Star Citizen to po prostu zlepek pomysłów połączonych menu głównym... i legendą Chrisa Robertsa
Z wielkimi pieniędzmi przychodzi wielka odpowiedzialność. Coś, z czym nie wszyscy sobie radzą.
Mam taką zasadę, że nie kupuję będących jeszcze w produkcji gier. Star Citizen to jednak produkt na tyle wyjątkowy, że postąpiłem wbrew sobie i od miesiąca jestem szczęśliwym posiadaczem dostępu do tego obrazu nędzy i rozpaczy, jakim tytuł Chrisa Robertsa na razie jest.
Platformy: PC
Producent: Cloud Imperium Games
Wydawca: Cloud Imperium Games
Data premiery: BRAK
Wymagania: 4-rdzeniowy procesor, karta graficzna obsługująca DirectX 11 z 1 GB VRAM, 8 GB RAM
Grę kupiliśmy sami. Screeny pochodzą od redakcji.
Dlaczego tak? Wszyscy tylko piszą, ile to Star Citizen zebrał pieniędzy, ale mało kto gra w mokry sen każdego fana space-simów. Albo inaczej, graczy jest sporo, jednak niewielu ma ochotę dzielić się swoimi doznaniami. Pewnie dlatego, że niespecjalnie jest czym…15 października 2012 roku wydarzyło się coś niesamowitego. Przynajmniej dla mnie, wielkiego fana space-simów, który serie takie jak Wing Commander, X-Wing, TIE Fighter, Privateer, Freespace czy Elite zna na pamięć i bardzo za nimi tęskni. Oto w sieci pojawia się duch przeszłości. Po ponad 10 latach nieobecności do gry wraca Chris Roberts. Ojciec właśnie Wing Commandera, Privateera czy genialnego Freelancera. A żeby było jeszcze lepiej – pojawia się z zupełnie nowym tytułem!Star Citizen miał realne szanse stać się najlepszym przedstawicielem gatunku wszech czasów. Gra oferowała nie tylko kampanię fabularną, ale też możliwość pominięcia jej i wsiąknięcia w olbrzymi, otwarty świat stworzony przez Robertsa i Cloud Imperium Games. No i ta niesamowita imersja. Dopracowane w najdrobniejszych szczegółach statki kosmiczne, z kokpitami pełnymi wyświetlaczy i przycisków, które możemy wciskać i które spełniają jakieś funkcje. Nawet wsiadanie do myśliwca ma swoją animację.Roberts potrzebował na Kickstarterze 500 tysięcy dolarów, by spełnić nasze marzenia. Razem z prowadzoną równolegle przez stronę gry zbiórką udało się zgromadzić ponad 6 milionów. Premiera? 2014 rok. To musiało się udać, w końcu "Krzyś" coś już miał, a z takimi pieniędzmi bez problemu mógł to rozwinąć w pełną grę.No i tak sobie rozwija. Rok 2016 powoli dobiega końca, obiecany na okolice grudnia element fabularny, Squadron 42, został przełożony, Star Marine, czyli dedykowany moduł FPS, nie działa, w zasadzie to prawie nic nie działa i gra jest w całkowitej rozsypce. Nie ma nawet jednej misji treningowej, a w przypadku takiej gry jest to absolutny "must have".Rozumiem zasady działania różnych form wczesnego dostępu, a właśnie tak trzeba ten tytuł traktować, i zdaję sobie sprawę z faktu, że nie wszystko będzie działać jak należy. Mimo tego większość gier, które obrały ten model jest właśnie tym - grami. Często pełnymi błędów, okrojonymi z zawartości, ale jednak (w miarę) pełnoprawnymi grami. Jak choćby opisywany niedawno przeze mnie Everspace, gra na pewno niekompletna, ale oferująca masę dobrej zabawy.Star Citizen to po prostu zlepek pomysłów połączonych ze sobą wspólnym menu głównym. Pomysły te w żaden sposób się nie przenikają i powodują, że grając czujemy się, jakby przed naszymi oczyma był po prostu prototyp albo demo technologiczne silnika prezentujące, co można za jego pomocą osiągnąć.No właśnie, a co jest dostępne dla każdego, kto postanowił rzucić w Robertsa i spółkę pieniędzmi. Na razie są to trzy "moduły": ArcCorp, Crusader i Arena Commander. Pierwszy to fragment miasta na powierzchni planety, który zapiera dech w piersiach widokami, by zaraz potem wymóc westchnienie rozczarowania.
Możemy pochodzić po ulicach, zrobić zakupy w kilku sklepach oferujących kosmetykę i broń (swoją drogą, ceny w grze są chore) i... to wszystko. Większość obszarów zablokowanych jest płotami z napisem "Under construction", a w barze mającym być swego rodzaju centrum spotkań z innymi graczami możemy co najwyżej poprzyglądać się bandzie klonów w żółtych czapeczkach. Niestety, o nawet prostym kreatorze postaci nikt nie pomyślał. Rozumiem, że nie to jest teraz priorytetem, ale z drugiej strony - po pozostałych elementach nie widać, żeby było nim cokolwiek.Kiedy już się nachodziliśmy i napatrzyliśmy na rzeczy, na które nas nie stać, pora udać się ku gwiazdom. Nie ma jednak mowy o płynnym przejściu z powierzchni planety do przestrzeni kosmicznej. Trzeba wyjść do menu głównego i wybrać drugi z dostępnych modułów, czyli Crusader.Tym razem lądujemy na stacji kosmicznej, na której mamy dokładnie te same sklepy, co na powierzchni i terminal, z którego wybieramy nasz statek. I znowu, widoki są przepiękne, szczególnie kiedy staniemy przed dużym oknem wychodzącym na platformę startową i dalej, na wielką planetę, po orbicie której porusza się stacja.Teraz może stać się jedna z trzech rzeczy: albo gra się wysypie, albo komputer powie nam, że choć platforma jest pusta, miejsca dla naszego statku na niej nie ma, albo faktycznie wylecimy w kosmos.Zakładając, że jednak się uda, przed nami staje gigantyczny, otwarty wszechświat pełen innych graczy, sterowanych przez komputer pojazdów i kipiący od wszelkiej maści zadań.To znaczy kiedyś stanie, bo na razie poza lataniem po okolicach planety, naprawianiem satelitów komunikacyjnych, okazjonalnymi walkami z zupełnie niewymagającymi piratami i jedną misją fabularną, polegającą na doleceniu do źródła sygnału i odsłuchaniu audiologa, nie możemy w tym module zrobić absolutnie nic. Ach, jest jeszcze stacja kosmiczna, na której możemy postrzelać do innych graczy w trybie FPS. Byłoby to nawet przyjemne, gdyby nie fakt, że zbyt wielu osób tam nie znajdziemy, a sterowanie myszą działa tak, jakby ktoś bardzo nieudolnie próbował emulować pada.W ogóle wszystko działa dość słabo, bo Star Citizen albo co chwilę wyrzuca nas do pulpitu, albo się zawiesza, albo pokazuje, że GTX 1070 to słaba karta, bo na wcale nie najwyższych ustawieniach animacja potrafi spadać do 20 - 25 klatek na sekundę.
W końcu dochodzimy do ostatniego, oferującego najwięcej frajdy modułu, czyli Arena Commandera. Tutaj faktycznie jest bardzo dobrze. Możemy wspólnie z wirtualnymi skrzydłowymi walczyć z botami napierającymi w kolejnych falach i o dziwo jest naprawdę trudno, bo przeciwnik świetnie wykorzystuje dostępne uzbrojenie i fakt, że w kosmosie dziób statku wcale nie musi być ustawiony zgodnie z kierunkiem poruszania się. Tak że dość często oglądamy, cholernie brzydką swoją drogą, animację eksplozji naszego myśliwca.Jeśli znudzą nam się komputerowi przeciwnicy, nic nie stoi na przeszkodzie, by polatać z innymi graczami, którzy postanowili "zainwestować" swoje pieniądze w Star Citizena. I znowu jest świetnie. Poza standardowymi trybami jak deathmatch czy jego wersja z podziałem na szwadrony, mamy też wariację na temat trybu capture the flag, wspólną walkę z botami czy ściganie się między wieżowcami na jakiejś planecie.W tym momencie warto wspomnieć o sterowaniu i zachowaniu się statków kosmicznych, bo model lotu jest jednym z lepszych, z jakimi miałem do czynienia w space simach. Pierwsza opcja to system "fly-by-wire" przypominający model lotu w atmosferze. Po prostu otwieramy przepustnicę, kierujemy nos myśliwca w interesującym nas kierunku i komputer robi całą resztę.Jest jednak pewien haczyk. Mimo wsparcia ze strony komputera pokładowego statek zachowuje pewną bezwładność, możemy zatem zapomnieć o bezproblemowym lawirowaniu między asteroidami czy ścinaniu zakrętów w wyścigach. Innymi słowy, swoje ruchy trzeba planować z wyprzedzeniem.
Czym latać?
Dawno, dawno temu dżojstik był obowiązkową pozycją w domu każdego miłośnika latania w kosmosie. Mało tego, wiele gier, jak na przykład X-Wing: Alliance, w ogóle się bez niego nie odpalało. Dziś niestety nie jest tak dobrze, bo w większość przypadków kosmiczne tytuły działają z myszą i klawiaturą czy, o zgrozo, padem, a producenci sprzętu jakby zapomnieli o potrzebach domowych pilotów.
Są jednak firmy nadal produkujące te, wydawałoby się, prehistoryczne kontrolery. Logitech, Thrustmaster, Mad Catz czy Saitek to główni przedstawiciele tej branży. Niedawno natomiast dołączyła do nich polska firma Ravcore, której dżojstik Javelin jest jednym z lepszych, z jakimi miałem do czynienia. A przez ponad 25 lat kariery gracza było tego u mnie naprawdę sporo. Miałem nawet polskiego Skorpiona, nie wspominając o różnych modelach Logitecha, Saiteka czy replikach wolantów prawdziwych myśliwców.
Sprzęt Ravcore'a jest świetnie wyprofilowany, a dostęp do przycisków łatwy i bezproblemowy, choć z przycisku u podstawy wolantu firma mogła zrezygnować. Do tego dzięki zastosowaniu magnetycznych czujników, zamiast mechanicznych, opartych na sprężynach elementów, dżoj jest bardzo precyzyjny i stawia minimalny opór. Poza tym jest naprawdę fajnie zaprojektowany i wykonany z wytrzymałych elementów. Kto urwał kilka razy wolant wie, o co mi chodzi.
Czy dżojstik ma wady? Ja zauważyłem dwie. Po pierwsze, z jakiegoś powodu gry go nie wykrywają, zatem konieczna jest ręczna konfiguracja po podłączeniu. Nie jest to coś strasznego, ale w przypadku bogatej klawiszologii Star Citizena czy Elite: Dangerous, na pewno upierdliwego. Po drugie, brakuje pełnowymiarowej przepustnicy, charakterystycznej dla innego modelu w tym przedziale cenowym - Thrustmastera T.Flight HOTAS. Ta wbudowana w podstawę sprzętu jest mała i nieprecyzyjna, choć widać, że producent pomyślał o przyszłości, bo Javelin ma gniazda umożliwiające podłączenie nie tylko osobnej przepustnicy, ale też pedałów. Na razie jednak w ofercie ich brak.
Dżojstik do testów dostarczył producent, firma Ravcore.
Opcją drugą jest natomiast wyłączenie całego wspomagania i poruszanie się w zgodzie (no, w miarę) z zasadami dynamiki Newtona. Piszę "w miarę", bo jednak nadal jest to uproszczone i model lotu w tej wersji znajduje się gdzieś pomiędzy pierwszą, a drugą zasadą, ale nadal akcje rodem z "Battlestar Galactica" są możliwe.Niezależnie od wybranego modelu lotu, między którymi oczywiście można się dowolnie przełączać, starcia myśliwców wyglądają bardzo nudno, co w tym przypadku nie jest przytykiem. Czytaliście serię "Zaginiona Flota" Jacka Campbella? Bardzo dobrze opisał on tam walki w przestrzeni kosmicznej. Otóż nie wygląda to jak w Gwiezdnych Wojnach, gdzie myśliwce zachowują się jak samoloty w atmosferze. W próżni dwie floty ustawiają się tak, by w pewnym momencie się spotkać, wymienić pociskami i odlecieć w siną dal. Dokładnie tak samo, choć na mniejszą skalę i w uproszczonym modelu, działa to w Star Citizenie. Nie wiem jak dla was, ale dla mnie jest to bardzo ważne, bo dodaje smaczku rozgrywce i powoduje, że aby kogoś zestrzelić trzeba się nieźle nagimnastykować.
Wszystko super, ale choć Arena Commander daje sporo frajdy, nie oferuje niczego, czego nie mają inne, darmowe albo tańsze (i skończone) produkcje. A na pewno nie ma niczego, co usprawiedliwiałoby wydanie pieniędzy na dostęp do gry w obecnej wersji 2.5. Elite: Dangerous oferuje podobny model lotu (i masę innych rzeczy), Star Conflict to również walki z innymi graczami, ale w modelu free-to-play. Z kolei za Elite: Dangerous Arena, czyli sam moduł potyczek w kosmosie, zapłacimy niecałe siedem euro na Steamie. Tymczasem najtańszy pakiet dający dostęp do Star Citizena to 50 euro.To bardzo dużo i siłą rzeczy człowiek zaczyna zastanawiać się, czy pojawiające się pod niemal każdym artykułem o grze Robertsa zarzuty nie są prawdą. Czy Star Citizen to największe w historii crowdfundigu oszustwo? W mojej opinii, mimo zbliżającego się do 130 milionów dolarów budżetu, mimo ponad czterech lat w produkcji i mimo opłakanego stanu, w jakim jest gra - nie.Mało tego, jestem przekonany, że zapowiadając swoją grę Chris Roberts miał jak najlepsze zamiary i nadal je ma. Zresztą, gdyby chciał kogokolwiek oszukać, jego firma nie organizowałaby CitizenConu, konwentu poświęconego tylko jednej grze. Nie zapraszałby fanów do studia, nie organizował darmowych weekendów, czy nawet całych tygodni, jak ostatnio, a youtube'owy kanał Cloud Imperium Games nie pękałby w szwach od wszelkiej maści materiałów.Star Citizen to coś zupełnie innego. To dowód na to, że sukces finansowy nie musi oznaczać sukcesu gry. Gdyby po zakończonej pierwszej zbiórce Roberts wraz z ekipą skupili się na dostarczeniu nam Squadron 42, a dopiero potem dodawali do niego kolejne moduły, byłoby zupełnie inaczej. Od dobrego roku mielibyśmy naprawdę fajnie zapowiadającą się kampanię, a teraz czekalibyśmy na kolejne elementy. Otwarty wszechświat, moduł FPS, lądowanie na planetach i tak dalej.Przecież dokładnie taki model rozwoju obrało Frontier Developments z Elite: Dangerous. Gra na początku była tylko "latadłem" w otwartym świecie, a dopiero później, w ramach season passa, dodawano nowe elementy, jak właśnie lądowanie na planetach, crafting czy ostatnio, w ramach patcha Guardians, możliwość zatrudniania pilotów i kupowania myśliwców stacjonujących na większych okrętach.I gdyby Cloud Imperium Games poszło w tym samym kierunku, mielibyśmy dziś nie jeden, a dwa świetne space simy udowadniające, że ten gatunek wcale nie umarł.