Steampunk, wąsy, Zeppeliny - sprawdziliśmy w akcji The Order: 1886

Steampunk, wąsy, Zeppeliny - sprawdziliśmy w akcji The Order: 1886
marcindmjqtx

11.12.2014 18:34, aktual.: 07.01.2016 15:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

The Order: 1886 to jeden z tych tytułów, który jest mi obojętny. Może to i lepiej, bo gdybym miał wobec niego jakieś oczekiwania, po sprawdzeniu krótkiej wersji testowej, srogo bym się rozczarował.

Demo, które przyszło mi sprawdzić trwało nie więcej niż pół godziny i prezentowało jedną z misji, podejrzewam, że wyciągniętą z mniej więcej połowy gry. Oznacza to, że nie wiedziałem ani w kogo się wcielam, ani z kim walczę. Kompletnie nie potrafiłem się więc wczuć w sterowaną postać i dać się porwać fabularnej opowieści.

Trochę za prosto Bardzo podoba mi się klimat, jakiego w The Order: 1886 pełno. Steampunk, wąsy, zeppeliny. Tu bardzo łatwo wkręcić się w klimat, jaki towarzyszy grze. Misja zaczęła się na zewnętrznej stronie wspomnianego balonowego sterowca, gdzie bohater wraz ze swoimi towarzyszami zjeżdżał po linach do jednej z części pojazdu. Wszystko przedstawiono w prostej sekwencji QTE, gdzie wystarczyło naciskać jeden przycisk. Proste QTE to dość istotna część rozgrywki w The Order: 1886. Korzystałem z niej w scenkach przerywnikowych oraz podczas ataków z ukrycia, gdy zachodziłem wroga od tyłu lub atakowałem stojąc za rogiem. „Proste QTE” oznacza niestety wciskanie jednego przycisku, czasem dwóch, trzech - jeden po drugim. Ani razu w odstępach czasu wymuszających wykazanie się refleksem. W ten sposób niszczyłem też skrzynki przekaźnikowe i otwierałem zamknięte drzwi kombinując wytrychem przy zamkach. Proste, za proste

fot. Sony

Ziew Misję demonstracyjną podzielono na dwa fragmenty. W pierwszym skupiałem się na pozostaniu w ukryciu i likwidowaniu wrogów z zaskoczenia, w drugim chwytałem broń i szyłem w przeciwników niczym w Gears of War, przytulając się do osłon. Boli to, że fragmenty skradankowe włączają się niejako same i tylko w nich mogłem chodzić na kuckach. Do tego były raczej nijakie. Nie wymagały żadnego planowania, czy uczenia się trasy pokonywanej przez przeciwników. Boli również to, że poszczególne sekwencje były od siebie tak mocno i widocznie oddzielone. Dynamiczniejsza część zabawy rozpoczęła się od likwidowania przeciwników ze snajperki. Tyle tylko, że owego karabinu nie znalazłem przypadkiem właśnie wtedy - broń nosiłem przy sobie już wcześniej. Czemu więc nie użyłem jej od razu, zamiast biegać na kuckach i wbijać nóż w plecy przeciwników? Bo twórcy mi na to nie pozwolili.

Góra i dół ekranu przykryte są czarnymi pasami. Mam nadzieję, że ten kiepski patent zniknie w pełnej wersji gry.

Wynudziłem się przy demie The Order: 1886 okropnie. Ślamazarne tempo pierwszej połowy misji ratowały trochę fajnie zrealizowane elementy strzelankowe. Pokazano wyłącznie szeregowych, niespecjalnie inteligentnych przeciwników. Przez chwilę myślałem, że to szczwane bestie (grałem na średnim poziomie trudności) i będą umiejętnie kryć się za osłonami - okazało się natomiast, że faktycznie stoją za rogiem, ale jedyne co robią, to strzelanie na oślep wyciągniętą zza ściany ręką z pistoletem. Tyle tylko, że w ową rękę można bez problemu strzelić i jeśli nie za pierwszym, to za drugim razem zwyczajnie posłać oponenta do piachu. Też mi wyzwanie.

fot. Sony

Ale było też kilka pozytywnych odczuć The Order: 1886 wygląda ślicznie. Żałuję, że zablokowano możliwości robienia zrzutów ekranu i nagrywania filmów. Świetny pokaz możliwości graficznych PlayStation 4. Do tego wpadający w ucho motyw przewodni. Specjalnie zostawiłem konsolę włączoną na prawie godzinę po to, by go sobie osłuchać.

...i nic poza tym. Read at Dawn potrafi robić fajne gry z wciągającym systemem rozgrywki, czego dowodem są chociażby dwie przenośne wersje God of War, wydane na PSP. Tu tego nie ma. Może to kwestia kiepskiego fragmentu wykorzystanego w demie, ale ja po tym co wiedziałem, jestem już do The Order: 1886 nastawiony sceptycznie. Zdaję sobie sprawę z tego, że twórcy chcieli pokazać działający kawałek kodu i doskonale zdawali sobie sprawę z tego, że gra wygląda świetnie. Ale poza ładnym opakowaniem trzeba też pokazać taki fragment, po którym testujący będzie chciał pobiec do sklepu i kupić pełną wersję albo chwyci czerwony mazak i zaznaczy nim w kalendarzu datę premiery. Ready at Dawn się to niestety nie udało.

Paweł Winiarski

Grę do testów udostępnił wydawca, od niego pochodzą również screeny.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzisonysony santa monica
Komentarze (0)