Ale w Inkopolis, czyli tokiopodobnej metropolii ogarniętej manią puszczania farby, nie zmieniło się zbyt wiele. Ot, za główny hub służy teraz inna dzielnica miasta, choć tak naprawdę weteran odnajdzie się tam w kilka sekund. Z grymasem na twarzy, bo tylko tutaj animacja trzyma poziom trzydziestu klatek na sekundę (spokojnie, cała reszta gry śmiga ultrapłynnie). Sklepiki z ciuchami, nadpobudliwy Sheldon w roli sprzedawcy broni, jednoosobowa kampania ukryta w studzience kanalizacyjnej, wyskakujące zewsząd malunki graczy (którzy nawet bez padleta potrafią stworzyć małe cudeńka) czy sporych rozmiarów drzwi "do serwerów" ulokowane dokładnie na wprost od pozycji startowej. Nie, Splatoon 2 nie próbuje być przesadnie inny. Już na tym etapie czuć, że dwójkę w tytule z powodzeniem zastąpiłby wyraz "deluxe".W przeciwieństwie do Arms, gdzie przed starciami w sieci trzeba było przejść Grand Prix, Inklingi niczego nie ukrywają za pojedynczym trybem zabawy. Nie zdziwiłbym się nawet, gdyby ktoś nigdy nie skumał, że Splatoon 2 ma jakąś kampanię, bo gra ją ukrywa na poboczu. A to dobre miejsce do nauczenia się całej mechaniki zabawy. Różnych sztuczek związanych z nietypowym jestestwem sympatycznych bohaterów, czyli przede wszystkim dynamicznego zmieniania formy w kałamarnicę i szybkiej podróży po zamalowanym farbą terenie. "Dwójka" idzie nawet o krok dalej, gdyż niektóre pomysły - na przykład szyny, po których grindujemy niczym w Ratchet & Clank - byłyby problematyczne w grze sieciowej. Pomyśleć by można, że komuś w Nintendo zależało na fajnej przygodzie. Ale nie, to nadal wybór ostateczny, coś, w co weszlibyście wyłącznie, gdybyście nie mieli połączenia z internetem. Jeżeli mieliście szansę zagrać w pierwowzór i znacie podstawy - lećcie od razu do multiplayera.Tytuł wymaga jednak odrobiny cierpliwości - potyczki rankingowe rozpoczniecie dopiero po wbiciu dziesiątego poziomu Waszego Inklinga. Oznacza to kilka godzin mozolnego nabijania punktów doświadczenia w Turf Wars. Właśnie z tym trybem kojarzymy główną ideę Splatoona. Trzyminutowa szajba, po której cały krajobraz zamalowany zostanie na dwa kolory - ten fajny, Wasz, oraz ten mniej fajny, należący do czterech przeciwników. Idealne pole do eksperymentowania z ekwipunkiem, odblokowywania umiejętności kupionych przed chwilą ciuchów lub kucia na blachę tutejszych aren (część świeżych i kilka z recyklingu). Gra nadal preferuje sesje z doskoku - dwie lokacje dla każdego z trybów zmieniają się co dwie godziny czasu rzeczywistego. Ale hojnie obdarowuje tych "bez życia", ponieważ premie za kilka szczęśliwych starć z rzędu bez zmiany broni stanowczo przyspieszają cały proces wstępu do zabawy dla dorosłych kałamarnic. Potraktujcie to jako wskazówkę.Z każdą kolejną godziną szarpania odkrywałem następne wyróżniki "dwójki". Jest przede wszystkim lepiej zbalansowana. Z plansz wyleciały wysokie obiekty, by uniemożliwić tradycyjne kampienie. Nie ma broni, po odkryciu których wracanie do pozostałych traci sens - nawet groteskowy minigun na farbę ma sporo minusów (choć przyznaję, że nadal nie znam asortymentu z najwyższych poziomów). Do kosza trafiły zbyt pomocne ataki specjalne, jak przemiana w nieśmiertelnego krakena. Te, które dostaliśmy w zamian, wcale nie zapewnią Wam pięciu bezstresowych zabójstw. Nagle Splatoon stał się produkcją stawiającą przede wszystkim na umiejętności, wręcz frustrująco sprawiedliwą. Nie ma to ogromnego znaczenia w Turf Wars, gdzie każdy wychodzi z jakąś premią. Ale wyżej robi gigantyczną różnicę.