Splatoon 2 - recenzja. Déja vu jak malowane
Wróciły. Mają farbę i nie zawahają się jej rozlać. Setki razy.
Umówmy się od razu - Splatoon jak mało co zasłużył sobie na bezwstydne odcinanie kuponów. To prawdopodobnie najświeższa rzecz, jaką dostali nieliczni właściciele Wii U. Przypominam, że na Polygamii "jedynkę" oceniliśmy bardzo pozytywnie i swego czasu skradła moje wakacje. A nie jestem graczem, który z chęcią topi wolny czas w produkcjach nastawionych na zabawę wieloosobową. Teraz, gdy konsola stojąca przed zdecydowanie jaśniejszą przyszłością dostaje kontynuację, pole bitwy prezentuje się nieco inaczej. Switchowcy nie muszą narzekać na brak wciągających molochów. Gdy weekend z powodzeniem można przebimbać na serwerach odgrzewanego Mario Karta lub zaskakująco udanego Arms, Splatoon 2 wcale nie musi być zakupem obowiązkowym. Ale od przybytku głowa przecież nie boli.
Niewtajemniczonym należy się kilka zdań wstępu. Splatoon to sieciowa strzelanka w ostrym sosie Nintendo. Zamiast umięśnionych cwaniaków - antropomorficzne kałamarnice. W miejscu znanych na wylot karabinów - dziwadła z mokrych snów pasjonaty paintballa, od strzelb na farbę, przez różniaste pędzle, po... wiaderko. Tak, po prostu wiaderko. Zamiast uzależniania sukcesu od liczby zabójstw - rozgrywka zbudowana na zamalowywaniu mapek. Która drużyna pokryje swoim kolorkiem większą część lokacji, ta wygrywa (przynajmniej w podstawowym trybie pojedynków). Szalenie zręcznościowa pozycja, gdzie najmniej korzyści daje standardowa przyczajka na graczy z przeciwnego zespołu. Tę oryginalność chwaliliśmy dwa lata temu.
Ale w Inkopolis, czyli tokiopodobnej metropolii ogarniętej manią puszczania farby, nie zmieniło się zbyt wiele. Ot, za główny hub służy teraz inna dzielnica miasta, choć tak naprawdę weteran odnajdzie się tam w kilka sekund. Z grymasem na twarzy, bo tylko tutaj animacja trzyma poziom trzydziestu klatek na sekundę (spokojnie, cała reszta gry śmiga ultrapłynnie). Sklepiki z ciuchami, nadpobudliwy Sheldon w roli sprzedawcy broni, jednoosobowa kampania ukryta w studzience kanalizacyjnej, wyskakujące zewsząd malunki graczy (którzy nawet bez padleta potrafią stworzyć małe cudeńka) czy sporych rozmiarów drzwi "do serwerów" ulokowane dokładnie na wprost od pozycji startowej. Nie, Splatoon 2 nie próbuje być przesadnie inny. Już na tym etapie czuć, że dwójkę w tytule z powodzeniem zastąpiłby wyraz "deluxe".W przeciwieństwie do Arms, gdzie przed starciami w sieci trzeba było przejść Grand Prix, Inklingi niczego nie ukrywają za pojedynczym trybem zabawy. Nie zdziwiłbym się nawet, gdyby ktoś nigdy nie skumał, że Splatoon 2 ma jakąś kampanię, bo gra ją ukrywa na poboczu. A to dobre miejsce do nauczenia się całej mechaniki zabawy. Różnych sztuczek związanych z nietypowym jestestwem sympatycznych bohaterów, czyli przede wszystkim dynamicznego zmieniania formy w kałamarnicę i szybkiej podróży po zamalowanym farbą terenie. "Dwójka" idzie nawet o krok dalej, gdyż niektóre pomysły - na przykład szyny, po których grindujemy niczym w Ratchet & Clank - byłyby problematyczne w grze sieciowej. Pomyśleć by można, że komuś w Nintendo zależało na fajnej przygodzie. Ale nie, to nadal wybór ostateczny, coś, w co weszlibyście wyłącznie, gdybyście nie mieli połączenia z internetem. Jeżeli mieliście szansę zagrać w pierwowzór i znacie podstawy - lećcie od razu do multiplayera.Tytuł wymaga jednak odrobiny cierpliwości - potyczki rankingowe rozpoczniecie dopiero po wbiciu dziesiątego poziomu Waszego Inklinga. Oznacza to kilka godzin mozolnego nabijania punktów doświadczenia w Turf Wars. Właśnie z tym trybem kojarzymy główną ideę Splatoona. Trzyminutowa szajba, po której cały krajobraz zamalowany zostanie na dwa kolory - ten fajny, Wasz, oraz ten mniej fajny, należący do czterech przeciwników. Idealne pole do eksperymentowania z ekwipunkiem, odblokowywania umiejętności kupionych przed chwilą ciuchów lub kucia na blachę tutejszych aren (część świeżych i kilka z recyklingu). Gra nadal preferuje sesje z doskoku - dwie lokacje dla każdego z trybów zmieniają się co dwie godziny czasu rzeczywistego. Ale hojnie obdarowuje tych "bez życia", ponieważ premie za kilka szczęśliwych starć z rzędu bez zmiany broni stanowczo przyspieszają cały proces wstępu do zabawy dla dorosłych kałamarnic. Potraktujcie to jako wskazówkę.Z każdą kolejną godziną szarpania odkrywałem następne wyróżniki "dwójki". Jest przede wszystkim lepiej zbalansowana. Z plansz wyleciały wysokie obiekty, by uniemożliwić tradycyjne kampienie. Nie ma broni, po odkryciu których wracanie do pozostałych traci sens - nawet groteskowy minigun na farbę ma sporo minusów (choć przyznaję, że nadal nie znam asortymentu z najwyższych poziomów). Do kosza trafiły zbyt pomocne ataki specjalne, jak przemiana w nieśmiertelnego krakena. Te, które dostaliśmy w zamian, wcale nie zapewnią Wam pięciu bezstresowych zabójstw. Nagle Splatoon stał się produkcją stawiającą przede wszystkim na umiejętności, wręcz frustrująco sprawiedliwą. Nie ma to ogromnego znaczenia w Turf Wars, gdzie każdy wychodzi z jakąś premią. Ale wyżej robi gigantyczną różnicę.
Prawdziwa frajda (oraz prawdziwe zdenerwowanie) rozpocznie się dopiero w meczach rankingowych. Trzy tryby, które na razie doprowadzają mnie do białej gorączki, gdy już-już wychodzę z rangi C, powinny być doskonale znane starym fanom. Takie splatoonowe interpretacje gatunkowych klasyków: przejmowanie flagi (w postaci potężnej wyrzutni farby), przejmowanie określonego punktu mapy, "eskortowanie" wieży do przeciwnej bazy. W połączeniu z silną, charakteryczną dla Inklingów przypadkowością zabawy (czytaliście, jak wygląda tutaj głosowy czat?) daje to naprawdę intensywną mieszankę. Już w trakcie premierowego weekendu nie brakowało graczy z dziesiątym poziomem doświadczenia, więc spokojnie możecie planować Waszą wspinaczkę po szczeblach splendoru. Ale jak zachodnie portale pisały o tym w zeszłym tygodniu - nie mam pojęcia.Niemniej zakładam, że a) niewielu z Was w oryginał grało tyle czasu, co ja; b) nawet jeśli ktoś grał, tego wybalansowania nie musi zauważyć. A na podstawowym poziomie Splatoon 2 bywa aż niebezpiecznie podobny do pierwowzoru. Z ratunkiem przychodzi Salmon Run, czyli "jeszcze jedna wariacja Hordy", tym razem z armią wykręconych łososi w roli mięsa armatniego. Drużyna graczy odpiera kolejne fale przeciwników, a każdy z licznych bossów upuszcza złote jajka, które należy przerzucić do specjalnego wiaderka. Działa to w moich oczach przede wszystkim dlatego, że nawet stylistycznie daleko odbiega od splatoonowych standardów. Świeże kolorystycznie areny i sterowane przez komputer rybki z upośledzonymi facjatami wystarczą, bym właśnie tutaj szukał wytchnienia od generalnego déja vu.
To akurat dość osobliwa sytuacja. Wiem, że spora większość właścicieli Switcha nie posiadała wcześniej Wii U. Wiem, że dla Was Splatoon 2 może się okazać równie świeży, co dla mnie "jedynka" w 2015 roku. Ale zgodnie z naszymi założeniami tekst recenzji jest przede wszystkim odzwierciedleniem odczuć autora. Dla mnie 75% kontynuacji jest aż zbyt dobrze znajome, nawet jeśli w pierwowzór nie gram już od ponad roku. Nowe utwory w ścieżce dźwiękowej również brzmią podobnie. Bronie czy areny, jakich wcześniej nie kojarzyłem, mogłyby przecież stanowić DLC. Mało tego. By wyczaić usprawnienia wizualne (przede wszystkim faktura rozlewanej farby), trzeba bezpośrednio zestawić ze sobą obie części. Za dużo "byłem, widziałem", za mało prawdziwie nieznanego. Salmon Run w pojedynkę wiosny nie czyni.Miałoby to, być może, mniejsze znaczenie, gdyby nie fakt, że niecały miesiąc temu Nintendo wydało Arms - rzecz naprawdę oryginalną, a również wciągającą w odmianie sieciowej jak zamglone bagno. To właśnie tam odesłałbym chwilowo weteranów. Wiadomo, Splatoon doczeka się wielu następnych rozszerzeń (tą serią firma z Kioto pokazała, że wie, jak budować oddaną społeczność), kiedyś ta dwójka w tytule będzie miała lepsze alibi. Na razie jednak jest to pewien fundament - przerzucenie najbardziej popularnego nowego IP na pokład następnej konsoli. Jeżeli nie podzielacie mojego punktu widzenia, poniższą ocenę możecie mocno zawyżyć. Ja tego jednak nie zrobię. Skoro pierwowzór był piękną odpowiedzią na strzelane tasiemce konkurencji, dlaczego kontynuacja wzoruje się na ich lenistwie?
Adam Piechota