Sub Command
Symulatory to dziwna kategoria gier. Potrafią być monotonne i nieznośnie jednostajne. Aby móc w nie grać, zwykle przebyć trzeba długie misje szkoleniowe i przeczytać kilkusetstronicowe podręczniki. Co więc powoduje, że mają stałe grono fanatycznych wielbicieli? Odpowiedź brzmi: realizm.
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01
Sub Command
Symulatory to dziwna kategoria gier. Potrafią być monotonne i nieznośnie jednostajne. Aby móc w nie grać, zwykle przebyć trzeba długie misje szkoleniowe i przeczytać kilkusetstronicowe podręczniki. Co więc powoduje, że mają stałe grono fanatycznych wielbicieli? Odpowiedź brzmi: realizm.
Program „Sub Command"
Cała głębia symulacji
Symulatory to dziwna kategoria gier. Potrafią być monotonne i nieznośnie jednostajne. Aby móc w nie grać, zwykle przebyć trzeba długie misje szkoleniowe i przeczytać kilkusetstronicowe podręczniki. Co więc powoduje, że mają stałe grono fanatycznych wielbicieli? Odpowiedź brzmi: realizm.
To jemu podporządkowane są wszelkie zasady gry w prawdziwym symulatorze. Prawdziwym, gdyż istnieje cała grupa gier, które twórcy nazwali dumnie symulacjami, a które z realizmem mają tyle wspólnego co zabawa „żeleźniaki" z prowadzeniem prawdziwego samochodu. Program „Sub Command" jest PRAWDZIWYM symulatorem. Nie należy go uruchamiać, jeżeli za dwadzieścia minut musimy wstać od komputera. Ta zabawa wymaga sporo czasu i uwagi.
Łodzie jak prawdziwe
„Sub Command" daje możliwość kierowania trzema typami atomowych łodzi podwodnych: amerykańskimi „Seawolfem” i 688 (I) oraz rosyjskim „Akula” (czyli Akuła - rekin). Każdy z nich ma swoje cechy charakterystyczne. „Rekin" to pływający arsenał: dysponuje ośmioma wewnętrznymi wyrzutniami torped i dodatkowo sześcioma zewnętrznymi - jednorazowymi. Znać tu myśl radzieckich konstruktorów: to konstrukcja solidna, masywna, choć nieco toporna. Znacznie słabsze niż u Amerykanów systemy lokalizacji przeciwnika wymuszają inną taktykę walki - raczej podejście jak najbliżej przeciwnika niż krycie się i wyczekiwanie na dogodny moment. Ten drugi sposób sprawdzi się raczej w przypadku supernowoczesnego „Seawolfa”, który świetnie nadaje się do prowadzenia dyskretnej obserwacji i wyprowadzenia niespodziewanego ataku. Autorzy zadbali o zróżnicowanie nie tylko urządzeń nawigacyjnych poszczególnych typów łodzi (mechaniczne przełączniki i wiązki kabli w „Akule”), ale też o efekty dźwiękowe. Rosyjski okręt brzmi zdecydowanie metalicznie i twardo, podczas gdy w „Seawolfie” czujemy się jak w centrum sterowania lotem wahadłowców kosmicznych. Wszystkie te różnice powodują, że de facto „Sub Command" to trzy gry w jednej - choć opanowawszy sterowanie jedną jednostką, poradzimy sobie też z pozostałymi, to bez dostosowania stylu gry do parametrów łodzi nie wypełnimy zleconych misji.
Oczywiście niezależnie od wyboru okrętu możemy rozkoszować się równie wspaniałą grafiką. Tu wyjaśnienie dla miłośników oszałamiających efektów 3D: łódź podwodna to metalowa puszka zanurzona pod wodą, więc nie należy oczekiwać efektów znanych choćby z „Flight Simulatora". Wszystko to, co widać, jest niemal perfekcyjne, jednak większość gry sprowadza się do obserwacji przyrządów nawigacyjnych, map i sonaru. Co ciekawe, w żaden sposób nie zmniejsza to emocji towarzyszących rozgrywce. Śledzenie nasłuchów z hydrofonów czy porównywanie cienia majaczącego w peryskopie ze znanymi sylwetkami okrętów to właśnie smak podwodnej walki.
Znajdź i zniszcz!
Jednym z najistotniejszych elementów tego typu gier są właściwie skonstruowane misje. Również w tej dziedzinie twórcy „Sub Commanda" pokazali najwyższą klasę. Ani pojedyncze misje (jest ich aż 23), ani kampania składająca się z 14 misji nie są liniowe i przewidywalne. Zmiana rozmieszczenia początkowego i składu zgrupowań przeciwnika w zupełności wystarczy, aby rozgrywka prowadzona na tej samej mapie miała zupełnie inny przebieg. Znaczna cześć gry polega na zlokalizowaniu i identyfikacji wroga - ewentualny atak jest tylko krótkim zwieńczeniem udanego podejścia. Są też takie misje, w których jakiekolwiek działania ofensywne są surowo zabronione. To sytuacje żywcem wyjęte z zimnowojennej rzeczywistości, gdzie prawdziwą bronią jest informacja, a pozostanie niewykrytym to klucz do zwycięstwa. Przyjdzie nam też eskortować grupę okrętów, prowadzić misję ratunkowe czy klasyczne rozgrywki typu „znaleźć i zniszczyć".
Bardzo ciekawie powiązano ze sobą misje składające się na kampanię. Nie są to oddzielne sytuacje powiązane tylko teoretycznym opisem. W jednej z misji naszym celem jest podejście do przeciwnika znajdującego się gdzieś na określonym obszarze i identyfikacja jego jednostek. Nasz okręt ma jednak pozostać niezauważony. Jeżeli spełnimy ten warunek, to kolejny etap gry rozpoczniemy w korzystnej sytuacji: znamy siły i lokalizację wroga, a on sam nic o nas nie wie. Natomiast gdy powiedzie nam się tylko częściowo, a przeciwnik również nas odkryje, tracimy całą przewagę taktyczną. Kolejne zadanie przyjdzie rozpocząć wobec w pełni przygotowanych na atak jednostek.
Kampanię rozegrać można, stojąc po stronie Ameryki lub Rosji. Dzięki różnicom w sprzęcie i prowadzeniu misji daje to faktycznie dwie różne kampanie. Dla tych, którym to nie wystarczy, przygotowano świetny edytor misji. Pozwala on na tworzenie dynamicznie zmieniających się misji, w których jednostki przeciwnika starają się wypełnić swoje własne cele, a rozwój sytuacji często zaskakuje samego autora planu. Przygotowaną misję zabezpieczyć można hasłem tak, aby inni nie mogli poznać od razu całości sytuacji i stopniowo odkrywali kolejne niespodzianki.
Gdzie swój, gdzie wróg
To z resztą kwestia ustawień - gra daje spore możliwości dopasowania stopnia realizmu. Opcja „Show Truth" pokazuje faktyczną sytuację w naszym otoczeniu: stają się widoczne wszystkie jednostki własne i wrogie, wszelakie przeszkody (np. góry lodowe), samoloty, miny itp. Zazwyczaj włączenie jej psuje zabawę, jednak zastosowana w celach szkoleniowych może być bardzo przydatna. Są też inne ułatwienia: szybsze przeładowywanie broni czy, niezwykle użyteczni dla początkujących, AI Assistants. To wirtualni pomocnicy obsługujący za nas sonar czy kontrolę uzbrojenia. Dzięki nim skupić się można na doskonaleniu pewnych aspektów gry, a na temat innych otrzymywać tylko gotowe raporty. Oczywiście taki asystent nie będzie pracował idealnie - warto nauczyć się samodzielnej obsługi wszystkich stanowisk dowodzenia.
W „Sub Commandzie" pojawiła się ciekawa możliwość, niedostępna dotąd w symulatorach łodzi podwodnych. Działania można prowadzić na obszarach podbiegunowych. Wiąże się to nie tylko z nieoczekiwanym pojawianiem się gór lodowych (a trzeba pamiętać, że tylko ich czubek jest nad wodą), ale przede wszystkim z pływaniem podlodowym. To najtrudniejszy sprawdzian umiejętności dowodzenia okrętem - manewrować trzeba w prawdziwych labiryntach rozciągających się na przestrzeni setek mil. To prawdziwe pływanie „na przyrządy" - nie ma możliwości wynurzenia się i skorzystania z peryskopu.
Jak na każdą przyzwoitą grę przystało, „Sub Command" ma opcję gry sieciowej. W powiązaniu z tworzonymi przez graczy misjami i możliwością gry po dwóch stronach żelaznej kurtyny stwarza to ogromną różnorodność sytuacji i gwarantuje stałe wsparcie finansowe naszego drogiego monopolisty telekomunikacyjnego.
Do nielicznych wad „Sub Commandera" należy ograniczona możliwość reakcji na uszkodzenia okrętu. Nie można na przykład ustalić kolejności prowadzenia napraw, co może mieć kluczowe znaczenie w sytuacji, gdy uciekamy przed pościgiem, mając nie w pełni sprawne silniki i uzbrojenie. Aż się prosi przerzucić wszystkie siły do naprawy maszyn, pozostawiając kwestie torped na spokojniejszą chwilę...
Pomniejsze błędy zostały usunięte przez „łatkę” wydaną przez producenta gry. Nienaprawialny jest, niestety, błąd podstawowy: licząca kilkaset stron instrukcja nie dość, że jest dołączona tylko na dysku w postaci pliku PDF (do samodzielnego wydrukowania), to oczywiście nie została przetłumaczona. Ale cóż - przyszło nam się do tego już przyzwyczaić...
Przy opisywaniu symulatorów mam zawsze ten sam problem. W zakończeniu należałoby jasno powiedzieć, czy polecam opisywaną grę. Polecam. Ale wyraźnie ostrzegam, że jest to pozycja dla zdecydowanych miłośników trudnych i realistycznych symulacji. Odradzam ją tym, którzy jedyną radość znajdują w szybkich i dynamicznych grach spod znaku „Dooma". Jeżeli jednak świadomie zdecydujemy się na poznawanie tajników podwodnych zmagań, to zabawa będzie wspaniała.
Piotr Stanisławski
Sub Command: Seawolf - Akula 688(I)
producent: Sonalyst
wydawca: Electronic Arts
dystrybucja: IM Group
cena: 129 zł
Wymagania: Pentium II 233 MHz, 64 MB RAM
800 MB miejsca na dysku