Zmien skórke
Logo Polygamii

RecenzjeState of Decay 2 – recenzja. Woń zgnilizny

Sequel ma część zalet jedynki, ma jej wady, a czy dorzuca coś od siebie?

Facebook Twitter Google Wykop

Od premiery poprzedniczki minęło 5 lat. Od początku wieści o State of Decay 2 wypatrywałem z wielką nadzieją. Wszak produkcja Undead Labs swego czasu bez reszty wciągnęła mnie w swój pełen zombiaków świat, w którym jednak ważniejsze od rozwalania przegniłych łbów, było stworzenie bezpiecznej enklawy dla garstki ocalałych. Zombie były tłem dla opowieści o ludziach. Wywierały presję, która tworzyła konflikty i sprawiała, że szybko eskalowały. Dzięki temu State of Decay było czymś więcej niż “kolejną grą o zombiakach”.

Niestety, sequel nie daje mi argumentów, by znów pisać recenzję produkcji Undead Labs na wdechu. Oparto go na fundamentach poprzedniczki, ale nie rozbudowano na tyle, by nie był jedną wielką (tak, świat gry jest teraz większy, ale wyjaśnię czemu nie jest to plusem) powtórką z rozrywki. Pozbawioną już jednak tej świeżości i jeszcze bardziej rozczarowującą wykonaniem.

Platformy: PC, Xbox One
Producent:  Undead Labs
Wydawca: Microsoft
Wersja PL: Nie
Data premiery: 22.05.2018
Wymagania: Windows 10,  Intel Core i5-2500 / AMD FX-6300, 8 GB Ram, GeForce GTX 760 / AMD 7870
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Graliśmy na Xboksie One X. Obrazki pochodzą od redakcji.
Pocztówki znikąd

Znów lądujemy w bliżej nieokreślonym rejonie Stanów Zjednoczonych. Tym razem już na starcie możemy wybrać sobie jeden z trzech obszarów, na wypadek, gdyby gra okazała się na tyle dobra, by chciało grać się w nią raz po raz, w innych okolicznościach przyrody. Benzyna w baku bohaterów zawsze jednak się skończy, pierwsza gromadka będzie musiała wysiąść z wozu i rozejrzeć się za miejscem, w którym “zapuści korzenie”.

Trzeba więc znaleźć odpowiednią siedzibę i zastanowić się, jakie będą priorytety przy jej rozbudowie. Miejsca na wszystko zawsze będzie za mało, a zasoby, których nie uda się wytworzyć trzeba będzie zdobywać szabrując na terytorium opanowanym przez zombie. Sequel ułatwia trochę sprawę – każdą miejscówkę w bazie możemy rozbudować o wymienialne modyfikacje, dzięki którym np. w ogródku zamiast roślin jadalnych zaczną rosnąć lecznicze zioła, w warsztacie pojawi się możliwość tworzenia amunicji, a wygodny fotel w sypialni będzie mógł posłużyć za dodatkowe łóżko.

W grupie siła

State of Decay 2 dokłada też sporo w temacie zróżnicowania postaci, którymi przyjdzie nam budować oazę na gruzach cywilizacji, opanowanych obecnie przez zombie. Poza scenariuszem wprowadzającym, sami wybieramy szczęśliwców (pechowców?), z którymi rozpoczniemy poszukiwania pierwszego schronienia. Liczby opisujących ich statystyk nie powstydziłby się porządny erpeg. Jedne są ważne bardziej, inne mniej. Część swoją przydatność okaże dopiero przy drugim czy trzecim schronieniu, gdy dostępne miejsca na rozbudowę pozwolą myśleć nie tylko o najpotrzebniejszych pomieszczeniach pokroju szpitala polowego czy sypialni.

Przyjemną sprawą jest fakt, że umiejętności rozwija się po prostu z nich korzystając. Po jakimś czasie umożliwia to specjalizacje, dodające konkretne bonusy np. do szybkiego przeszukiwania skrytek, cichego otwierania drzwi, czy uciekania przed hordą zombiaków. Umiejętnie dobierając starcia, czy instalując w bazie miejsca do ćwiczeń, z każdego da się też zrobić wojownika, który będzie sobie radził w walce.

Los rzadko podrzuca tu gotowych herosów. Może trafić się żołnierz uzbrojony w kładącego zombiaki pokotem szotguna. Ale choć świetny w polu, swoimi gadkami o bohaterstwie i obowiązku może irytować innych członków grupy, obniżając ogólne morale. Może trafić się lekarz, który pozwoli rozwinąć punkt opatrunkowy, ale sam będzie zmagał się z astmą, która obniży jego wytrzymałość – potrzebną do ratujących życie sprintów czy masakrowania zedów bronią białą.

Co jakiś czas, każda z postaci, które zgromadziliśmy w bazie, domaga się wykonania jakiejś osobistej misji. Wyobraźcie sobie sytuację, w której podupadły na zdrowiu kucharz marzy o ataku na Serce Plagi – tutejsze siedlisko najbardziej niebezpiecznych zombiaków, które ową plagą mogą zarazić też naszych domowników. Ignorowanie potrzeb członków grupy nie tylko psuje atmosferę w oazie, ale kończy się ich buntem i odejściem. Zaspokajanie ich osobistych ambicji daje z kolei dostęp do misji, które odrobinę wyróżniają się z oceanu monotonii, którą poza tym oferuje świat gry.

Nowinką w sequelu jest możliwość awansowania szczególnie zasłużonej dla grupy jednostki na jej przywódcę, co znów wiąże się z nowymi misjami, bonusami i dodatkowymi możliwościami rozbudowy bazy w zależności od jego spojrzenia na świat. A więc w teorii – każda kolejna kampania może być inna.

Nie zdziwię się, jeśli pomyślicie teraz, że interakcje społeczne losowo zebranej w tak nieprzyjaznych okolicznościach grupki są wielkim atutem State of Decay 2. Liczyłem, że to one będą w tym wyzutym z atrakcji świecie pisać unikalne scenariusze kolejnych dni i nocy. Niestety, ani komunikacja w grupie, ani stosunki dyplomatyczne z innymi ludzkimi zbiorowiskami nie zostały tu potraktowane poważnie.

Warto (byłoby) rozmawiać
Nikt nie jest tu anonimem

Bohaterowie odzywają się do siebie losowo, przeprowadzenie dłuższego dialogu, który przyniósłby chociażby informacje o samopoczuciu czy oczekiwaniach jest niemożliwe. Rodzi to pewien zgrzyt, bo choć gracz sam wciela się w wybranego członka społeczności, to tak naprawdę musi zgadywać, co chodzi mu po głowie. A algorytmy zarządzające ich humorami są – jak większość elementów State of Decay 2 – popsute.

Wioząc świeżo zrekrutowaną i ranną koleżankę, kilkadziesiąt metrów od domu otrzymałem komunikat, że z niezadowolenia wszczęła w bazie bójkę. Jak, skoro jeszcze tam nie była? No i z jakiego powodu, skoro żarcia pełno, leków takoż i nawet prąd był? Zdarzyło mi się stracić domownika, który w trakcie powrotu z niszczenia infekcji w środku nocy, stwierdził, że wyrządziłem mu jakąś krzywdę i nie chciał dłużej ze mną siedzieć w aucie. Szkoda, że wypadł akurat na hordę… Przypadki, w których losowe interakcje z innymi postaciami kończyły się rzuconym przeze mnie pod nosem “co do cholery?” mógłbym wyliczać długo. A w grze, w której bohaterów traci się na zawsze takie bugi bolą podwójnie.

Wspomniałem o kontaktach z innymi grupami ludzi. Dość szybko okazuje się, że wokół nie brakuje ocalałych z zarazy. Czasem tworzących małe grupki, gotowe handlować czy – po podbiciu reputacji kilkoma wyprawami – udzielić konkretniejszej pomocy. Radio nie milknie też od komunikatów pojedynczych osób, proszących o pomoc. Kompletując obsadę bazy, możemy wybierać spośród nich do woli. Potem dość szybko przechodzi ochota, by dymać na drugi koniec planszy, by przynieść komuś leki czy materiały budowlane z domku stojącego 50 metrów od niego. Mała grupa ogranicza możliwość działania, gdy ktoś musi odpocząć czy odchorować kontuzję. Większa liczba mieszkańców to więcej opcji, ale też więcej gęb do wykarmienia i potrzebnych łóżek, by każdy mógł się wyspać i nie marudził pod nosem. Nie warto przeginać.

Noce są tu długie i naprawdę ciemne
Świat bez życia

Świat State of Decay 2 rozmiarami zawstydza pierwszą grę, ale nie przekłada się to na lepsze wrażenia. Za rozmiarem nie idzie ukwiecenie go atrakcjami. Jest jałowy, nudny, brzydki i gdyby gra nie wyganiała mnie czasem z misją zniszczenia Serca Plagi naprawdę nie ruszałbym się z najbliższej okolicy. Wyskakujące raz za razem głupiutkie misje kurierskie nie są do tego żadną motywacją. Wozy pochłaniają obłędne ilości benzyny, a rozjeżdżanie zombiaków w stylu rodem z Carmageddonu szybko odbija się na ich stanie.

Chęć niesienia pomocy innym enklawom angażowałaby bardziej, gdyby autorzy tchnęli w te relacje nieco wiarygodności. Tymczasem wszyscy najwidoczniej mają nas za frajerów, którzy będą dostarczać im zasobów, tracąc czas i własne surowce. Jeśli przez dłuższy czas nie zareagujemy na prośbę, zwiną swe manatki i wyniosą się z okolicy. Trudno rozpaczać, gdy nie ma wątpliwości kto więcej ryzykuje w trakcie prób współpracy. A skoro gra na pasywno-agresywne “Mam nadzieję, że pamiętacie o czym rozmawialiśmy…” w radio nie pozwala odpowiedzieć jakimś “Spoko, zaraz będziemy”, to trudno uznać ten system za przemyślany. Ba, nie da się nawet wbić sojusznikom noża w plecy, by zgarnąć np. ich ekwipunek. Gra pozwala zatrzymać dla siebie obiecane im towary, czy zdobywać je groźbą, ale to by było na tyle. Dopiero, gdy konflikt staje się oficjalny, można przejść do konkretów. Phi, też mi anarchia.

Nie zrozumcie mnie źle – nie grałbym tak. I to nie dlatego, że taki ze mnie szlachetny paladyn. Głównym powodem jest co innego.

Strach ma wielkie oczy

Moralne dylematy to tylko marketing

State of Decay 2 miało być survivalem. A jest… sielanką, więc moralne dylematy to tylko marketing. Nie bez kozery na wstępie wspominałem o presji, jaką w pierwszej grze wywierały zombiaki. Kołderka zawsze była za krótka, a łeb bolał od wybierania mniejszego zła, byle przetrwać kolejny dzień. W sequelu ten element w zasadzie nie istnieje. Dopiero po kilkunastu godzinach jednej z kampanii poczułem, że gra chyba stara się przykręcić mi nieco śrubę, chętniej podprowadzając te cztery specjalne typy zombiaków pod moją bazę. Do tego czasu zrobiłem już jednak takie zapasy, że na wieść o kolejnym szturmie hordy (no, zwykle hordki) towarzysze reagowali tylko sarkastycznym “Och, nie. Cóż my teraz poczniemy!”.

Pytanie “po co ja w to w ogóle gram?” zacząłem zadawać sobie dużo wcześniej. Przecież nie po to, żeby robić za kuriera dla innych. Nie po to, żeby użerać się z czyszczeniem miejsc infekcji, bo najtrudniejsze w tym jest niezaśnięcie w trakcie dojazdu. Z Sercami Plagi jest identycznie. Niby takie straszne i coraz twardsze, a wystarczy mieć zapas bomb i mołotowów (warsztat w bazie się kłania) i zasypać nimi rzeczone serce. Wraz z nim błyskawicznie umierają też wszystkie okoliczne zombiaki, więc naprawdę nie ma się co bawić w jakieś podchody, tylko ciskać.

Więcej nie znaczy lepiej

Wielki świat powinien oznaczać więcej ciekawych miejsc, zdarzeń i misji. W State of Decay 2 oznacza rozrzedzenie zagrożeń, zwiększenie ilości dostępnych zasobów i całkiem spokojną egzystencję w świecie, który ponoć bardzo chce nas zabić. A jeśli myślicie, że większa mapka zyskuje, gdy gra się przez sieć, to powiem tylko, że po zbytnim oddaleniu się od gospodarza rozgrywki, zostaniecie teleportowani do “bezpiecznej strefy”, która go otacza.

W coopie każdy z graczy otwiera inne skrzynki

Zapomnijcie też o budowaniu z kumplami czterech społeczności na jednej mapie. Gospodarz zawsze jest tu jeden, a goście nie mają dostępu do wszystkich opcji. Oprócz grania ze znajomymi, można dołączać do gier obcych ludzi, zgłaszając przez radio chęć pomocy lub prosząc o nią w ten sam sposób zapraszać obcych do siebie. Ale na tym możliwości kooperacji się kończą i nie wiem już, który element State of Decay 2 rozczarowuje mnie najbardziej.

A został jeszcze jeden kandydat.

Karawana wielbłądów

Można było zachwycać się State of Decay, ale nawet wtedy nie można było przymknąć oczu na spartolone wykonanie gry. A gdybym powiedział wam, że sequel na Xboksie One X działał u mnie w zasadzie tak, jak State of Decay na Xboksie 360?

Amba fatima. Zombiak był, a teraz go nima

Nic i nigdy nie jest tu płynne, a gra wygląda jakby tekstury dowozili do niej rikszami w godzinach szczytu. Animacja bezustannie dławi się i krzyczy o litość – to już znałem. Natomiast jeśli idzie o liczbę regularnie obserwowanych i szkodliwych bugów, sequel chyba naprawdę przewyższa pierwowzór. Od czego by zacząć – na kilku screenach zaobserwujecie zombiaki czekające w niebiosach, by spaść na ziemię. To tutaj norma, gdy tylko kamera pokaże ciut nieba gnijące aniołki widać w ilościach hurtowych.

Drzwi wyglądające na otwarte/zamknięte gra interpretuje na odwyrtkę. Bez powodu ukryła mi HUD, zablokowała mi opcje dialogowe tak, że jedyną opcją było wystawienie sąsiadów do wiatru, zdarzyło jej się też wyłączyć mi kilka przycisków na padzie do momentu restartu (co wiązało się z porzuceniem misji). O humorach podopiecznych już pisałem. Żenujący model jazdy umożliwia niesamowite skręty vanami, ale fizyka nie pozwoli już przestawić nimi skrzyń czy wraków innych aut. A skoro już mam jeździć daleko bez większego sensu, to chętnie bym te drogi uprzątnął. Oczywiście inne figle fizyki są też na porządku dziennym, a gra w menu radia ma opcję, pozwalającą “odetkać” gracza, który utknął gdzieś między obiektami.

W tył zwrot, do wczesnego dostępu marsz

State of Decay 2 w obecnym stanie nie zasługuje na obecność w Game Passie, a tym bardziej nie zasługuje na płacenie za grę sklepowej ceny. Xbox Game Preview byłoby dla niej idealnym miejscem. Może urosłaby w nim i przerodziła się w coś rzeczywiście godnego miana sequela State of Decay. Albo umarłaby tam po cichu. A tak – jest siara, bo tytuł, który powiewa na sztandarach Microsoftu rozczarowuje na całej linii i jest być może najgorzej działającą grą na Xboksie One X. Cóż, to też jakieś osiągnięcie.

ZAGRAĆ?
OSTATECZNIE
2.0

11
Dodaj komentarz

Login by skomentować
5 Komentarze
6 Odpowiedzi
0 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
JohnStar
Użytkownik
JohnStar

Czekałem na ten tytuł mocno….Chciałem w co opie pograć w zombie apokalipsę a dostajemy kolejnego kasztana, gdzie tylko host ma coś do powiedzenia….Przecież to jest już idiotyczna moda.
Druga sprawa : bugi – niech mi ktoś wytłumaczy jak taki Microsoft z tak potężną ilością gotówki, ciuła te swoje “exkljuziwy” i zawsze wychodzi totalnie niedopracowany crap, tymczasem playstation daje nam hity na 9/10 itp….
Trzecia sprawa : Powoli naprawdę tracę wiarę w gry…. Nikomu już nie chce się zrobić porządnej gry…od 2 lat nie ma nic ciekawego do pogrania po necie… ( PUGB , Fortinite ile można ? )

hadxmen
Użytkownik
hadxmen

Bez przesady – Halo, Forza i GoW mają się dobrze. Forza Horizon 3 to najlepszy samochodowy open world w historii gier.

s.p.
Użytkownik
s.p.

Z kolei ostanie Halo i ostatni Gow są najgorszymi częściami w serii.

Strangieu
Użytkownik
Strangieu

Prawdopodobny tripple comment spowodowany jest idiotycznym designem strony. Albo nie pozwala wrzucać komentarza, co nie jest zakomunikowane w żaden sposób, albo dodaje komentarz, i czeka on na zatwierdzenie moderatora, co TAKŻE nie jest zakomunikowane w żaden sposób.

Więc przepraszam.

Strangieu
Użytkownik
Strangieu

Nope. nie pozwoliło zwyczajnie wrzucić. Here it is then.

O jeny. Przewijałem reckę by zobaczyć, jaka ocena. Liczyłem na co najmniej “warto”, a tu wychodzi kupa? Część mnie czuje się zawiedziona, ale zdecydowanie dużo bardziej cieszę się z takiego rozwoju wydarzeń.

Głównie ze względu na ekskluzywność microsoftu, aka sprzedanie d*py za sztuczne zawyżanie wymagań. Oby szekle były tego warte.

(Idiotyczna ta wasza cenzura. Just sayin.)

Avalanc
Gość
Avalanc

Hahaha… Microsoft znowu chciał wypchnać jakieś gówno żeby ludzie mogli w końcu w coś pograć (tj. kolejny przypadek Sea of Thieves), a wyszło jak zwykle. Nuda, niedopracowanie, brak zawartości, bugi. Czekam aż przyjdzie Pan Bartosz Stodolny i wyskoczy “Ale ja grałem ze znajomymi i grało się świetnie, dobrze się bawiłem 10/10”.

Cieszy mnie, że Pan Kowalik jako jeden z nielicznych potrafi podejść krytycznie do gier, a nie poklepywać kolejnych wydawców po pleckach by żyło się fajnie.

r4mp
Użytkownik
r4mp

od samego początku jakaś negatywna ta recenzja ;z najlepiej grę przetestować samemu a wystarczyło kupić 30 dniowy Xbox Game Pass który sprzedawali do 8 maja po 1zl za klucz w formie prezentu

Aimagylop
Użytkownik
Aimagylop

Ale o co ci chodzi? Sugerujesz że recenzent nie grał czy że gdyby zdobył klucz twoją metodą a nie swoją to byłby bardziej zadowolony?

trackback

[…] więc na to, że chociaż gra nie okazała się najlepsza, jest w stanie znaleźć fanów. I pewnie dobrze, kim jesteśmy, żeby […]