Przebudowy doczekał się również sam system rozwijania umiejętności naszej postaci. Podobnie jak w pierwowzorze, zdolności wykupujemy za specjalne punkty, które zdobywamy m.in. lewelując Taliona. Nowością jest możliwość zmiany właściwości danej zdolności poprzez wykupywanie jej ulepszeń (każdy skill posiada 2-3 odmienne warianty). Na przykład, orkowie po wypiciu zatrutego na odległość grogu (umiejętność „Nitki trucizny”), w zależności od wybranego modyfikatora, wybuchną i zatrują pobliskich wrogów lub wpadną w szał i rozniosą truciznę, atakując swoich pobratymców. Liczba umiejętności i wariantów jest całkiem spora, co zachęca do kombinowania. System rozwoju postaci zyskał w ten sposób na różnorodności, przez co wydaje się o wiele ciekawszy niż poprzednik z Cienia Mordoru.Kolejną nowością w produkcji Monolith jest możliwość zmiany ekwipunku. W pierwowzorze wyposażenie (tj. miecz, sztylet i łuk) modyfikowało się wstawiając w nie pozostawiane przez poległych kapitanów runy. W sequelu zrezygnowano z tej mechaniki. Od teraz polegli „szefowie” upuszczają opisane statystykami bronie oraz części garderoby (zbroje, peleryny z kapturem i pierścienie), w które możemy wkładać klejnoty dające różne premie do życia, ataku oraz ilości zdobywanej waluty i doświadczenia. Ekwipunek opisywany jest kolorkami w zależności od stopnia rzadkości, jak w większości współczesnych action erpgów. Do tego wybrane przedmioty posiadają perki, które odblokowujemy wykonując mini-wyzwania typu „podpal trzech przeciwników” itp. Czuję tu trochę przerostu formy nad treścią. System run z „jedynki” wydawał mi się bardziej przejrzysty.Monolith znacząco przebudowało strukturę misji w Cieniu Wojny. Świat gry nadal jest otwarty, jednak tym razem został podzielony na pięć średnich rozmiarów regionów (pierwowzór oferował dwie spore mapy), do których dostęp uzyskujemy wraz z postępami w grze. Miejscówki różnią się od siebie krajobrazem, co skutecznie zapobiega uczuciu monotonii. Talion i Celebrimor odwiedzą m.in. ulice gondorskiego Minas Ithil, wulkaniczne płaskowyże Gorgoroth, czy też znane z oryginału, pełne bujnej zieleni Núrnen.Bardzo podobny do „jedynki” jest też pierwszy akt - określiłbym go mianem „Cienia Mordoru na sterydach”. Tak naprawdę dopiero drugi akt stanowi esencję gry – budowa własnej armii orków, którą poślemy na podbój kolejnych regionów (spędziłem w nim zdecydowaną większość czasu). Akt trzeci to rozwiązanie najważniejszych wątków fabularnych, zaś czwarty... wymaga osobnego wątku w akapicie poświęconym wadom gry.W trakcie przygody u boku Gondorczyka i elfa naprawdę ciężko narzekać na nudę. Twórcy przygotowali całkiem sporo misji. Te dzielimy na fabularne głównego wątku, poboczne questy fabularne oraz zróżnicowane mini-misje, mające charakter wyzwań, w których wcielamy się w Celembrimora za czasów jego życia. Choć przez większość czasu bawiłem się wyśmienicie, muszę przyznać, że podczas kilku pobocznych misji fabularnych dało się odczuć lekką schematyczność. Podobnie wygląda sytuacja z klasycznym zdobywaniem wież. Aby odkryć położenie znajdziek w danej części mapy najpierw musimy odbić wieżę, na której szczycie goreje charakterystyczne ogniste oko Saurona. Po przejęciu kontroli nad konstrukcją gra przełącza się na widok z oka i z tej perspektywy lokalizujemy znajdźki oraz elfie kurchany, zaznaczając je na mapie. Ogólnie rzecz biorąc nie znoszę szukania znajdziek, ale dzięki temu małemu urozmaiceniu formuły Ubigame (czy też Warnergame, podobnie było przecież w Mad Maksie), w Cieniu Wojny robiłem to z ochotą. Dobra robota, Monolith.Przeczytaj także: Skąpo ubrana kobieta zamiast pająka? Twórcy Cienia wojny bronią swojej wizji Szeloby Motorem napędowym całej rozgrywki, a zarazem generatorem największej frajdy w Cieniu Wojny, bez wątpienia jest System Nemesis. Monolith znacznie zwiększyło zróżnicowanie uruk-hai, którzy mogą przynależeć aż do siedmiu różniących się cechami plemion, co ma wpływ na relacje między poszczególnymi osobnikami tej rasy. Oprócz tego w grze zadebiutowała nowa klasa przeciwnika - potężni olog-hai – całkiem kumate trolle, które wymagają obrania nieco odmiennej taktyki podczas walki. Ilość kombinacji cech wyglądu i „charakteru” kapitanów też jest przeogromna, chyba nawet większa niż w „jedynce”. Gra jest o wiele dłuższa i nawet mimo tego ciężko ujrzeć dwóch jednakowych dowódców.Najwięcej zmian względem poprzedniej części zostało poczynionych w kwestii tworzenia własnej armii orków. W pierwowzorze mogliśmy zdominować każdego kapitana. W sequelu nie zawsze jest to możliwe. Mowa o urukach i ologach z wyższym poziomem doświadczenia od naszego lub posiadających tzw. „żelazną wolę”. Możemy spróbować złamać takiego kapitana, wykonując tzw. „zhańbienie”, które wypala znamię na twarzy uparciucha i poniża go w oczach pobratymców, a w skrajnych przypadkach odbiera rozum i doprowadza do obłędu (co daje możliwość werbunku).Utrzymanie w ryzach bardziej temperamentnych osobników armii również nie należy do najłatwiejszych. W Cieniu Wojny nasi podkomendni potrafią bowiem wbić nam nóż w plecy w najmniej oczekiwanym momencie. Na szczęście potrafią również wykazać się lojalnością. Sytuacje, gdy wierny uruk lub olog ratuje nam życie tuż przed otrzymaniem śmiertelnego ciosu należą do jednych z najprzyjemniejszych w całej grze.