Syndrom Apoca

Syndrom Apoca

marcindmjqtx
31.01.2011 15:55, aktualizacja: 15.01.2016 15:46

W pogoni zatem za głębią i mocą emocji, rośnie dziarsko pokolenie emo-graczy, którzy naprawdę chcą być bohaterami, żołnierzami.

Cypher: If I had to choose between that and the Matrix, I'd choose the Matrix.

Trinity: The Matrix isn't real.

Cypher: I disagree, Trinity. I think that the Matrix can be more real than this world. All I do is pull a plug here, but there... you have to watch Apoc die.

- O czym jest ta gra? - zapytał mnie dziadek. Dziadek zapytał mnie dawno temu. Zaczynałem przygodę z graniem i elektroniką.

- Chodzisz takim ludzikiem.

- Ale kto to jest?

- Bohater.

- Czemu bohater? - dziadek nie dawał za wygraną. Dawno przedtem był ułanem, wojna, te sprawy - może na płaszczyźnie bohaterstwa się ze mną dogada.

- Bo jest w grze.

- Ale co on robi?

- Skacze biega, zbiera takie kwadraty. O, widzisz?

- Widzę, kwadraty bohater - powiedział dziadek, odwrócił się na pięcie i poszedł.

Parę lat potem zacząłem grać w Soul Blade'a. Moją pierwszą bijatyczkę i miłość na długo. Tam znów byli bohaterowie i pojawiła się piękna grafika. Startowy filmik puszczali we wszystkich sklepach z grami po tysiąc razy. Moc. Kiedy dziś, po latach odpalam Soul Blade nie widzę tam nic z tego, co widziałem wcześniej. Nie ma ruin, nie ma lasu bambusowego, nie ma zamku. Są prostokąty i sześciany. I dwie chmury pikseli ocierających się o siebie w sposób, który sugeruje postać.

*** - Tato, a dobra, że ja byłam księżniczką, a Ty do mnie przychodziłeś i nie mogłeś się dostać, bo ja byłam zamknięta w zamku? - proponuje mi zabawę córeczka.

- A dobra - odpowiadam.

- Nie, nie, nieeee Nigdy się nie wydostanę! - Zaczyna księżniczka i widzę, że oczy jej się zaszkliły.

- Co się stało? - pytam.

- Nic. Po prostu nigdy się stąd nie wydostanę - odpowiada córeczka, która już nie jest księżniczką i oczy jej schną w sekundę.

Mózg człowieka ma przemiłą tendencję do nieodróżniania tego, co prawdziwe od tego, co wymyślone. Uwielbia wchodzić w trans. Daje się oszukiwać i chce się dawać oszukiwać. Chce, żeby się coś działo. Jak się w życiu nie dzieje, to można sobie wyobrazić. Innymi słowy mózg wpuszcza się sam w trans fantazjowania i robi to tak często jak się tylko da. Właściwie możemy uznać, że w każdym momencie, kiedy nie myślimy o tym co robimy, jesteśmy w transie. Kierując samochodem w drodze do domu - zwykle jesteśmy w przeszłości, albo w przyszłości. Siedząc w kinie, czytając książkę, grając w grę,  a nawet się hipnotyzując, bo wiadomo, że by kogoś zahipnotyzować ten ktoś musi nie mieć oporu. Ćpając, dymiąc trawę i niszcząc sobie życie także. Trans jest narzędziem, którym można się zabić, albo wesprzeć. O tym jak łasy jest mózg na trans świadczy też to, że nie waha się próbować zapłodnić własną rękę. Jakkolwiek obleśnie i przerażająco to brzmi - jest tak, nieprawdaż? Podsumowując głód przygód - realnych, nierealnych - jest w głowie wielki i z chęcią wykąpie się w każdej nierealności o ile obiecuje ona zabawę.

***

- Co to takie? - podchodzi do mnie matka.

- Uprawa marchewki. Taka elektroniczna.

- To nie lepiej prawdziwą? Byłoby co jeść przynajmniej. Jakiej marchewki? Gdzie ty ją widzisz?

- Tu, te różowe ogonki, co merdają.

- Marchewka merda? To chyba jakieś zakopane wiewiórki

Nie trzeba wiele, żeby zacząć sobie wyobrażać. Sześcian, to ruiny zamku. Prostokąty, to bambusowy las. Dwie kreski i kwadrat poruszający się między nimi, to tenis. Czarne kółko to jaskinia. W ramach eksperymentu pokazuje się ludziom małe kółko, które jedzie od lewej do prawej, a za nim duże kółko, które też jedzie od lewej do prawej i okazuje się, że większość twierdzi, że to duże kółko goni małe. Niewiele potrzeba, żeby człowiek zaczął nadawać znaczenia, szukać powiązań, odpływać. Mózg to kocha. Jest od tego uzależniony. Według statystyk próbuje tego u zdrowej osoby raz na czterdzieści sekund. U osób z ADHD nawet częściej.

*** - Obiad, kochanie.

- Już? Dopiero było śniadanie.

- Dopiero czyli cztery godziny temu.

- Żartujesz?

Stan przepływu, czyli tzw. „flow” to stan, w którym robimy coś tonąc w tym dokumentnie. Nie wiemy ile czasu minęło zupełnie. Stan szczególnie popularny wśród rzemieślników, zegarmistrzów, rzeźbiarzy, miłośników sklejania modeli. Stan często powiązywany ze szczęściem. Stan, który znika, kiedy tylko zacząć się nad nim zastanawiać - więc bardzo ulotny. Stan częsty podczas dobrego transu, grania, hipnozy. To jest bardzo transowy stan nieobecności, braku trosk zupełny. Znacie go? Mistrzowie planują go sobie z aptekarską dokładnością i czekają cały dzień na wieczór ze swoim ulubionym zajęciem. Spisują wcześniej lub zapamiętują zestaw czynników, które dobrze „triggerują” wymarzony stan i starają się je odtworzyć tak misternie, jak to tylko możliwe. Ci, którzy kleją modele kupują imadełka, odpalają ulubioną muzykę, a nawet mogą mieć ulubiony odcień żarówek. Odkręcają farbki i uderza ich znany zapach. Koniec. Już ich nie ma.

Inni czekają aż domownicy pójdą spać i siadają do książki, do gry, do robienia własnej biżuterii, a głowa tonie im w kiślu rozkoszy. Znacie to?

No to zbierzmy to wszystko do kupy.

***

- Fajne to?

- No, 20 tras, podobne troche do Gran Turismo.

- Ale nie jak Burnout.

- Nie, no ładniejsze. Fpsy nie chrupią, online jest full wypas.

- A ma autologa?

- Nie wiem, ale można dopiąć kinecta i jak się gibasz, to skręca.

Dziś, kiedy średnia wieku gracza wynosi 32 lata, na ekranie widać co nieco i nie trzeba się tyle domyślać, recenzje poszły w zupełnie nowym kierunku. Kierunku rozumu. Ile jest poligonów, ile leveli, ile klatek animacji, ile pikseli na ile, ile efektów, jakie, jakie mają nazwy, jaka była przeszłość firmy, do czego to podobne, kiedy to już było, jak jest obłożony joypad. Ale nie wina to dziennikarzy. Poszli oni raczej za wymogami rynku. Najbardziej intratni dla rynku są gracze, którzy mało grają, a dużo zarabiają. Najwięcej gier kupują ludzie w wieku 37 lat. Kupują, pograją i odstawią, przechodząc pół, ćwierć. Oni zaczynali z pierwszymi tetrisami i tenisami. Oni przeżywają kryzys wieku średniego i chcą mieć Harleya. Chcą MIEĆ w ogóle. Mieć co chcą i wara innym od tego, bo pora na jakąś chwilę dla siebie w życiu wreszcie. Mieć dużo fpsów, mieć nowe karty graficzne za 4k, mieć motocykl, wcierać się w wyniki benchmarków. Chcą mieć najlepszą kierownicę do tej gry i najlepsze łącze. Myszkę z logiem.

Ale, ale Oni nie są przyszłością.

Przyszłością jest młodsze pokolenie, które być może wcale już tak chętnie nie wciera się w wyniki. W nosie ma tabelki z danymi. Co się dzieje?

*** - Ja cie!

- Co?

- Wczoraj jechałem tego bossa z pół godziny! Stary! Wpadła matka i chciała mi na pięciu procentach mierzyć temperaturę, a ja wiesz - w tle muza z Bravehearta, epickość! Spocony i cisnę! MASAKRA!

Istnieje rosnąca grupa realnych osób, która wyprawiała więcej roślin wirtualnie niż naprawdę. I widziała więcej biedronek w komputerze niż naprawdę. Istnieje monstrualnie duża grupa ludzi, która ma więcej przejechanych wirtualnych godzin za kierownicą samochodu, niż realnych. Osób takich jest coraz więcej. Istnieje całkiem spora grupa ludzi, która zabiła wielu wirtualnych ludzi. Więcej niż w rzeczywistości.

Pogadaliśmy o chęci głowy do transowania się. Zatem skoro takimi właściwościami głowa się karmi, nic dziwnego, że gracze ruszyli po swoje. I być może zaszli dalej niż ktokolwiek.

Nic tak nie zalewa głowy jak emocje. Lęk, strach, szczęście. W filmach o bohaterach, w komediach, w sensacyjnych obrazach i przygodowych. I tak jak mogliśmy obserwować w epokach literackich na przemian modę na tryumf „serca” i rozumu (średniowiecze, renesans, barok, oświecenie, romantyzm, pozytywizm), tak w recenzjach gier i grach samych zaczynaliśmy od klasycznie „opowieściowych” recenzji i zapowiedzi. Bo nie było o czym więcej pisać. Recenzje były raczej propozycją na temat tego, co grający gracz może sobie wyobrażać. Na ekranie szesnaście szarych kwadratów i pod spodem opis: „Jesteś rycerzem, któremu smok zabił żonę. Teraz, opętany gniewem ruszasz przed siebie, by pomścić to, co kochałeś najbardziej ”.

Dziś najmłodsze pokolenie graczy domaga się prawdziwych emocji, których nie ma szans zbyt wiele ćwiczyć w realu, bo coraz więcej czasu spędza przed komputerem. Odczuwa głód emocji realnych - zagrożenia życia, którego nie można odłączyć z siebi, strachu, że robi się coś naprawdę złego, a konsekwencje mogą być kosmiczne. Głód i strach nie przed tym, że się umrze, ale przed tym, że mama wejdzie do pokoju i powie: „Co się tak denerwujesz! To przecież tylko gra! To film! To nieprawdziwe!” - a oni nie chcą, żeby było nieprawdziwe. Kiedyś podpalało się przypadkiem stodołę - dziś co najgorsze - można ściągnąć pornosa. Zabrakło w elektronicznych grach tego, co świat realny ma w nadmiarze - nieodwracalności. Że jak się coś zrobi, to już zawsze będzie tego piętno. Wgnieciony samochód, śmierć przyjaciela i nigdy go już nie będzie. Niedopatrzenie i śmierć psa, zasuszenie pola, będącego głównym źródłem utrzymania rodziny. Dlatego kolejną mocną rzeczą jest odpowiedzialność.

W pogoni zatem za głębią i mocą emocji, rośnie dziarsko pokolenie emo-graczy, którzy naprawdę chcą być bohaterami, żołnierzami. Z początku, sami nie wiedząc czemu, do łez wzruszają się na przerywnikach w Call of Duty. A potem już naprawdę chcą i czują się bohaterami rajdów w Warcrafcie. Którzy mszczą się z prawdziwym poczuciem dumy i nienawiścią w oczach na mordercach żon, sióstr i matek, a serce im „szarpie rozpacz”. Gracze, którzy już dziś na małych forach i twitterze dzielą się tym jak przygotować grę, pokój, nastrój i miejsce, żeby jak najgłębiej przeżyć historię w nowej części ulubionej serii. Jako koledzy, dziennikarze i rodzice takich osób powinniśmy być na to przygotowani. Czujecie się przygotowani?

- Tatooo Wiesz co, jak mi jest nudno, to tu tak przychodzę i siadam sobie nad tym jeziorkiem i mam taką zaprzyjaźnioną muszkę, z którą rozmawiam.

- No to ładnie bardzo.

- Ale jej dzisiaj nie ma. Czemu nie ma?

- Bo może poszła gdzieś? Czekała na ciebie i musiała na chwilę dokądś pójść. Zaraz wróci. Ona tu mieszka i zawsze tu jest.

- Nie. Nie wiesz. Przechodził jakiś pan i ją zabił. Widziałam to. O tu leży - najeżdża myszką na kupkę pikseli: [Firefly, level 1, critter, corpse]. - I smutno mi teraz.

- Nie martw się. Zaraz to zniknie i się pojawi znowu.

- Nic jej nie będzie?

- Nie.

- Nie pójdzie do muszkowego nieba?

- Nie.

- Pfff To głupie.

Miłosz Brzeziński

Przeczytaj także:

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)

Chciałby Pan o tym zagrać?

Obiegowa opinia głosi, że gry mogą być źródłem wymagającego leczenia uzależnienia. Ale jest też druga strona, która mówi, że terapeutów należy zacząć szkolić w szlachtowaniu potworów.

Poligon emocji

Bycie elektronicznym publicystą to chyba najtrudniejszy kawałek chleba w dziennikarstwie, kręcenie bata z gówna i doszukiwanie się na siłę treści w miejscach, gdzie tej treści zwyczajnie brakuje. Ale dziś nie o tym, dziś o wysublimowanej, wykształciuchowej kinematografii i o tym, jak traktuje naszą ulubioną, zaraz po seksie, rozrywkę.

Gry wojenne

Mali chłopcy bawią się w wojnę, nieco starsi grają w gry wojenne. Niektórzy z nich potem jadą na front.

Pierwszy elektroniczny turysta

Kiedy skończyłem dwa tygodnie temu rok się ciągnącą upiorną chałturę i stanęło na tym, że muszę się nagrodzić za kilkanaście miesięcy spędzonych w intelektualnych kamieniołamach, wybór był jeden: Florencja. Bo jestem miłośnikiem zabytków? Bo ciągnęły mnie obrazy w galerii Uffizi? Bo renesans to moja pasja? Otóż nie. Nazwijcie mnie świrem, ale zaplanowałem kilkudniowe wakacje szlakiem Ezio Auditore da Firenze. Stając się zapewne jednym z pierwszych elektronicznych turystów w dziejach.