Layers of Fear 2 - recenzja. Akt twórczy

Ponoć zawsze polega na zniszczeniu. Nie ewolucji.

Layers of Fear 2 - recenzja. Akt twórczy
Adam Piechota

Poniższy tekst trafi szczególnie do osób, którym - podobnie jak mnie - Layers of Fear nie siadło szczególnie. Ani jednego złego słowa nie mam do artystycznych zapędów zespołu Bloober, bo i pierwowzór, i Observer proponowały surrealistyczne odloty godne największych całego gatunku. Mechanika dekadenckiej podróży wgłąb malarskiego obłędu za to zgrzytała nad wyraz głośno. Ponieważ Kojimowskie P.T., pionier całego trendu horrorów, działało tak dobrze tylko z jednego powodu - nie było grą. Zatem próby przeniesienia jego potężnych myków do czegoś o klasycznej strukturze siłą rzeczy, prędzej czy później, zamienią ciarki na karku w pierwsze ziewnięcia. Za starzy jesteśmy, aby pozytywnie reagować na usilne jumpscare’y lub powtarzanie identycznych zabiegów gameplayowych co dziesięć minut. A jeśli „dwójka” jest przynajmniej dwukrotnie dłuższym doświadczeniem (strzelam, że zajęła mi około sześciu godzin), musiałaby wiele rzeczy postawić na głowie, żeby wyjść ze wszystkiego bez szwanku.

Zacznijmy od oczywistego (o ile widzieliście chociaż jedną z klimatycznych zapowiedzi Layers of Fear 2) - inspiracji. Jako „ktoś”, czyli klasyczny typ protagonisty horroru psychologicznego, przemierzycie pokład opuszczonego/nawiedzonego statku rejsowego. Poczujecie się chwilami jak młody Leonardo DiCaprio na planie „Titanica”, jednak rzeczywistość, zgodnie z tradycją dewelopera, niejedno ma oblicze. Wkrótce spacerowanie po pięknych kwaterach wypełnionych teatralnymi manekinami ustąpi miejsca odrealnionej wycieczce po klasyce kina pierwszej połowy dwudziestego wieku („Metropolis”!), by w ostatnich rozdziałach zapukać do drzwi gatunkowych wzorów, stawiając na przerażająco-przejmującą atmosferę najlepszych Silent Hillów („dwójki” i Shattered Memories). Jest to prawdziwa podróż, nawet jeśli zakleszczona w szponach symulatorów spacerowicza.

Chociaż nowa produkcja Bloobera wielokrotnie próbuje zrzucić kajdany „łażonki”. Że owocuje to rozbudowanymi sekcjami do wykucia na blachę z natychmiastową śmiercią przy drobnej wpadce - trudno. Wszak niedoceniony Outlast 2 też miał ich sporo. Że nie ma szczęścia do kreatywnych zagadek - również. W klasyce Konami czy Capcomu wyzwania logiczne bardziej irytowały niż intrygowały. Że mimo to nadal zbyt często bazuje na oklepanym „jak się obrócisz, to coś się zmieni, hihi!” - za to pragnę zbesztać. Czasem czułem się jak gość od trzymania kierunku na padzie. Jeśli już wiem, widzę po układzie pomieszczenia, iż gra nie ruszy, jeśli nie podejdę do drzwi, okażą się zamknięte, obrócę się, a tam będzie COŚ, to w głowie pozostaje wyłącznie irytacja.

W najgorszych momentach Layers of Fear 2 jest nadal „indyczym” horrorkiem z szalenie durnymi straszakami, czasem nawet z opóźnionym efektem dźwiękowym, od którego uzależnione jest podskoczenie na fotelu, albo ciągnącym się jak flaki z olejem spacerowaniem po podobnych lokacjach słuchając truizmów Reżysera z offu (to właśnie w tej roli wystąpił sam Candyman). Chyba najrzadziej wychodzi tutaj przerażanie. Obowiązkowo grałem wyłącznie po zmroku i prawdziwy strach powodowały wyłącznie „etapy” pościgowe, gdy biegł za mną standardowo horrorowy koszmarek. Patrzenie na niego, ze świadomością, że zaraz nastąpi głośna, nieprzyjemna animacja śmierci, której wolałbym uniknąć.

Zastanawiam się jednak, czy bez momentów najgorszych tak dobrze działałyby te przeciwne. Naprawdę wyśmienite. Podobne do finału „dziecięcego” rozdziału w oryginale. Odkładające NAGŁE JEBNIĘCIA wycelowane w streamerów, a kreujące rzeczywiście przejmującą opowieść w szatach z horroru. Za przykład biorę znowu drugiego Outlasta, któremu ta strona barykady właśnie odrobinę nie szła i wszelkie drastyczne hiperbole prowadziły do kolejnych. Nie od dziś wiadomo, że psychologiczny straszak bardziej smutny powinien być niż straszny. I jeśli przebijecie się przez oklepane motywy gameplayowe, otrzymacie tutaj tego sporo. Albo tych pozytywnych zapożyczeń od P.T., jak zupełnie nieodczuwalnej zmiany grawitacji, która dopiero po chwili „dochodzi” do umysłu gracza i powoduje ciche „wow”.

Jestem ostatni do pisania o kwestiach technicznych, jeśli nie stanowią źródła jakichś problemów, a po wrzuconych tutaj przeze mnie grafikach widzicie przecież, że „dwójka” potrafi wyglądać cholernie, cholernie stylowo nie będąc reprezentantem elity AAA. Chciałbym kiedyś zobaczyć za to, jak Arkadiusz Reikowski (kompozytor) poradziłby sobie, gdyby trafił do zespołu mającego odkopać trumnę z Silent Hillem. Od lat jestem fanem jego minimalistycznych utworów do polskich horrorów. I delikatne uderzenia pianina w powykrzywianym domku z trzeciego aktu będę męczył, gdy tylko pojawią się w jakiejś usłudze streamingowej.

Czy wszystko powyżej wystarczy, by Layers of Fear 2 nagle zacząć traktować jak grę z krwi i kości, umieć przejść ją dwukrotnie, by zobaczyć „alternatywne skutki wyborów”, zainteresować się znajdźkami i tak dalej? Nie. To zupełnie w sam raz jednak, żeby przemóc się oraz zobaczyć ten koszmar do samego końca. Jest spora szansa, iż Bloober połaskocze Was właśnie w te receptory, które u Was stanowią priorytet, i w jakimś momencie, najpewniej utrzymanym w barwach pradawnych obrazów filmowych, szepniecie sami do siebie „krytycy to się nie znają”. Ja tak miałem przecież z drugim tytułem Red Barrels. Tego życzę. I dlatego ostrożnie, ale zachęcam. Oraz cieszę się, że Layers of Fear to teraz marka. Jej główny koncept ma jeszcze mnóstwo potencjału.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.