Bo i wcale nie musi. Wystarczy, że to pierwsze Gears of War, w których bohaterowie robią to, co akurat ma dla nich największy sens. Nie wykonują rozkazów, nie walczą ze złem, „bo tak należy”. Szukają swoich bliskich. Próbują dowiedzieć się, czym jest nowe zagrożenie, pojawiające się dwadzieścia lat po tym, jak pokonano Szarańczę. Od początku do końca wierzymy w ich motywacje. Nie są bezmyślnymi trepami, z całym szacunkiem dla Marcusa. To detal, ale jak wiele zmienia.Dzięki temu kiedy dochodzi, prędzej czy później (raczej prędzej) do strzelaniny, nasi biegający po ekranie towarzysze są czymś więcej niż tylko tłem dla naszych własnych wyczynów. W grze naprawdę czuć, że walczą z nami ramię w ramię. I twórcom udaje się wywołać więź między nimi a nami, bo są nie tylko sympatyczni, ale też - co przecież w relacjach międzyludzkich zawsze jest dużo ważniejsze - przydatni.To pierwsze Gears of War, w którym nie wydaje się oszustwem to, że wirtualny towarzysz z drużyny może podnieść nas po śmiertelnym trafieniu. Dotychczas ten mechanizm zawsze wydawał się nieuczciwy, jakby u podstaw jego wprowadzenia leżała tylko chęć ułatwienia rozgrywki, wyeliminowania ekranów ładowania po śmierci i frustracji. Nic więcej. W Gears of War 4 jest integralną częścią rozgrywki.Nie ma tu tego dysonansu z poprzednich części, w których sztuczna inteligencja naszych towarzyszy niewiele tak naprawdę robiła do momentu, kiedy padliśmy na polu bitwy - kiedy to okazywała się nieomylnym i nieodzownym automatem do ratowania nam życia. Co robi chyba największe wrażenie w kampanii single player Gears of War 4, to to jak przekonująco wszyscy bohaterowie również walczą o własne życie. I w konsekwencji czasami również ich trzeba podnieść, ich uratować. Bywa więc tak, że to z powodu ich śmierci, nie naszej, musimy powtarzać jakąś sekwencję. Czy kiedykolwiek w historii gier coś takiego było dobrym pomysłem? A jednak tu, jakimś cudem, działa i zamiast irytować jeszcze zacieśnia więź między nami a wirtualnymi towarzyszami. Przez całą, solidną kampanię (jakieś 20 godzin!) zdarzyło mi się wczytywać grę przez śmierć innego członka drużyny może 3 razy - zbyt mało, by się zirytować, ale dość, żeby wiedzieć, że nasza wspólna walka w ogóle ma jakąś stawkę.Kampania Gears of War 4, podobnie zresztą jak było w poprzednich odsłonach serii, wypełniona jest momentami desperackiej walki z przeważającymi siłami wroga, w której regularnie zdarza nam się cudem ujść z życiem z największej opresji. Są walki na dużych, pełnych rozmaitych ścieżek i sposobów podejścia arenach, są gwałtowne strzelaniny w zamkniętych korytarzach, są wreszcie sekwencje ucieczki czy nawet efektowny pościg motocyklowy. Są momenty, które wspomina się jeszcze długo po skończeniu rozgrywki.Jest to o tyle ciekawe, że nie ma tu z kolei niczego naprawdę nowego. Owszem, kilkukrotnie powtarzająca się wariacja na temat „tower defense”, w której odpieramy kolejne fale wrogów z pomocą rozmieszczanych samodzielnie przeszkód cieszy, ale nie zmienia gry w jakiś dramatyczny sposób. Bardziej wprowadza to w nowy tryb Hordy, w którym możliwość ustawiania umocnień w dowolnym miejscu na planszy ma już dużo większe znaczenie.