Star Wars: X‑Wing - recenzja. Zabić Skywalkera

Figurkowa gra bitewna z kosmicznym potencjałem.

Star Wars: X-Wing - recenzja. Zabić Skywalkera
Joanna Pamięta - Borkowska

Gdy Baron Valen Rudor dołączył do walki, rebelianckie X-wingi zniszczyły już dwa myśliwce TIE. Na polu walki została jeszcze Iden Verso. Bohaterka Imperium zamieniła jednego bandytę w chmurę odłamków, ale drugi X-wing właśnie odpalił w jej stronę torpedę protonową. Cudem uniknęła trafienia! "Tu LS-607, zdejmę ci tego bandytę z ogona!" - obiecał Valen.Co dostajemy w pudełku? Przez prostokątne okienko widać główną atrakcję, czyli trzy małe myśliwce: jednego X-winga T-65 oraz dwa TIE/ln. Wszystkie starannie pomalowane i ze szczegółami. W środku kryją się także karty, kości, wzorniki, znaczniki i tarcze manewrów (nie mające nic wspólnego z osłonami, o czym warto pamiętać przy czytaniu opisów umiejętności po raz pierwszy). Zasady wydają się proste. Wybieram jedyne słuszne Imperium i zaczynamy...

Projektant: Jay Little

Wydawca: Rebel i Fantasy Flight Games

Data premiery: 2018 (wciąż dostępna)

Liczba graczy: 2 (można grać w więcej osób w zespołach)

Wersja PL: Tak

Czas grania: maksymalnie 45 minut (zestaw podstawowy)

Grę do recenzji dostarczył wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.

Ładnie pomalowane statki lądują na podstawkach z podpórkami. Pomiędzy obszarami startowymi rozkładamy przeszkody - asteroidy i kosmiczne śmieci. Teraz pora puścić nasze statki w ruch. Każda jednostka ma przypisaną okragłą tarczę manewrów, na której w tajemnicy zaznaczamy, jak poruszy się jednostka w nadchodzącej turze. Każdemu działaniu odpowiada wzornik toru ruchu, każde ma też ustaloną trudność. Te bardziej skomplikowane zwiększają u pilota poziom adrenaliny, co ma swoje konsekwencje, np. tymczasowo uniemożliwia wykonywanie dodatkowych akcji. Ta faza daje dużo frajdy - próbujemy nawzajem odgadnąć swoje intencje, a przy okazji trzeba tak zaplanować ruch, by nie zaparkować na jakiejś asteroidzie.Potyczka przy użyciu trzech modeli jest szybka i satysfakcjonująca. Do swojej dyspozycji dostajemy trzynaście kart pilotów (w tym trzech "bezimiennych" się powtarza) oraz dwadzieścia kart rozszerzeń - modyfikacji statków i umiejętności pilotów, dzięki czemu nawet z zestawem podstawowym będziemy mieli sporo zabawy. Dodatkowym trybem gry jest Eskalacja, w której obaj gracze umieszczają na polu bitwy znacznik hiperprzestrzeni. Po utracie myśliwca wprowadzają nową, nieco bardziej doświadczoną jednostkę, aż do osiągnięcia przez któregoś z graczy ustalonego z góry wyniku strąceń. Tak, wiem, TIE/ln nie miały standardowo hipernapędu, ale ciiii....Nachodzi mnie taka myśl, że rozgrywka w X-Wing to czasami komedia pomyłek i w sumie niezłe odwzorowanie walk kosmicznych. Statki latają z ogromną prędkością i wykonują gwałtowne zwroty. Wydaje nam się, że ukrywający się za asteroidą przeciwnik powinien lekko wejść nam w zasięg, ale w rezultacie mijamy się o włos, prawie ocierając skrzydłami i lądujemy daleko od siebie, nawet nie oddawszy strzału. Mimo że rozgrywka odbywa się na płaskiej powierzchni, nie mam wrażenia toporności czy ślamazarności potyczki.

Często też okazuje się, że władowanie się w asteroidę wcale nie jest jakoś specjalnie trudne!Porkins pocił się. Właśnie wykonał popisowo beczkę Tallona, obrócił się w stronę nadlatującego myśliwca TIE i nacisnął spust. Pudło! Drań poruszał się zbyt szybko i sam strzelał jak szalony. Unik, unik! Zawyły alarmy, a R5-D8 zaczął coś popiskiwać o awarii silnika...Już na etapie przygotowania pierwszych dwóch gier zorientowaliśmy się, że żetonów i kart rozwinięć jest zwyczajnie za mało. Stanęliśmy przed wyborem: zrezygnować z wybranego pilota, albo używać zastępczych żetonów energii i współdzielić karty. Tych pierwszych jest zaledwie sześć, a przydałby się choć jeden więcej. Od biedy można zamiast nich użyć na przykład żetonów Mocy.Jeszcze gorzej ma się sprawa z kartami rozwinięć. W zestawie jest ich dwadzieścia, z czego aż pięć przeznaczonych jest dla użytkowników Mocy. Tymczasem dostajemy tylko jedną osobę, która może z nich korzystać - tego dzieciaka Skywalkera. Mamy też aż pięć droidów dla Rebelii. Za mało jest natomiast kart talentów i modyfikacji. Nawet w sytuacji, gdy graliśmy dokładnie według zawartego w instrukcji przykładu dla trybu eskalacji, brakowało nam dodatkowych egzemplarzy kart Wymanewrowania i Ulepszenia Osłon. Natrafiliśmy też na drobne niekonsekwencje w tłumaczeniu: "Eskortowiec Eskadry Niebieskich" w jednym miejscu jest "Weteranem Eskadry Niebieskich", w a innym "Eskortowcem Eskadry Błękitnych".X-wing oberwał w silniki i stracił zdolność do manewrowania. Valen wciąż miał go na celowniku i nie odpuszczał, a Verso wykonała ostry zwrot i znalazła się na ogonie bandyty. Wzięli go w krzyżowy ogień i po chwili myśliwiec rebelii rozpadł się w efektownym rozbłysku...Nie da się ukryć, że jest to gra dla kolekcjonerów. X-Wing na każdym kroku zachęca nas do kupowania dodatków. Odkąd pierwsza edycja ukazała się w 2012 roku, Fantasy Flight Games wypuścił 58 różnych statków dla pięciu frakcji, dodając do klasycznych stron konfliktu późniejszy Ruch Oporu i Najwyższy Porządek, a także Szumowiny i Nikczemników (Scum and Villany) z artystami pokroju Boby Fetta. Mogliśmy wystawić TIE Defendery, Sokoła Millenium, Ducha, a nawet Tantive IV. Druga edycja dodaje statki Republiki i Separatystów i obejmuje aktualnie trzy fale dodatków (łącznie 19 pakietów). W Polsce pierwszą edycję wydawała Galakta, a drugą Rebel (tutaj znajdziecie pełen opis gry).Posiadacze pierwszej wersji gry mogą jednak zakupić pakiety konwertujące, zawierające nowe wersje kart (ponad sto na frakcję) i tarcz manewrów (powyżej 30). Zestawy są sprzedawane oddzielnie dla każdej frakcji i FFG założyło sobie skład floty niekoniecznie pasujący do tego, który ktoś sobie uzbierał. Na przykład: jeżeli gracz ma cztery TIE Defendery, musi kupić sobie dwa zestawy, ale części tarcz pewnie nie wykorzysta. Z drugiej strony, pakiet Rebelii zawiera np. po dwie tarcze dla myśliwca TIE Sabine czy Sokoła Milenium. Trochę to wszystko pomieszane.Druga edycja porządkuje zasady, które skomplikowały się wraz z wydawaniem kolejnych fal dodatków. Starsze jednostki dostają bardziej złożone manewry. Nowością jest wprowadzenie Mocy, a także ulepszeń o ograniczonej liczbie ładunków - przykładem są torpedy protonowe. Zmianom uległy też figurki - przykładowo, X-wingi mogą rozkładać skrzydła. Brakuje natomiast misji, których w pierwszej edycji było przeszło 20, aczkolwiek te pewnie pojawią się w przyszłości. Najważniejszą jednakże zmianą jest wprowadzenie nowego systemu punktacji przy tworzeniu flot, wykorzystującego aplikację.W pierwszej edycji X-Winga na kartach wydrukowane były punkty, które miały umożliwić zbudowanie zbalansowanych stron konfliktu, co jest istotne przy starciach większych ilości statków. Ten system nie do końca się sprawdzał - dodatki zaburzały balans, a errata byłaby kłopotliwa. Druga odsłona zawiera karty "szybkiego tworzenia" flot, zawierające sugerowane dla poszczególnych pilotów rozwinięcia i poziom reprezentowanego przez nich zagrożenia. Jednakże jeżeli chcemy w pełni skorzystać z możliwości, jakie oferuje gra, możemy skorzystać ze specjalnej X-Wing Squad Builder. Użytkownicy Androidów i Iphonów wyjątkowo zgodnie oceniają ją na 1,9 gwiazdki, narzekają na błędy i ogólną niestabilność. Postanowiłam to sprawdzić na własnej skórze.Pierwsze wrażenia na plus. Aplikacja nie wymaga przydzielenia uprawnień i jest dostępna w języku polskim. Niestety, część komunikatów nie została przetłumaczona. Zapisanie raz utworzonej eskadry na stałe wymaga założenie konta na stronie Asmodee Digital - dewelopera mobilnych wersji gier planszowych. Jak dla mnie - duży minus.Samo tworzenie flot jest proste, a wynik można eksportować do formatu pdf albo udostępnić w internecie. Aplikacja pozwala też na zaznaczenie, jakie się posiada dodatki, jednakże nie ma to wpływu na prezentację statków czy kart rozszerzeń na poziomie budowania eskadr. Można uzyskać do niej dostęp z poziomu przeglądarki internetowej.Star Wars: X-Wing - Zestaw podstawowy, jest, jak sama nazwa wskazuje, zaledwie podstawką. Podobnie jak w kolekcjonerskich grach karcianych, gdzie pierwszy deck służy raczej poznaniu zasad, tak i tutaj nie da się poprzestać na tym jednym pudełku. Kusi specjalna mata, na której nie ślizgają się podstawki statków (precyzyjne przesuwanie ich jest bardzo ważne). Oczami wyobraźni widzę rozszerzenia zawierające ciekawe przeszkody, a nie tylko te kilka asteroid. I oczywiście, gdzieś tam czekają wszystkie te piękne statki, które nie tylko wydłużą rozgrywkę, ale też po prostu urozmaicą ją i dadzą możliwość zagrania w większej grupie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.