Subiektywne Podsumowanie 2018 – 4 trendy, które zmieniają gry wideo

Konkurs Polygamii zmotywował mnie, żeby wreszcie wrócić trochę do pisania. Podsumowanie roku to świetna okazja, żeby przyjrzeć się kluczowym trendom jakie pojawiają się w grach wideo. Żeby na chwilę przystanąć w tym całym szaleństwie codzienności i zadać sobie pytanie „hej to właściwie w jakim kierunku podążą ten pociąg?”. No to zobaczmy – przed Wami 4 trendy, które moim zdaniem umocniły się w 2018 roku i dalej mocno będą wpływać na naszą branże.

Subiektywne Podsumowanie 2018 – 4 trendy, które zmieniają gry wideo
Sly

02.01.2019 | aktual.: 02.01.2019 23:36

1. Czas wirtualnych gablot

Koniec roku, to też czas kupowania prezentów i spędzenia jakiejś niepokojąco wysokiej liczby godzin w sklepach. Z drugiej strony kiedyś w Empiku czy Media Markt potrafiłem spędzać większość wolnego czasu, a dziś chodzę tam, no właśnie, od święta. I koniec końców i tak nic w nich nie kupuję. Wszystkie świąteczne prezenty zamówiłem w internecie – nawet zakupy we wspomnianym Media Markt, zrobiłem w jego cyfrowej wersji.

Ale odwiedziny w tych reliktach przeszłości uświadomiły mi coś jeszcze – czy tego chcemy czy nie pudełkowa dystrybucja umarła. Mówiliśmy o tym od dawna, ale w tym roku rzeczywiście to zobaczyłem. Albo może po prostu jakoś pierwszy raz mnie to rzeczywiście ukuło. Szczególnie półki z grami na PC okazały się smutnym wspomnieniem minionych czasów. Nie ma tam nic interesującego, zupełnie jakby na PC nie było gier. Złośliwi powiedzą „bo nie ma!”, ale przecież wiemy że nie o to chodzi. Zresztą patrzę po sobie – w przeciągu ostatnich kilku lat w dużej mierze przestałem kupować pudełkowe gry, a należę do tej „sentymentalnej” grupy, która preferuje fizyczny nośnik i nic nie sprawia mi takiej radochy jak zdzieranie folijki.

2. Abonamentoza

Myśląc o pudełkowych grach zdałem sobie sprawę, że w 2018 kupiłem… 6 gier w ogóle. Monster Hunter: World i Red Dead Redemption 2, obie na PS4, obie w pudełkach i obie w dniu premiery. Cyfrowe The Escapists 2, Overcooked i Portal Knights – wszystkie na PS4 i wszystkie tylko i wyłącznie do coopa ze znajomymi. Oraz cyfrowe Stellaris z większością dodatków, bo było na obniżce na GOGu, a że lubię spędzać okres świąteczny przy strategiach, to złożyło się idealnie.

Cyfrowa dystrybucja zdominowała pudełkową, ale nie mogę się oprzeć wrażeniu, że kolejny krok to abonamenty. To, że kupiłem 6 gier to nie tylko efekt tego, że mam mniej czasu na granie. Po prostu przy takiej liczbie gier z PS+, tylko absolutne hity zmuszają mnie do sięgnięcia po portfel. Albo znajomi namawiający na coopa. Zresztą to trend nie tylko w grach wideo. Myślę, że za rok w podsumowaniu będę pisał o tym, że w 2019 nie kupiłem żadnej gry, żadnego filmu, żadnej książki i żadnej muzyki – a jednak mam dostęp do wszystkiego co mi potrzebne. Właściwie już dziś Netflix, Spotify i PS+ zapewniają mi znaczący procent dóbr kultury. Nie wygląda na to żeby to się miało zmienić. Pisałem zresztą o tym jakieś 3 lata temu tutaj – https://polygamia.pl/blog/nic-juz-nie-mamy-i-nic-juz-nie-chcemy-miec/

3. Patrząc przez różowe… gogle

Trend, który moim zdaniem nieco wyhamował w 2018 roku to VR. I bardzo dobrze. Mam wrażenie, że opadł już niepotrzebny hype i teraz technologia spokojnie dojrzewa do tego by zagościć na rynku na stałe. Najwięksi entuzjaści swoje zestawy już mają, technologiczni gadżeciarze zadowolili się albo telefonowymi „kartonami” albo PS VR. A nieprzekonani zostali… dalej nieprzekonani. Tymczasem VR spokojnie zdobywa niegrowe dziedziny – od przyjaciela nauczyciela co i rusz docierają mnie słuchy, że szkoły coraz chętniej decydują się na kursy VR (niekoniecznie ogólniaki, raczej technika, gdzie jest miejsce na takie zajęcia). Gogle używaną są też choćby w medycynie. Słowem technologia się upowszechnia. To nie 3D, które były niczym więcej niż chwytem marketingowym, do niczego realnie nieprzydatnym. VR to technologia niezależna od gier ani innych mediów. To osobna platforma i w tym tkwi jej siła. Myślę, że po pierwszym zachłyśnięciu się, wkrótce zobaczymy nowy rozkwit wirtualnej rzeczywiści. Również w naszej branży.

4. Powrót do piaskownicy?

Całkowicie grową tendencją jest natomiast postępująca „sandboksacja” wszystkiego wokół. Od jakiegoś czasu wydaję mi się, że sandboksy staną się domyślnym gatunkiem każdej większej gry. Otwarty świat to coś czego gry potrzebują. To kluczowy element budowania wiarygodnej i wciągającej rzeczywistości. Immersja oparta o oskryptowany i korytarzowy gameplay jest krucha i trwa tak długo aż nie przyjdzie nam do głowy coś więcej niż bieg przed siebie. Czyli jakieś 5 minut.

Cała istota polega na naszym rozumieniu sandboksów i na tym by – uwaga będzie gra słowna - wyjść z pudełka. Piaskowego pudełka. Dobra, nie wyszło, do rzeczy. Otóż otwarte światy nie muszą koniecznie oznaczać tego co robi Ubi w Asasynach. Tysiąca znajdziek, rozpraszaczy, absurdalnie wielkiej mapy i questów w stylu „zabij 10 wieprzy chaosu” (to bardziej w MMO, ale wiadomo o co chodzi). Po pierwsze otwarty świat nie wyklucza dopracowanej, wyreżyserowanej historii – w RDR2 czasami odbierana jest nam swoboda i gra przechodzi w tryb „zwyczajny”, a w takim Final Fantasy otwarty świat udostępniany jest nam dopiero po przejściu liniowej fabuły. Po drugie otwartość nie oznacza konieczności wypchania wszystkiego śmietnikową zawartością. Myślę, że w najbliższym czasie zaczną się pojawiać bardziej kameralne sandboksy, jak również różne eksperymenty z otwartością w grach (można choćby porównać stare God of Wary z nowym). Pewne jest natomiast, że sandboksy w singlu będą tym czym Battle Royal w multi – jednym z podstawowych elementów rozgrywki, który będzie uzupełniany i rozbudowywany. Albo wpychany na siłę, żeby się sprzedało.

Tak wyglądałby mój zupełnie subiektywny wybór 4 najważniejszych tendencji. Subiektywny przede wszystkim dlatego, że kierowałem się tym co realnie zmienia gry, w które sam zazwyczaj gram i sposób w jaki patrzę na nie. Stąd brak tu choćby omówienia gier multi. Dlatego też chętnie poczytam opinie innych – co waszym zdaniem utrwaliło się w 2018 i jak zmieni to branże w nadchodzących latach?

Z cyfrowym pozdrowieniem,

Sly fot. pixabay

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.