Staroszkolna bezceremonialność. Recenzja Lords of the Fallen
Nie ma miękkiej gry. Hexworks wręcza nam latarnię, miecz i niczym Homelander w "The Boys" zrzuca nas z dachu, oczekując, że wzbijemy się w przestworza. My natomiast zdążymy wydać z siebie tylko krótki krzyk przed napędzanym grawitacją czołowym zderzeniem z matką ziemią. Tak, "Lords of the Fallen" zdecydowanie zasłużyło na swój tytuł.
Kiedy zaczynałem przygodę z grami wideo, wczesne tytuły nie łasiły się do gracza, nie trzymały za rączkę - jeśli ktoś nie miał ograniczonego czasu przy komputerze być może wpadł na szalony pomysł zgłębiania manuali, ale zazwyczaj po prostu graliśmy i uczyliśmy się metodą prób i błędów, bez udogodnień w rodzaju wytyczonych ścieżek i kolorowych znaczników. Ta staroszkolna bezceremonialność jest odczuwalna w Lords of the Fallen. Dzieje się tak po części dlatego, że CI Games zdaje się wyciągnąć poprawne wnioski z sukcesu From Software i za cel obrało nie tyle odtworzenie produktów studia Miyazakiego, co ich formuły.
Akt I: Eksploracja
Aby była mowa o eksploracji świata, najpierw potrzebujemy świata wartego eksplorowania. Musi być tajemnica, ale też haczyk, aby gracz poczuł potrzebę jej zgłębienia. Oczywiście standardem jest obecnie odnajdywanie logów ze zrzutami ekspozycji. Mało kto ma ambicję przeniesienia na grunt gier wideo złotej maksymy kinematografii - show, don’t tell.
Lords of the Fallen jest inne. Dzieje Mournstead poznajemy przez przemierzanie lokalizacji, w której mnóstwo jest śladów epickich wydarzeń z przeszłości, oglądamy blizny po bitwach, które opowiadają historię poniesionych ran. Dzięki zwiedzane lokacje imponują nie tylko wizją i wykonaniem, ale są też elementem środowiskowego storytellingu w najlepszym wydaniu.
Świat Lords of the Fallen poznajemy obcując z nim oraz łącząc zdawkowe wypowiedzi NPC-ów z przywoływaniem w wybranych momentach - a jakże, dzięki latarni - ostatnich chwil losowych nieszczęśników. Warto zaznaczyć, że zgodnie z soulsborne’ową tradycją elementy te nie układają się w jedną narrację, są raczej rozrzuconymi elementami układanki, za których połączenie odpowiedzialni jesteśmy my.
Dalsza część artykułu pod materiałem wideo
Akt II: Rozgrywka
Symbolem tego, że zasadność stosowania konkretnych mechanik w grach wideo nikomu przesadnie snu z oczu nie spędza, jest w pewnym sensie Horizon Zero Dawn. Aloy ma możliwość zbierania surowców i wytwarzania strzał. Jednak strzały może produkować również w menu pauzy w samym środeczku pojedynku z bossem, co skutecznie odziera przygotowanie amunicji z jakiegokolwiek strategicznego znaczenia. Boleśnie jasnym jest, że system craftingu został w Horizon dodany bo tak, bo to sandbox, bo można. Cytując klasyka - devowie byli tak zajęci ustalaniem, czy mogą to zrobić, że nawet nie zastanowili się, czy powinni.
Również w tym obszarze Hexworks udaje się zaproponować coś świeżego. Mechanika przechodzenia ze świata żywych (Axiom) do wymiaru umarłych (Umbral), jest użyteczna w walce, poznawaniu świata gry i rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, często będzie też spoiwem w pomyśle Lords na level design. Do tego dzięki wyjętym z obrazów Beksińskiego wizjom Umbral, każde użycie latarni robi piorunujące wrażenie.
Ponadto mamy dość duży jak na soulslike nacisk na broń zasięgową, często będziemy też walczyć z wieloma przeciwnikami w tym samym czasie - również w trakcie pojedynków z bossami. Uwydatnia to okazjonalnie braku systemu walki, ale nie ma tego złego - w moim przypadku sytuacje, kiedy frustracja brała górę, były okazją do testowania trybu współpracy online. Działa on sprawnie i intuicyjnie, a nieznajomy, przy pomocy którego pokonałem w końcu Pustego Kruka, został ze mną na kolejne kilkadziesiąt minut wspólnej gry (Lords pozwala na coop nie tylko przy starciach z bossami, ale też przy eksploracji kolejnych poziomów).
Akt III: Podmiotowość gracza
Być może dla niektórych idea ta stoi w sprzeczności z pewna szorstkością, którą opisywałem na początku. Lords of the Fallen stawia gracza na pierwszym miejscu dając mu szeroki wybór jeśli chodzi o styl gry, sporo wolności w przemierzaniu Mournstead, a nawet odrobinę fashion souls - dzięki specjalnym przemiotom możemy zmieniać kolor zbroi!
Przede wszystkim jednak chodzi o postawienie przed graczem wyzwania na granicy wykonalności i zostawienie nam decyzji, jak chcemy się z nim rozprawić. Solo czy w towarzystwie? Bronią jedno, oburęczną, a może czarami? Mobilność i uniki czy wbijamy się w ciężką zbroję? Dzięki temu otwarciu się na różnorodne style gry Lords ma spory potencjał fetyszyzacji buildów - kojarzony dotąd niemal ekskluzywnie z From Software
Pora na antrakt
Premierę Lords trudno zaliczyć do udanych. W rzeczywistości dyktowanej spolaryzowanym do granic możliwości dyskursem o grach wideo, tym spod znaku review bombingu i polityki "dycha albo nic" - mimo zdecydowanej większości pochlebnych recenzji, mówiono o "mieszanym" przyjęciu gry. Cały ten kontekst jest o tyle istotny, że pierwsze wrażenie robimy tylko raz, a Lordsom nie do końca dano szanse, aby zrobić to pierwsze wrażenie na graczach swoją naprawdę przyzwoitą rozgrywką, obłędną oprawą artystyczną i błyskotliwie zrealizowanym pomyśle z lawirowaniem między światami żywych i umarłych
Epilog
Po kilkudziesięciu godzinach podróży z latarnią w ręku nie pamiętam, kiedy ostatni raz tytuł wycisnął ze mnie tyle wulgaryzmów. Lords of the Fallen bywa frustrująco kwadratowe, do tego mimo wielu poprawek cały czas potrafi przyciąć - choć wyeliminowano przypadki przejścia w totalny pokaz slajdów. Ale jest też grą, która pomimo tych wad jest produkcją wartą zapamiętania na lata, grą, która długo nie wypuszcza gracza ze swoich szponów.
Jeśli zatem lubicie wyzwania spod znaku martwych dusz, a do tego jesteście zmęczeni generycznymi światami, o których zapomnicie z momentem obejrzenia napisów końcowych, CI Games ma coś dla was. Czy Lords of the Fallen to zbawca gier wideo? Z pewnością nie. Jest to natomiast pozycja, która dzięki doskonałej warstwie artystycznej, intrygującemu pomysłowi na równoległe światy i wyzywającej rozgrywce jest powiewem świeżości, tak ostatnio potrzebnym.
- Duży, tajemniczy i intrygujący świat
- Cudownie upiorne projekty lokalizacji i przeciwników
- Oprawa graficzna
- Długa i różnorodna kampania
- Latarnia
- Nieco toporny system walki
- Mało zapamiętywalnych bossów
- Mimo poprawek - optymalizacja nadal pozostawia wiele do życzenia