Straszna, po prostu straszna gra - Amy
Zadanie horroru jest w gruncie rzeczy proste - straszyć. Są gry, które wykorzystują do tego ociekające krwią mięso, wyskakujące zza rogu z okrzykiem „BU!”. Inne starają się stworzyć atmosferę, w której najbardziej boimy się tego, czego nie widać. „Amy” łączy te dwa podejścia, ale straszy zupełnie czymś innym. Niestety.
Początek nie zwiastuje późniejszego koszmaru. Tytułowa Amy nie jest główną bohaterką gry. Przynajmniej nie do końca, bo gracz wciela się w jej opiekunkę, Lanę. Postanowiła ona wyrwać autystyczną dziewczynę z centrum badawczego, w którym naukowcom zależało nie tyle na znalezieniu sposobu na wyleczenie jej z autyzmu, ile na badaniu jej zachowań i niecodziennych możliwości. Te drugie stopniowo poznajemy w trakcie gry, a interakcja pomiędzy Amy i jej opiekunką skojarzeniowo może nawet delikatnie ocierać się o przygody Ico i Yordy. Kolejowa podróż obu bohaterek zostaje zakłócona przez widoczny przez okno ogromny wybuch, którego konsekwencje łatwo pojąć, gdy przyjazny konduktor zmienia się w krwiożerce zombie. Czas więc odłożyć na bok rozmyślania o tym, jak wygląda świat z perspektywy Amy i zająć się wymyślaniem sposobu na przeżycie.
Sterujemy jedynie Laną, ale bez pomocy dziewczynki daleko nie zajdziemy. Amy skrywa wiele tajemnic, a jedną z nich jest niwelowanie efektów zarazy, gdy znajduje się blisko innych osób. Gdy Lana oddali się od dziewczynki na dłuższy czas, bądź gdy ta ze strachu ucieknie od swojej opiekunki, by schować się w bezpiecznym miejscu, z główną bohaterką dzieją się nieciekawe rzeczy. Jej skóra blednie, ujawniając wypełnione zakażoną krwią żyły, rany się rozrastają, a pole widzenia dramatycznie zawęża. Błyskawicznie postępującą chorobę świetnie zobrazowano coraz bardziej tonącym w falującej czerwieni obrazie oraz dziwnymi odgłosami, z szeptów zmieniających się w dudnienie, które może powstrzymać tylko strzykawka z odtrutką lub... złapanie za rękę Amy.
Gra została zaprojektowana tak, że bohaterki często muszą się rozdzielać. Dziewczynka nie jest samodzielna, ale słucha próśb Lany i potrafi na czworaka przeczołgać się w miejsca dla starszej bohaterki niedostępne, co często jest jedynym sposobem na rozwiązanie zagadki.
Kiedy indziej Amy ukrywa się przed potworami, podczas gdy zainfekowana Lana udaje jednego z zombie, próbując minąć wrogów bez zwracania ich uwagi, a przy tym na tyle szybko, by nie umrzeć w trakcie podstępu. To ciekawy pomysł, jeden z kilku, które znalazły się w „Amy” i które chciałoby się sprawdzić w dużo lepszej grze.
Niestety, o ile na papierze „Amy” wygląda ciekawie, o tyle w praktyce wykonanie gry rozkłada ją na łopatki. Pierwsze dwa rozdziały da się jeszcze przejść bez zgrzytania zębami, delektując się mroczną atmosferą, aurą tajemniczości otaczającą Amy i małą liczbą napotykanych wrogów. Później, gdy do akcji oprócz zombiaków wkracza też wojsko i mocniej zmutowane potwory, „Amy” zmienia się z namiastki horroru w potężnie frustrujące przeżycie i strach oblatuje człowieka na myśl, że musi ją znów odpalić.
Byłoby inaczej, gdyby nie fakt, że stanu gry nie można zapisać w dowolnym momencie. „Zaraz, przecież to horror, tak? Atmosfera by uleciała, gdyby zapisywać grę co kilka kroków!” - owszem, mogłoby tak być. Ale dlaczego nie ograniczyć liczby zapisów albo nie rozmieścić punktów kontrolnych tak, by po przypadkowej wpadce nie trzeba było powtarzać 30 minut skradania, rozwiązywania zagadek i walki? Bohaterka porusza się i macha bronią tak topornie, że na myśl o kolejnej powtórce połowy planszy naprawdę odechciewa się grać.
Zwłaszcza że z każdym rozdziałem rośnie liczba momentów, na których można się wyłożyć. „Amy” to w gruncie rzeczy skradanie się, zagadki i walka. W tej ostatniej więcej zależy od szczęścia niż od gracza. Lana uwielbia nie trafiać idealnie ustawionego przeciwnika i nie reagować na wciśnięcie przycisku uniku. Dawno, bardzo dawno nie widziałem aż tak spapranego systemu walki w podobnej grze. Na litość boską, „Silent Hill 2” wyszedł ponad 10 lat temu, a miał ten element porównywalnie (nie)dopracowany! Każde wystąpienie przeciwko zombiakowi to 50% szansy, że gra Was oszuka i zaczniecie poziom od punktu kontrolnego.
„No bo to horror, wrogów trzeba omijać, a nie ich tłuc, noobie!”. Z miłą chęcią bym się dostosował, gdyby gra zdecydowała się na jakiś zestaw reguł. Decyzja o ukryciu gdzieś Amy i rezygnacji z walki na rzecz próby przekradnięcia się obok przeciwników to takie samo proszenie się o kłopoty, co otwarta konfrontacja. Nawet jeśli wyczujemy odpowiednie skażenie krwi Lany, tak by nie zauważyły nas zombiaki (trudna sprawa), to rzadko kiedy udaje się za pierwszym razem zdobyć odpowiednie klucze czy wszystko poprzełączać tak, by otworzyć drogę dalej. Problemem jest też sama dziewczynka, która potrafi wyjść z ukrycia i rozpocząć poszukiwania Lany na własną rękę. Oczywiście ciągnąc za sobą sznur przeciwników. To oznacza restart, a restart oznacza kolejne kilkanaście minut spędzone na powtarzaniu tych samych czynności. W późniejszych poziomach nie możemy się nawet bronić przed nadciągającą watahą. Wystarczy, że ktoś zauważy Lanę i mamy klasyczny game over.
Zagadki z kolei rzadko kiedy zmuszają do wysilania szarych komórek. Zwykle są pretekstem do wysłania gracza w miejsca, które już zwiedził, przepychania skrzynek czy przełączania na chybił-trafił dostępnych przełączników. Czasem konsekwencje zaskakują, gdy otwieramy kratę, która za kilka minut okazałaby się jedyną przeszkodą dzielącą nas od żądnego krwi stwora.
Werdykt Pierwsze minuty z „Amy” mogą Was zachęcić do dania jej szansy (a w każdym razie nie zniechęcić...), ale gorąco apeluję, byście nie wyrządzali sobie tej krzywdy. To fatalnie wykonana, nieprzemyślana gra, będąca nie tyle horrorem, co torturą. Dziurawa jak ser szwajcarski, z fatalnym systemem punktów kontrolnych i mechaniką, która karze gracza za błędy i zaniechania jej autorów. Obawiam się, że żadna łatka tu nie pomoże.
Maciej Kowalik