Śródziemie: Cień Wojny – recenzja. O taki Mordor walczyłem!

Śródziemie: Cień Wojny – recenzja. O taki Mordor walczyłem!

Śródziemie: Cień Wojny – recenzja. O taki Mordor walczyłem!
Paweł Olszewski
25.10.2017 14:10

Razem z moimi kumplami – orkami i trollami.

Pierwsza część przygód gondorskiego strażnika i elfickiego upiora była osobliwym, bo ocierającym się o plagiat miszmaszem najlepszych rozwiązań z Assassin’s Creed i serii Arkham. Zupełnie świeży i w 100% autorski był tam jedynie system Nemesis, który sterował armią Saurona i pozwalał graczowi ingerować w jej struktury. Robienie zamieszania na coraz wyższych szczeblach orczej machiny wojennej (tj. pojedynkowanie się z losowo generowanymi kapitanami) w połączeniu z „batmanową” walką i „assassinowym ” parkourem było przepisem na niepozwalającą oderwać się od ekranu rozgrywkę. Nawet pomimo narastającej schematyczności i dosyć szybko dającej o sobie znać monotonii.Akcja Cienia Wojny ma miejsce bezpośrednio po wydarzeniach z Cienia Mordoru. Grę otwiera hulających na silniku gry cut scenka streszczająca wybiórczo fabułę gry z 2014 roku. Znajomość pierwowzoru nie jest zatem konieczna, choć ze względu na ową wybiórczość streszczenia jak najbardziej wskazana.W Cieniu Wojny ponownie wcielamy się w postać Taliona – gondorskiego Strażnika Północy, którego ciało zamieszkuje duch Celebrimbora – elfickiego kowala i twórcy Pierścieni władzy, będącego kluczowym elementem przedstawionej w dziełach Tolkiena intrygi Saurona. Duet bohaterów (nawiasem mówiąc, bardzo ciekawie napisanych) stwarza nowy Pierścień władzy, jeszcze potężniejszy od poprzedniego, który ma im pomóc w ostatecznym rozprawieniu się z Władcą ciemności.

Cień Wojny, podobnie jak poprzedniczka, jest autorską opowieścią Monolith osadzoną w realiach Śródziemia. Umiejscowiona pomiędzy wydarzeniami z „Hobbita” i „Władcy Pierścieni”, nie jest częścią tolkienowskiego kanonu.

Historia stoi na wyższym poziomie niż w pierwowzorze, głównie za sprawą ciekawszych NPC-ów i kilku „momentów” (o których cicho sza!). Niemniej, scenariusz nadal jest z gatunku tych średnich. Spełnia swoją funkcję, stanowiąc zjadliwe tło fabularne dla rozgrywki, ale o wstrząsie emocjonalnym rodem z The Last of Us możecie zapomnieć. Czy to źle? Ależ skądże. Tym bardziej, że Cień Wojny nadrabia na innych, dostarczających ogrom pozytywnych wrażeń polach.Już poprzednia produkcja Monolith prezentowała się całkiem okazale pod kątem wizualnym. W kontynuacji jeszcze bardziej poprawiono grafikę. Modele postaci i obiektów otoczenia zostały potraktowane ciekawszymi teksturami i cieszą oko sporą ilością detali. Nie spodziewajcie się jednak jakichś specjalnych wodotrysków graficznych (no może poza bardzo ładnymi cut scenkami). Wizualnie Cień Wojny nie oferuje nowej jakości. To „zaledwie” upiększona „jedynka”. Przynajmniej na konsolach. Jeśli wierzyć szumnym zapowiedziom, na graficzne „ochy i achy” w 4K musimy poczekać do premiery Xbox One X, sam grałem jeszcze na starszej wersji One’a.Największym atutem Cienia Wojny od strony wizualnej (podobnie zresztą jak poprzedniczki) są mistrzowsko odwzorowane modele orków. Ich uzbrojenie, odzienie, znamiona, tatuaże no i przede wszystkim TE BRZYDKIE MORDY (które oprócz samego projektu graficznego zachwycają niezwykle sugestywną mimiką) robią piorunujące wrażenie. Animacje ruchów również są niczego sobie. Zarówno przeciwników, jak i duetu protagonistów ze swoimi szermierczymi i akrobatycznymi popisami.

Pompatyczne melodie dobrze komponują się z wydarzeniami na ekranie (choć najładniejsza, nieco melancholijna nuta przygrywa w menu głównym). Wrażenie robi też profesjonalne aktorstwo głosowe. Troy Baker wypadał świetnie w roli Taliona, choć mnie osobiście najmilej słuchało się płomiennych tyrad i „wrzutek” pojedynkujących się z nami kapitanów orczej armii. Wymyślane przez nich inwektywy potrafią zachwycić humorem i wywołać szeroki uśmiech.Trzon rozgrywki oczywiście pozostał tu bez zmian. Cień Wojny to przygodowa gra akcji z elementami RPG z perspektywy trzeciej osoby. Głównym zajęciem gracza jest eksploracja, okładanie mieczem kolejnych tabunów orków na przemian z wykonywaniem intuicyjnych i efektownych kontr. Gra pozwala także na skradanie się i atakowanie z ukrycia. Niemniej, wiele znanych z pierwowzoru i dodatków zdolności Taliona i Celembrimora przeszło mniej lub bardziej poważny lifting. Co więcej, chłopaki poznali kilka nowych sztuczek. Fani pierwowzoru bez trudu odnajdą się w sequelu, odczuwając przy tym dodatkową frajdę z odkrywania zupełnie nowych zdolności bohaterów. Do moich ulubionych należą „Elfi Gniew” (możliwość wykonywania bardzo wielu ataków, bądź egzekucji w zwolnionym tempie), podwójny skok oraz bardzo szybki, elfi sprint.

Przebudowy doczekał się również sam system rozwijania umiejętności naszej postaci. Podobnie jak w pierwowzorze, zdolności wykupujemy za specjalne punkty, które zdobywamy m.in. lewelując Taliona. Nowością jest możliwość zmiany właściwości danej zdolności poprzez wykupywanie jej ulepszeń (każdy skill posiada 2-3 odmienne warianty). Na przykład, orkowie po wypiciu zatrutego na odległość grogu (umiejętność „Nitki trucizny”), w zależności od wybranego modyfikatora, wybuchną i zatrują pobliskich wrogów lub wpadną w szał i rozniosą truciznę, atakując swoich pobratymców. Liczba umiejętności i wariantów jest całkiem spora, co zachęca do kombinowania. System rozwoju postaci zyskał w ten sposób na różnorodności, przez co wydaje się o wiele ciekawszy niż poprzednik z Cienia Mordoru.Kolejną nowością w produkcji Monolith jest możliwość zmiany ekwipunku. W pierwowzorze wyposażenie (tj. miecz, sztylet i łuk) modyfikowało się wstawiając w nie pozostawiane przez poległych kapitanów runy. W sequelu zrezygnowano z tej mechaniki. Od teraz polegli „szefowie” upuszczają opisane statystykami bronie oraz części garderoby (zbroje, peleryny z kapturem i pierścienie), w które możemy wkładać klejnoty dające różne premie do życia, ataku oraz ilości zdobywanej waluty i doświadczenia. Ekwipunek opisywany jest kolorkami w zależności od stopnia rzadkości, jak w większości współczesnych action erpgów. Do tego wybrane przedmioty posiadają perki, które odblokowujemy wykonując mini-wyzwania typu „podpal trzech przeciwników” itp. Czuję tu trochę przerostu formy nad treścią. System run z „jedynki” wydawał mi się bardziej przejrzysty.Monolith znacząco przebudowało strukturę misji w Cieniu Wojny. Świat gry nadal jest otwarty, jednak tym razem został podzielony na pięć średnich rozmiarów regionów (pierwowzór oferował dwie spore mapy), do których dostęp uzyskujemy wraz z postępami w grze. Miejscówki różnią się od siebie krajobrazem, co skutecznie zapobiega uczuciu monotonii. Talion i Celebrimor odwiedzą m.in. ulice gondorskiego Minas Ithil, wulkaniczne płaskowyże Gorgoroth, czy też znane z oryginału, pełne bujnej zieleni Núrnen.Bardzo podobny do „jedynki” jest też pierwszy akt - określiłbym go mianem „Cienia Mordoru na sterydach”. Tak naprawdę dopiero drugi akt stanowi esencję gry – budowa własnej armii orków, którą poślemy na podbój kolejnych regionów (spędziłem w nim zdecydowaną większość czasu). Akt trzeci to rozwiązanie najważniejszych wątków fabularnych, zaś czwarty... wymaga osobnego wątku w akapicie poświęconym wadom gry.W trakcie przygody u boku Gondorczyka i elfa naprawdę ciężko narzekać na nudę. Twórcy przygotowali całkiem sporo misji. Te dzielimy na fabularne głównego wątku, poboczne questy fabularne oraz zróżnicowane mini-misje, mające charakter wyzwań, w których wcielamy się w Celembrimora za czasów jego życia. Choć przez większość czasu bawiłem się wyśmienicie, muszę przyznać, że podczas kilku pobocznych misji fabularnych dało się odczuć lekką schematyczność. Podobnie wygląda sytuacja z klasycznym zdobywaniem wież. Aby odkryć położenie znajdziek w danej części mapy najpierw musimy odbić wieżę, na której szczycie goreje charakterystyczne ogniste oko Saurona. Po przejęciu kontroli nad konstrukcją gra przełącza się na widok z oka i z tej perspektywy lokalizujemy znajdźki oraz elfie kurchany, zaznaczając je na mapie. Ogólnie rzecz biorąc nie znoszę szukania znajdziek, ale dzięki temu małemu urozmaiceniu formuły Ubigame (czy też Warnergame, podobnie było przecież w Mad Maksie), w Cieniu Wojny robiłem to z ochotą. Dobra robota, Monolith.Przeczytaj także: Skąpo ubrana kobieta zamiast pająka? Twórcy Cienia wojny bronią swojej wizji Szeloby Motorem napędowym całej rozgrywki, a zarazem generatorem największej frajdy w Cieniu Wojny, bez wątpienia jest System Nemesis. Monolith znacznie zwiększyło zróżnicowanie uruk-hai, którzy mogą przynależeć aż do siedmiu różniących się cechami plemion, co ma wpływ na relacje między poszczególnymi osobnikami tej rasy. Oprócz tego w grze zadebiutowała nowa klasa przeciwnika -  potężni olog-hai – całkiem kumate trolle, które wymagają obrania nieco odmiennej taktyki podczas walki. Ilość kombinacji cech wyglądu i „charakteru” kapitanów też jest przeogromna, chyba nawet większa niż w „jedynce”. Gra jest o wiele dłuższa i nawet mimo tego ciężko ujrzeć dwóch jednakowych dowódców.Najwięcej zmian względem poprzedniej części zostało poczynionych w kwestii tworzenia własnej armii orków. W pierwowzorze mogliśmy zdominować każdego kapitana. W sequelu nie zawsze jest to możliwe. Mowa o urukach i ologach z wyższym poziomem doświadczenia od naszego lub posiadających tzw. „żelazną wolę”. Możemy spróbować złamać takiego kapitana, wykonując tzw. „zhańbienie”, które wypala znamię na twarzy uparciucha i poniża go w oczach pobratymców, a w skrajnych przypadkach odbiera rozum i doprowadza do obłędu (co daje możliwość werbunku).Utrzymanie w ryzach bardziej temperamentnych osobników armii również nie należy do najłatwiejszych. W Cieniu Wojny nasi podkomendni potrafią bowiem wbić nam nóż w plecy w najmniej oczekiwanym momencie. Na szczęście potrafią również wykazać się lojalnością. Sytuacje, gdy wierny uruk lub olog ratuje nam życie tuż przed otrzymaniem śmiertelnego ciosu należą do jednych z najprzyjemniejszych w całej grze.

W ten oto sposób doszliśmy do największego atutu omawianej mechaniki, jakim jest nieprzewidywalność. System Nemesis 2.0 potrafi pisać najprzeróżniejsze scenariusze. Na przykład, podczas starcia z jednym z bardziej wymagających kapitanów, wezwałem na pomoc swojego przybocznego (możliwość ich mianowania jest kolejną nowością w grze), który oznajmił mi, że mnie zdradza i zamiast oczekiwanej pomocy dostałem wciry. Wbrew pozorom, to właśnie dla takich momentów aż chce się biegać po Mordorze. Mógłbym wspomnieć jeszcze o kilku ciekawych zasadzkach przeprowadzonych przez wrogich kapitanów (kolejna fantastyczna nowość!), ale lepiej żebyście doświadczyli tego sami.Głównym przeznaczeniem werbowanych armii jest szturmowanie i obrona twierdz. Jest to największa nowość w Cieniu Wojny. Spośród wiernych nam uruków i olgów wybieramy dowódców szturmu lub obrony i przypisujemy do nich interesujące nas ulepszenia oblężnicze, takie jak bestie, czy legion tarczowników. W trakcie szturmu musimy przejmować punkty na mapie, co stopniowo przechyla szalę zwycięstwa na naszą stronę. Na koniec podboju trzeba jeszcze zmierzyć się z naczelnikiem fortecy.W przypadku obrony naszym celem jest natomiast udaremnienie przejęcia punktów przez wrogą armię oraz wyeliminowanie jej dowódców (ich też można przekabacić na własną stronę!). Oblężenia zachwycają skalą i rozmachem. W dodatku są piaskownicami samymi w sobie. Rozgrywanie ich na różne sposoby stanowi fantastyczną zabawę. W trakcie batalii nie jesteśmy ograniczeni wyłącznie do wymachiwania mieczem. Możemy także dosiąść bestii oblężniczych lub debiutujących w grze latających i ziejących ogniem draków. Ponadto, przed samym szturmem możemy osłabić wrogą armię, likwidując z osobna jej poszczególnych wodzów lub otoczyć ich szpiegami, którzy wbiją im nóż w plecy w czasie bitwy. Nic tylko grać, grać i grać.Sielanka dobiega końca, gdy dochodzi się do aktu IV, w trakcie którego Cień Wojny przeradza się w chamski festiwal grindowania. Zadaniem gracza jest obrona i utrzymanie zdobytych twierdz AŻ DWADZIEŚCIA RAZY. Problem w tym, że nacierające na nas armie Saurona mają dosyć wysoki poziom, co wymaga od nas „podrasowania” własnych szeregów poprzez polowanie na lepszych kapitanów lub podniesienie poziomu aktualnie posiadanych żołdaków za pomocą pojedynków z innym orkami w tzw. „Dołach” (takie MMA dla uruków i ologów). Chociaż udało mi się ograniczyć grind poprzez werbowanie wrogich kapitanów w trakcie oblężeń, to i tak samo przejście aktu IV i zajęło mi około 8-10 godzin, co stanowi jakieś 25% czasu, jaki trzeba poświęcić do ujrzenia prawdziwego zakończenia i napisów końcowych.Dlaczego u licha Monolith zdecydowało się na ruch zamieniający ich fantastyczną grę w tak mozolne i monotonne „grindowisko”? Prawdopodobnie po to, żeby skusić mniej ambitnych, a bardziej kasiastych graczy na zakup skrzynek zawierających kapitanów oraz inne „bajery”. Same loot chesty można kupować za walutę uciułaną w grze. Ba, można też w ogóle po nie nie sięgać. Problemem jest wyłącznie fakt, że deweloper w bardzo cwany sposób zaprojektował jeden z ważniejszych segmentów swojej gry tylko po to, by trzepać hajs na mniej wytrwałych graczach. Smuteczek.Mimo tych nieszczęsnych skrzynek, Śródziemie: Cień Wojny jest znakomitą kontynuacją udanego pierwowzoru. Sequel jest większy i lepszy pod właściwie każdym względem, a do tego wyborny niczym najlepszy miód z piwniczki Bilbo Bagginsa. Grę polecam, i to nie tylko fanom poprzedniczki.

* Podczas naszych testów nie ucierpiał żaden ork. No prawie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)