Mało tego, w walce naszą postać zazwyczaj wesprą trzej z aż dwunastu dostępnych superbohaterów. Każdy posiada cztery unikatowe zdolności - jedni sprawdzą się w zwarciu, sprzedając ciosy tak mocne, że odepchną wrogów, drudzy ustawią wieżyczki albo uleczą, trzeci wyssą z wrogów krew, przyzwą Meksykanina albo wrócą na pole bitwy jako duch, by nawiedzać wrogów. Nasza postać również ma do dyspozycji kwartet umiejętności - ich zestaw możemy wybierać między walkami z puli czterdziestu supermocy rozsianych po dziesięciu klasach, do których dostęp otrzymujemy wraz z rozwojem fabuły. Ba, oprócz standardowej puli trików raz na kilka tur skorzystamy z potężnych pierdów odmieniających losy bitwy; źródłem naszych zdolności jest bowiem odbyt.Na tej rozpędzonej karuzeli śmiechu Ubisoftowi udało się stworzyć system walki, który nie tylko trzyma się, he, he, kupy, rozwijając założenia jedynki, ale i zwyczajnie angażuje - nawet jeśli odejmiemy magię licencji. Nad tymi starciami trzeba myśleć, szczególnie na najwyższym poziomie trudności. Wciąż uważam, że mogłoby na nim być jeszcze bardziej wymagająco, co nie oznacza, że tym razem nie stoczyłem trzech czy czterech starć wymagających wczytania ostatniego zapisu. A to już zdecydowany krok naprzód względem wojennie monotonnej jedynki.Kiedy nie walczymy, przemierzamy dwuwymiarowe uniwersum South Parka, rozmawiając z mieszkańcami miasteczka, rozwiązując skromne zagadki i robiąc sobie selfiaki ze swoimi followersami. Facebook z Kijka Prawdy zastąpiony jest bowiem Szopstagramem; tutaj również śledzące nas osoby lubią od czasu do czasu napisać śmieszny post czy wrzucić fotkę z zatrzęsieniem hasztagów.Ja z kolei lubiłem znajdować nowe kostiumy utrzymane w przeuroczym, dziecięcym duchu taniego cosplayu. Z początku poważnie zasmucił mnie fakt, że wszystkie te czapki i rękawiczki mają zastosowanie czysto kosmetyczne, nie dodając żadnych statystyk, potem jednak zrozumiałem decyzję deweloperów i jej radośnie przyklasnąłem. RPG-ową rolę sterydów przejmują bowiem artefakty - przedmioty nie pojawiające się jawnie na naszej postaci, za to dodające wszystkie te cyferki, których niezdrowo pożądać może każdy fan lochów, smoków i społecznej alienacji - tutaj większe obrażenia krytyczne, tam szybsze ładowanie specjalnej zdolności czy dwadzieścia punktów więcej dla Mózgu. Miejsce na ekwipowanie artefaktów jest ograniczone, a poszerzamy je wraz z wbijaniem kolejnych poziomów.Mamy więc element przedmiotów sprawiających, że jesteśmy silniejsi, jednocześnie jednak zyskujemy pełną dowolność w kwestii wyglądu. To działa. Zaskakująco wiele frajdy sprawia dobieranie kostiumu dla naszego bohatera, miksowanie maskotki rekina na głowie ze skrzydłami z dwóch starych klawiatur i malowanie pelerynki na fioletowo, opaski na oczy na żółto. A wszystko nie dlatego, że tak każą cyferki, nie, wszystko dlatego, że jesteśmy nagle bogami mody, bestiami dobrego smaku, a za naszą radą powinni ubierać się i Avengersi, i Strażnicy Galaktyki, i, cholera, X-Meni razem wzięci!Lwią część tych fantów odszukamy poprzez rozwiązywanie prostych zagadek logicznych z użyciem naszych zdolności opartych na pierdzeniu. Podobnie jak w Kijku Prawdy, tak i tutaj trochę szkoda, że twórcy nigdy nie nabierają odwagi na wyzwania nieco bardziej torturujące szare komórki, szczególnie że przecież gra nie jest przeznaczona dla dzieci. Pochwalić należy ich jednak za tempo rozgrywki - tytuł do samego końca rzuca w nas nowymi pomysłami, częstuje świeżymi umiejętnościami, nigdy nie stoi w miejscu. Tak powinno się projektować gry.No dobrze, ale coś musi w tej grze nie działać, prawda? Musi mieć jakiś kryptonit? Szkoda na przykład, że obiecujący żart z wyborem trudności na podstawie koloru skóry kończy się tak naprawdę tam, gdzie się zaczyna. Specjalnie stworzyłem czarnoskórego Słowaka, który nie utożsamia się z żadną płcią, by sprowokować scenariusz do ciekawych zakrętów, ale poza, przyznaję, zabawnym, treściwym gagiem z redneckami, gra raczej nie zwracała uwagi na moją rasę. Zgrzytnęło szczególnie podczas jednego questa, który zdecydowanie powinien wziąć to pod uwagę.The Fractured But Whole buguje się też trochę częściej niż Kijek Prawdy. Raz naczynia zmywały dwie mamy Cartmana i wbrew pozorom nie był to fabularny zwrot akcji. Innym razem podczas walki z bossem postać zablokowała się tak, że pomogło tylko wczytanie gry. Z dwa razy podczas kwestii dialogowej nie odpalił się też głos. Takie tam. Nie było tego dużo, ale zwróciło uwagę.Mam jeszcze nie tyle wadę, co spostrzeżenie: o ile Kijek Prawdy wiele miejsca poświęcał satyrze samych gier wideo, o tyle The Fractured But Whole robi to w bardzo minimalnym stopniu. Twórcy nie korzystają już niestety z tej idealnej okazji - może wszystkimi kąśliwymi przemyśleniami podzielili się w poprzedniej części, a może zwyczajnie tym razem obrali inny artystyczny kierunek. Tak czy inaczej nie nastawiajcie się na festiwal growych śmieszków.Zastanawiam się też, jak dobrze może bawić się ktoś, kto nie oglądał South Parka. Gra na każdym kroku czerpie bowiem z rozwijanego przez dwie dekady uniwersum. Dla fanów oznacza to raj na miarę Casa Bonity, ale inni mogą czasami podrapać się po głowie. Z drugiej strony podczas rozgrywki często przysiadali się do mnie moi dwaj współlokatorzy, obaj niesouthparkowi. Czasami śmiali się nawet częściej niż ja. Rzeczy, których nie rozumieli, nie były natomiast na tyle kluczowe, by zepsuć odbiór. Może być on zatem niepełny, nie tak soczysty jak dla fana, ale pozostaje pierwszorzędny.A wiecie, że w Polsce The Fractured But Whole prawie nazywało się W tył ku akcji? Szkoda, że nie wyszło. Gra posiada jednak kinową polską wersję językową. Ta daje radę, choć jeśli ktoś ma wybór, zalecam w pełni angielskie doznanie, bo zdarzają się nieporadne próby przetłumaczenia oryginalnych żartów słownych albo slangu. Dziewczyna na Telefon nie brzmi tak dobrze jak Call Girl, a Rybia Ciota ma jednak inny wydźwięk niż Gay Fish.Wybaczcie mój kanadyjski, najdrożsi kumple, kumpele, przyjaciele, koledzy, koleżanki, znajomki i ziomki, ale South Park: The Fractured But Whole to najzwyczajniej w świecie zajebiście dobra, przezajebiście śmieszna gra. Spełnia wszystkie pokładane w niej nadzieje, dając nawet więcej niż byście się spodziewali. Błyszczy i w walce, i scenariuszu, który jest - czasami na zmianę, czasami jednocześnie - absurdalny, błyskotliwy i głupkowaty. Stone i Parker od lat nie byli w takiej formie.Przygotujcie się na przejażdżkę bardziej absurdalną niż wszystkie komiksy, filmy i seriale o superbohaterach razem wzięte, przejażdżkę, która zaangażuje was w stu procentach. Od początku do samiutkiego końca, gdy trzeba będzie wyłączyć grę i wrócić do rzeczywistości znacznie dziwniejszej niż South Park, gdzie czyhają absurdy codzienności lub, co gorsza, Kanye West.Patryk Fijałkowski