StoryBricks - gra w cegiełki

StoryBricks - gra w cegiełki

StoryBricks - gra w cegiełki
marcindmjqtx
21.10.2011 18:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Kolejna skończona gra, kolejny pokonany boss. Księżniczka uratowana, a królestwo ocalone przed zagładą. Słodki smak zwycięstwa, który jednak nie zostaje na języku dłużej niż na czas trwania finałowej scenki. Co dalej? Sięgnąć po następną grę? A może rzucić się na głęboką wodę i z konsumenta zmienić się w twórcę?

Chińskie przysłowie mówi, że podróż jest nagrodą samą w sobie. Ja wiedziałem to jeszcze zanim nauczyłem się odnajdywać Chiny na mapie. Doświadczyłem znaczenia tych słów w dość banalny sposób: bawiąc się klockami lego. To doświadczenie, które ma za sobą większość z nas. Powiedzcie, czy przyjemniej się ten wóz strażacki budowało czy nim bawiło? Jeżeli podobnie jak ja czerpaliście większą frajdę z konstruowania, to jesteśmy o krok bliżej zrozumienia jednego z trendów w branży gier wideo.

Zrób to sam Inicjatywa oddolna nie jest nowym zjawiskiem. Koniec końców pierwsze gry tworzyli amatorzy - zapaleńcy, których fascynowała praca innych, ale byli przekonani o tym, że sami mogą zrobić coś lepiej. Czasem tworzyli gry dla samych siebie, bo na rynku zwyczajnie nie było produktu, który spełniałby ich oczekiwania. Upływ czasu spowodował jednak, że gry są na tyle skomplikowane, iż tylko najprostsze pomysły, opierające się na nieskomplikowanej mechanice, pozostają w zasięgu tych samych zapaleńców.

Nas interesuje raczej grupa odbiorców niedysponujacych wiedzą potrzebną do stworzenia czegoś z niczego, od zera. Skupmy się na tej grupie. która jest skora do poświęcenia czasu na stworzenie czegoś przy użyciu prostych narzędzi, nierzadko zaimplementowanych w innej grze. Kto z Was nie próbował odtworzyć swojej podstawówki w edytorze map do „Wolfensteina”, „Dooma” czy „Duke Nukem”? Kto nie stworzył mapy do „StarCrafta” z miejscem na bazę otoczoną zasobami minerałów w ilości wystarczającej na niejeden konflikt o biblijnych proporcjach? Pamiętacie kiedy planowaliście epicką kampanię w „Neverwinter Nights”? Ile z tych projektów doprowadziliście do końca i czy sprawdzały się one równie dobrze jak te przygotowane przez twórców? Nieistotne, bo ile było przy tym frajdy!

Stopień przyswajalności Ze względu trudność przygotowania i obsługi tych edytorów stanowiły one domenę komputerów osobistych. Obecna generacja nie zmieniła tego stanu rzeczy, ale za jej trwania idea przebiła się na rynek konsol. Forge w serii „HALO”, „LittleBigPlanet”, „Modnation Racers” czy „inFamous 2” są dowodem na to, że również wśród konsolowej braci jest zapotrzebowanie na te narzędzia. Ktoś z przekąsem może dodać, że to kolejny sposób na ograniczenie rynku wtórnego i odwiedzenie gracza od sprzedaży swojego egzemplarza. Zgoda, ale czy to zły sposób? W mojej opinii najlepszy, obok darmowych rozszerzeń przygotowanych przez samych twórców. Na pewno lepszy niż online/offline pass.

Twórcy gier, którzy zdecydują się na uwzględnienie edytorów w swoich grach, balansują między stopniem skomplikowania narzędzia a możliwościami, które oferuje. Edytor z pierwszej części „LBP” był prosty i pozwalał na budowę odpowiednio (nie)skomplikowanych poziomów. W zasadzie jego zakres możliwości nie wykraczał daleko poza edytor plansz. W drugiej części Media Molecule (studio odpowiedzialne za grę) postanowiło podnieść poprzeczkę, tworząc narzędzie wykraczające daleko poza wspomniany edytor. Adekwatnie wzrósł poziom skomplikowania narzędzia. Jak więc zachować przystępność, nie rezygnując z możliwości? Nad rozwiązaniem tego problemu pracują założyciele Namaste Entertainment. Londyńskie studio proponuje diametralnie różne podejście do projektowania gier. W miejsce szeregu zależności między przedmiotami i bohaterami ukrytymi pod liniami kodu proponują zastąpienie ich „cegiełkami” odpowiadającymi za konkretne schematy zachowań. Oznacza, to, że jeżeli naszym celem jest, aby bohater niezależny dotarł z punktu A do punktu B, to przestaje być naszym zmartwieniem to, czy wszystkie drzwi po drodze są otwarte, czy potrafi je otwierać itd. W miejsce tych rozważań Namste Entertainment proponuje przyjazną użytkownikowi „cegiełkę”, która definiuje, że nasz bohater „chce” się dostać z punktu A do puntu B. Resztę pracy ma za nas załatwić program StoryBricks. Gra, w której to gracze będą tworzyć bohaterów, historie i zależności.

Zabawa bez końca Proponowane rozwiązanie umożliwia również łączenie wspomnianych cegiełek w większe grupy i tworzenie drzewek zależności. Liczba kombinacji jest nieskończona i pozwala na planowanie prostych zachowań, jak np. chęć wejścia do domu, kiedy bohater znajdzie się blisko niego, aż po zapamiętywanie wcześniejszych interakcji z głównym bohaterem i dostosowywanie zachowania. Całe schematy ukryte pod „cegiełkami” nazwanymi np: „miłość”, „strach” czy „daj” pozwalają na tworzenie nieskończonych sekwencji przekładających się zarówno na zachowanie, jak i dialogi.

Dzisiejsze gry przyzwyczaiły nas do rozwiązywania problemów na drodze konfliktu. Większość rozmów prowadzi się za zasłoną miecza i z przeciwnych stron luf. Dzięki StoryBricks będzie możliwe stworzenie sytuacji, które zachowają tradycyjne rozwiązania; nic nie stanie na przeszkodzie, żeby zabić przeciwnika, ale dodadzą zupełnie nową płaszczyznę interakcji. Co jeśli każdego z wrogów będzie można w sobie rozkochać, okłamać lub zastraszyć? Są to rozwiązania aktualnie zarezerwowane dla RPG-ów, a i w nich zdarzają się one rzadko i tylko w miejscach i sytuacjach zaaranżowanych przez twórców gry.

StoryBricks ma zadebiutować na początku przyszłego roku. Czy będzie kolejnym Minecraftem? Czy urzecze graczy swoim prostym przepisem na skomplikowaną grę? Czy znajdą się chętni do tworzenia zawiłych i wciągających historii? W to akurat nie wątpię, mam tylko nadzieję, że nie zawiedzie ich narzędzie, którym przyjdzie im się posługiwać.

Marcin Jank

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)