepcyjnego punktu widzenia, by to odwzorować - stwierdził w wywiadzie dla Gamasutry w 2008 roku. - (...) Chcę się dowiedzieć, jak wykreować aktora i skąd biorą się jego emocje. Przykładowo, odkryliśmy, jak kluczowa jest animacja twarzy (...) Wszystkie te maleńkie ruchy... Rzeczy, które robisz podczas mówienia, drobne ruchy głowy... To wszystko ma wielkie znaczenie. Nauczyliśmy się tego.

Co oczywiście nie oznacza, że Cage jest przeciwnikiem innego podejścia. - Nie potrzebujesz realizmu, by wzbudzić emocje - powiedział w tym samym wywiadzie. - W branży gier jest na to mnóstwo, mnóstwo przykładów.

Heavy Rain okazało się dużym sukcesem, zarówno komercyjnym, jak i artystycznym. Wśród entuzjastycznych recenzji nie brakowało co prawda głosów bardziej sceptycznych, wytykających dziury fabularne albo to, że za mało jest w niej rozgrywki, ale ogółem gra została bardzo ciepło przyjęta. I opłaciła się, bo stworzenie jej kosztowało 18 milionów dolarów (kolejne 22 miliony pochłonął marketing - tym razem, jak widać, na nim nie oszczędzano, to zasługa nowego wydawcy - Sony - który zdecydowanie bardziej uwierzyć w Quantic Dream), a przychody ze sprzedaży wyniosły ok. 100 milionów.

Heavy Rain

Mimo sukcesu komercyjnego, tym razem już od początku jasne było, że ewentualna kontynuacja jest wykluczona. - W całej "marce Davida Cage'a", jak ją nazywasz, chodzi o to, żeby nie musieć robić sequeli - tłumaczył Francuz dziennikarzowi Develop w 2011 roku. - Chodzi o to, żeby marką było nazwisko twórcy, a nie Heavy Rain 1, 2, 3, 4, 10, 12. (...) Pozwól mi na chwilę naiwności; nie jestem w tym biznesie dla pieniędzy. Napisałem Heavy Rain, bo byłem tym podekscytowany, bo miałem coś do powiedzenia. Jasne, mógłbym zrobić Heavy Rain 2, ale powiedziałem w tym temacie już wszystko, co chciałem. To właśnie siła Quantic Dream - możemy stawiać na nowe pomysły, robić rzeczy przełomowe.

Gdzie wzrok nie sięga Kolejna gra Davida Cage'a, Beyond: Two Souls, trafiła na rynek jesienią tego roku. To historia Jodie Holmes, dziewczyny, której przez całe życie towarzyszy ponadnaturalna istota o imieniu Aiden.

- Choć fundamentem fabuły Beyond jest sfera nadprzyrodzona, to coś innego skłoniło mnie do stworzenia tej gry - napisał Cage we wstępie do limitowanej, prasowej edycji Two Souls. - Przede wszystkim chciałem opowiedzieć historię bohaterki, która musi zaakceptować siebie i swoją odmienność. (...) Wydaje mi się, że pod wieloma względami wszyscy przypominamy Jodie Holmes. Każdy z nas musi zaakceptować cechy, które odróżniają nas od innych ludzi, życie, które nie zawsze układa się tak, jak byśmy chcieli, pragnienie, by być "normalnym", czy wreszcie marzenie, by stać się kimś innym.

Beyond: Dwie Dusze - Ellen Page

W główną rolę w grze wcieliła się Ellen Page, aktorka znana choćby z "Incepcji" Christophera Nolana, a u jej boku zagrał także słynny Willem Dafoe ("Angielski pacjent", "Pluton", "Ulice w ogniu"). Tym samym Cage po raz kolejny dał wyraz swojej fascynacji światem filmu i realistycznym podejściem do grafiki w grach. Jego zdaniem dzięki rozwojowi techniki i technologii motion-capture nie trzeba już "10 osób, by stworzyć jedną postać - wystarczy znaleźć jednego aktora" (to cytat z wypowiedzi podczas panelu na konferencji GDC Europe w 2013 roku).

- Sądzę, że gry już od 30 lat uczą się od filmów - powiedział podczas tego samego wydarzenia. - Pomyślcie o wszystkich horrorach, w jakie graliście - pożyczają swoje kody wizualne od filmów. Pomyślcie o najlepszych grach akcji, w jakie graliście - robią to samo. Powinniśmy uczyć się od filmów - a jest wiele, czego możemy się nauczyć.

Beyond zostało jednak przyjęte średnio. Nie brakowało entuzjastycznych opinii, w ogólnym rozrachunku gra nie wzbudziła jednak tak powszechnego uznania jak Heavy Rain. Tym razem graczom oddano jeszcze mniej swobody, niż w tamtej produkcji, zawiódł także najbardziej istotny element, czyli scenariusz. - Główny twist fabularny jest zaaranżowany tak idiotycznie, że Cage'a wyśmiałby każdy student na pierwszym roku filmoznawstwa - napisał Marcin Kosman w recenzji na Polygamii. - Do tego słabo napisane, sztampowe dialogi, mnóstwo klisz charakterologicznych i fabularnych. Beyond długimi fragmentami jawi się jako nieudany popis grafomana. - Cage wykastrował scenariusz ze wszystkiego, co pozwalało wybaczać fabularne nieścisłości - napisał z kolei Papkin, recenzent pisma CD-Action, umieszczając jednocześnie nazwisko głównego twórcy bezośrednio w minusach gry.

Willem Dafoe w Beyond

Od momentu premiery Beyond i chłodnego przyjęcia tej gry, David Cage milczy. Niewątpliwie jednak jeszcze o nim usłyszymy. Bo kto jak kto, ale ten twórca zawsze wydaje się mieć coś nowego do powiedzenia - nawet jeśli czasami efekty nie zachwycają wszystkich.

- Wielu ludzi mówi, że przyszłością gier jest rozwój technologii, więcej polygonów - powiedział Cage podczas panelu na GDC Europe w 2013 roku. - Ja od lat przekonuję, że przyszłością gier są emocje. Sześć, siedem lat temu śmiano się ze mnie i mówiono "Nie, przyszłością gier jest strzelanie". Ale teraz nawet twórcy strzelanek wiedzą, że jeżeli mogą mieć emocje i dobrze napisane postaci, to ich gra będzie lepsza. (...) Przyszłość gier to emocje, tak, ale także przekaz. Czy możemy tworzyć gry, które mają coś do powiedzenia? Gry, które zostawią na tobie swój ślad, które zmienią cię choć trochę?

Tomasz Kutera

David Cage

źródła: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, prasowa edycja Beyond, angielska, polska i francuska Wikipedia, oficjalna strona Quantic Dream, rozmaite mniejsze publikacje

327072475067865130
bEDzgFET