Spędziłem sześć godzin z nowym SimCity i już czuję się uzależniony - wrażenia z pokazu

Spędziłem sześć godzin z nowym SimCity i już czuję się uzależniony - wrażenia z pokazu

Spędziłem sześć godzin z nowym SimCity i już czuję się uzależniony - wrażenia z pokazu
marcindmjqtx
25.01.2013 14:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Trochę nie chcę mi się wierzyć, że minęło już ponad 10 lat od premiery SimCity 4. Poważnie, przez taki szmat czasu tak kultowa marka leżała gdzieś w piwnicy? To wręcz nie do pomyślenia.

- Dlaczego to trwało aż tak długo? - zapytałem wprost Jasona Habera, twórcę gry, który był obecny w biurze Electronic Arts na polskiej prezentacji nowego SimCity.

- Cóż, jakoś tak wyszło - uśmiechnął się. I wytłumaczył, że o kolejnej części serii studio Maxis myślało już zaraz po premierze "czwórki". Twórcy mieli jednak konkretną wizję i doszli do wniosku, że w tamtym czasie nie mogła ona zostać urzeczywistniona z powodów czysto technicznych. Komputery sprzed 10 lat prawdopodobnie nie dałyby rady skali symulacji, jaką planowano. - Prace na dobre rozpoczęły się po wydaniu Spore - dodał Jason. To wtedy powstawały pierwsze zręby silnika Glassbox, który napędza najnowsze SimCity. Co w nim takiego wyjątkowego?

Jason Haber, Maxis fot. EA Polska

Odpowiadam: skala symulacji. Każdy element gry to część jednego systemu. Weźmy takie autobusy - nie jeżdżą już po ulicach "ot tak", udając, że ktoś naprawdę z tej komunikacji publicznej korzysta. Nie - konkretni mieszkańcy o konkretnej porze wychodzą do pracy z konkretnych domów, więc wsiadają na konkretnym przystanku do konkretnego busa. Jeśli ten stanie w korku i nie dowiezie ich do, dajmy na to, kopalni, to węgiel po prostu nie zostanie wydobyty. Tego dnia ciężarówka nie zostanie załadowana i nie dowiezie surowca do elektrowni. A jeśli okaże się, że nie ma zmagazynowanych zapasów, to w całym mieście zabraknie prądu. I tak dalej, i tym podobne. Skala zazębiania się poszczególnych czynników w SimCity i ich ilość to mała rewolucja. Każdy najmniejszy element może mieć wpływ na inne.

Moje pierwsze miasto..

- Co jeszcze można zrobić z tym silnikiem? Co by się stało, gdybyśmy, przykładowo. zamienili budynki na meble, a samochody na ludzi? - spytałem Habera. - Tego oczywiście nie mogę ci jeszcze powiedzieć - odparł z uśmiechem. Opowiedział mi za to w kilku zdaniach o prostej grze, która powstała na wewnętrzne potrzeby studia podczas testów Glassboxa. Był to symulator... ula - z pszczołami, produkcją miodu i tak dalej. Możliwości są więc ogromne i jestem niezwykle ciekaw, co z nimi w przyszłości zrobi Maxis (na marginesie - chętnie bym w taki "SimBeehive" naprawdę zagrał. Brzmi super!).

Jak to działa w praktyce? Wróćmy jednak do budowania miasta. Podejrzewam, że po pierwszym uruchomieniu SimCity gracze zaznajomieni z serią poczują się jak w domu. Tak, tym razem też można zacząć od standardowego wytyczenia kilku dróg, wyznaczenia stref - mieszkalnych, handlowych i przemysłowych - postawienia elektrowni i pompy wodnej. Nie trzeba co prawda budować już linii energetycznych ani wodociągów, bo woda i prąd przenoszone są przez sieć drogową; nie trzeba też dokładnie wyznaczać powierzchni poszczególnych stref, bo teraz wystarczy zaznaczyć odcinek koło jezdni - ale poza tym jest w gruncie rzeczy po staremu. Jeśli ktoś chce, może tak jak dawniej zbudować samowystarczalne miasto dobrobytu. Droga wolna.

Moje drugie miasto, nocą...

Tym samym jednak odejmuje się sobie kilka całkiem nowych i ekscytujących możliwości. Być może warto zrobić inaczej - przed wyznaczeniem stref sprawdzić czy na terenie miasta znajdują się jakieś surowce (nowość!), choćby węgiel czy ropa. Jeśli tak, może warto zbudować miasto nastawione na przemysł? Dać sobie spokój z parkami czy atrakcjami kulturalnymi i postawić na miasto robotnicze, pełne betonowych bloków i wież fabryk? W takim wypadku na terenie obok będzie można postawić miasto zupełnie zielone, pozbawione przemysłu i nawet prąd sprowadzające z tego pierwszego osiedla. Miasto pełne kasyn, parków, rozrywek kulturalnych, z wielkim centrum Expo, w którym regularnie odbywać się będą ściągające setki turystów koncerty wielkich gwiazd rocka...

To oczywiście tylko przykład, obrazujący kolejną wielką nowość w serii - tym razem miasta w jednym regionie mogą ze sobą bardzo ściśle współpracować. Nie w każdym trzeba już stawiać "obowiązkowe" elektrownie, oczyszczalnie ścieków czy nawet posterunki straży pożarnej itp. A dzięki temu każde z nich można wyspecjalizować. Kierunków rozwoju jest całkiem sporo i wcale nie kończą się na możliwościach zaplanowanych odgórnie przez twórców w zakładce "city specialization". - Kiedyś zbudowałem "śmieciowe "miasto - opowiedział mi Jason Haber, gdy zapytałem go o najciekawsze niestandardowe przykłady. - Zarabiałem tylko na sprowadzaniu odpadów i ścieków z innych osiedli w regionie. Działało!

Aż chciałoby się ukraść jakiś samochód i przejechać paru pierwszych... Ale to nie ta gra!

Tak więc, choć faktycznie tereny, na których można budować poszczególne miasta, są trochę mniejsze niż poprzednio, to niespecjalnie się to odczuwa. Wydaje się, że twórcy zrobili to specjalnie, by bardziej zachęcić graczy do zabawy w całym regionie, a nie skupianiu się tylko na jednym, samowystarczalnym osiedlu. To naprawdę zupełnie nowy poziom rozgrywki. Zwłaszcza, gdy postanowi się zagrać ze znajomymi. Przyznam szczerze, że jestem przeciwnikiem wpychania trybu wieloosobowego do każdej rdzennie singlowej gry, ale w wypadku SimCity to naprawdę ma sens. Nie wiem, co prawda, na ile sprawdzi się granie z losowymi osobami, ale po pokazie, na którym miałem okazję współpracować przez kilka godzin z innymi dziennikarzami jestem pewny, że wspólne planowanie i budowanie ze znajomymi będzie strzałem w dziesiątkę.

I szkoda tylko, że, jak poinformował na Twitterze producent gry, Ocean Quigley, każdy gracz będzie mógł korzystać tylko z dziesięciu różnych regionów. Takie ograniczenie wynika prawdopodobnie z tego, że SimCity to gra sieciowa i wszystkie dane dotyczące miast przechowywane są na serwerach. Gracze już oburzają się z tego powodu - miejmy nadzieję, że głosy niezadowolenia dojdą do twórców, a ci postanowią coś z tym zrobić.

Makroekonomia, mikroekonomia... Regiony regionami, ale większość czasu spędza się jednak na budowaniu miasta i zarządzaniu nim. I tu uspokajam: gra jest świetna i w żadnym wypadku nie jest uproszczona względem poprzedniczek. Wręcz przeciwnie, wydała mi się o wiele, wiele bogatsza. Świetną nowością jest, na przykład, możliwość rozbudowy każdego specjalnego budynku. Jeśli uczniowie nie mieszczą się w szkole, wystarczy dobudować nowe klasy. Surowce zalegają u producentów, zamiast trafiać do magazynu? Kup kolejne ciężarówki, które będą je rozwozić. I tak dalej, i tym podobne - ogromnie interesujące są zwłaszcza możliwości rozwoju ratusza. Razem ze wzrostem populacji można "zwiększyć jego poziom", to zaś pozwala na rozbudowanie go o "departamenty" - co z kolei daje dostęp do, dajmy na to, nowych budynków czy możliwości administracyjnych (przykład: podatki progresywne).

Zachód słońca nad PolyCity

W pewnym momencie zabawy podczas pokazu nowe SimCity ogromnie skojarzyło mi się z ubiegłorocznym X-COM-em. Podobnie jak tam, tak i tutaj odczuwa się chroniczny brak jakichś zasobów - a to ludzi, a to pieniędzy (najczęściej, przynajmniej w moim wypadku), a to czasu. Zawsze jest jakiś nowy budynek, który warto zbudować, zawsze jest jakaś droga rozwoju, którą można podążyć. Miasto świetnie się rozwija, ale masz problem z korkami? Spędź następne pół godziny na jak najlepszym rozlokowywaniu przystanków autobusowych - to też zabawa sama w sobie. Czy to na poziomie makro, czy to na poziomie mikro, w SimCity zawsze znajdzie się coś, co wymaga natychmiastowej uwagi. I to chyba podobało mi się najbardziej - zwłaszcza z początkowo przytłaczającą liczbą rzeczy, w które można "włożyć ręce".

Zagrożenie pożarowe w PolyCity

I szkoda tylko, że nie udało się, moim zdaniem, stworzyć interfejsu, który pozwalałby w przejrzysty sposób kontrolować całe to zamieszanie. To moim zdaniem największy minus gry, przynajmniej po tym, co widziałem. Choć oprawa graficzna jest przepiękna (wspaniałe są zwłaszcza rozmaite filtry, które można nałożyć na grę albo nakładki pozwalające w łatwy sposób rozeznać się np. w przepustowości dróg, wartości ziemi, zanieczyszczeniu itp.), to nie idzie za tym czytelność interfejsu. Czasami ciężko się połapać, gdzie można znaleźć niektóre dane albo możliwości. Tęsknię też za bardziej szczegółowymi tabelkami czy wykresami - twórcy nie chcieli pewnie przytłaczać nimi gracza, ale mi brakowało czasami jasnego podsumowania w liczbach moich działań.

Oby do marca Oczywiście na bardziej ostateczne wyroki trzeba poczekać do recenzji, ale wydaje mi się, że już teraz mogę ze spokojem powiedzieć - warto było czekać dziesięć lat. Wbrew powszechnym obawom, nikt nie postanowił SimCity w żaden sposób uprościć ani zubożyć. Owszem, tym razem chwilami nacisk położono na trochę inne elementy, ale dodały one rozgrywce tylko głębi. Od poprzedniego piątku, gdy odbył się pokaz, nie myślę w zasadzie o żadnej innej grze. Niech już będzie 7 marca!

Tomasz Kutera

Na koniec bonus, czyli najważniejszy jest zawsze uśmiech dziecka (fot. EA)

SimCity (PC)

  • Gatunek: strategiczna
  • Kategoria wiekowa: od 12 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)