Śmierć nas nie rozłączy

Śmierć nas nie rozłączy
25.11.2016 08:18
Śmierć nas nie rozłączy
Paweł Olszewski
Paweł Olszewski

„Nienawidzę tej gry” – oto cała treść jednej z najwyżej ocenianych przez społeczność pozytywnych recenzji Dark Souls.

Coś, co pozornie wydaje się wewnętrzną sprzecznością, doskonale tłumaczy istotę serii Hidetaki Miyazakiego, która w kilka lat, dzięki zastępom niemal fanatycznych wielbicieli i setkom stron internetowych poświęconych odkrywaniu i dookreślaniu jej świata, zdobyła status kultowej. Dlaczego gra, która za punkt honoru, stawia sobie konsekwentne i bezlitosne uśmiercanie gracza na setki sposobów, potrafiła zjednać sobie ich najwyższe uznanie?Klucza do zrozumienia fenomenu Dark Souls najlepiej zacząć szukać paradoksalnie w innych grach: współczesnych tytułach AAA, a więc superprodukcjach, w których powstanie pompowane są grube miliony i które skazane są na wielomilionowe przychody. Ten paradygmat, tak powszechny, że zapomnieliśmy o istnieniu innych, pociąga za sobą niestety nieuniknione konsekwencje. Tytuły z finansowej ekstraklasy muszą być inkluzywne, otwarte na możliwie jak największe spektrum graczy, aby zminimalizować ryzyko finansowej porażki. Muszą też spełniać warunki konstrukcyjnej ekonomiki: jeżeli potężny zespół deweloperów pracuje długie miesiące nad wszystkimi elementami tytułu, naturalne jest obranie takiej konstrukcji gry, aby gracz, umiejętnie prowadzony przez twórców za rękę, musiał trafić na znakomitą większość stworzonej dla niego zawartości, z pomocą napastliwego oznaczania punktów w przestrzeni lub perswazyjnego interfejsu wyznaczającego kolejne cele i zadania. Warstwa fabularna zwykle dostarczana jest za pomocą równie silnie dziś już skonwencjonalizowanych środków: niewyobrażalnie rozgadanych postaci zlecających questy czy niekończących się wstawek filmowych. Produkcje From Software konsekwentnie pokazują, że chodzenie utartymi ścieżkami to nie konieczność, lecz wybór.

Korzenie filozofii, która stanowi fundament konstrukcyjny Dark Souls, odnaleźć można już w serii King’s Field. Wyprodukowana przez From Software na przełomie wieków saga osadzona była w mrocznym, złowrogim świecie. Mimo pierwszoosobowej perspektywy zdradzała dobrze znane z późniejszych produkcji elementy: wolno poruszającego się bohatera, którego ospałe ataki wymagały precyzji i wyczucia tempa, świat popychający do ryzykownej eksploracji i brak jakiegokolwiek tutorialu tłumaczącego wprost mechanikę gry. Jak to zwykle bywa z grami z wczesnej epoki 3D, czas nie był łaskawy dla King’s Field, jednak przydzielony w 2007 do uratowania rozsypującego się projektu Demon’s Souls Hidetaka Miyazaki był w stanie wydestylować z niej niezbędne składniki. Sony, wydawca gry w Japonii, niemal do premiery pozostawał jednak kompletnie nieświadomy jej elementarnej właściwości: była piekielnie trudna. Miyazaki wraz z producentem gry ukrywali wyśrubowany poziom trudności do ostatniej chwili, w efekcie, w chwili premiery Demon’s Souls uznano za porażkę. Podczas krótkich sesji na Tokio Game Show opancerzony bohater padał raz za razem, a gracze nie mieli nawet szansy zrozumieć logiki stojącej za jego niekończącym się ciągiem zgonów. Szczątkowa kampania marketingowa i powtarzająca się krytyka recenzentów za „szczątkowość fabuły” zaowocowały finansową klapą. Z czasem klimat wokół debiutu Miyazakiego zmienił się jednak diametralnie, a wszystko to dzięki uporowi tworzącej się wokół niego społeczności graczy. Tysiące fanów tytułu i zdobywający szybko popularność youtuberzy odkrywali kolejne sekrety i składali w całość pełną luk i wieloznaczności historię. Krok po kroku pokazywali głębię i złożoność wykreowanego przez Miyazakiego świata i rządzących nim systemów. Przede wszystkim jednak dowiedli, że głównym założeniem gry jest szacunek dla gracza i nadzieja pokładana w jego zdolnościach.Ten element w pełni wybrzmiał wreszcie w 2011 roku w Dark Souls. Miyazaki chciał, aby gracz był współtwórcą własnego doświadczenia, a nie jedynie widzem w wyreżyserowanym przez niego spektaklu. Wiedzę o świecie i postępy w eksploracji trzeba było wydzierać grze z gardła, doskonaląc się w sztuce uników, parowań i kontr. Soulsy były jak trener osobisty doceniający postępy, ale karcący natychmiast za zbytnią pewność siebie. Mechanizm był genialnie prosty: ogniska działały jako swoiste punkty zapisu, a więc docieranie do kolejnych pozwalało zatknąć flagę w nowym miejscu mapy. Każda śmierć pozbawiała jednak gracza zebranych z ciał poległych wrogów dusz - waluty niezbędnej do rozwijania postaci. Niekończące się przeciąganie liny między ryzykiem a nagrodą owocowało zatem częstą frustracją i niezmiernie rzadkimi, ale tym samym niezmiernie satysfakcjonującymi chwilami przełomu. Twórcy nagradzali również za dociekliwość – świat najeżony był ukrytymi przejściami prowadzącymi do pozostających poza główną trasą lokacji czy dyskretnie schowanymi artefaktami, które potrafiły wypełnić białe plamy w składanej przez gracza opowieści o królestwie Lordran. To tu właśnie gracze pozbawieni konwencjonalnej gratyfikacji w postaci epickich cutscenek i zamaszystej ekspozycji szukali spełnienia.

Miyazaki lepiej niż ktokolwiek inny rozumiał mechanizm motywujący graczy do badania przestrzeni. Poznawanie świata jest w Dark Souls tak ekscytujące, bo przychodzi piekielnie trudno. Na nową lokację trzeba zasłużyć w walce, co więcej, już po kilku godzinach spędzonych z grą staje się oczywiste, że nie dostaniemy tu żadnego dyskretnego przewodnika. Przechodząc grę po raz pierwszy gracz może ominąć bezwiednie pół świata, albo zabłądzić bez ostrzeżenia w najmroczniejsze, najbardziej niebezpieczne zakamarki. Nawet w zderzeniu z sandboksami, które dają graczom pozornie więcej dowolności od tytułów pokroju Tomb Raider czy Arkham Asylum, gra Miyazakiego była jak film Stanleya Kubricka wyświetlany we współczesnym multipleksie: publiczność potrzebowała czasu, by zrozumieć zupełnie inny język, jakim komunikuje się z nią twórca. Gracze, przyzwyczajeni do bycia traktowanymi jak mało rozgarnięte dzieci, docenili zaufanie, jakim obdarzyli ich autorzy: odpowiedzialność za odczytanie tajemnic Lordran spoczywa wyłącznie na nich. Okazało się, że za cenę wyjątkowej głębi gracze bez wahania zgodzą się na wyzwanie i nieprzystępność.Efektem takiego podejścia był zaskakujący rozwój społeczności zbudowanej wokół tytułów From Software. VaatiVidya, EpicNameBro i inni youtuberzy z pomocą wytrawnych graczy tworzyli hipotezy dotyczące snutej przez Miyazakiego opowieści, równocześnie pomagając początkującym w tworzeniu skutecznych buildów postaci, doskonaleniu strategii walki czy odnalezieniu wyjątkowo potężnej broni. Majstersztykiem twórców była implementacja dyskretnego dwubiegunowego trybu multiplayer. Gra pozwalała wzywać innych graczy do pomocy przy starciach z wyjątkowo wymagającymi bossami, równocześnie dając każdemu możliwość inwazji na świat kolejnego nieszczęśnika. Społeczność bardzo szybko zbudowała własną etykietę i reguły pojedynków. Wysoki poziom trudności Dark Souls oczywiście musiał przyciągnąć grupę agresywnych elitarystów drwiących z mniej umiejących adeptów. Pozostają oni jednak marginesem otwartej i wyjątkowo kulturalnej zbiorowości jak na dzisiejsze standardy.

Warstwą, która emocjonalnie podkreśla jeszcze daremność wysiłków bohatera, jest styl wizualny i ton snutej przez From Software narracji. Wydane w 2013 Dark Souls II i tworzony równolegle przez Miyazakiego Bloodborne są bezpośrednią kontynuacją zainteresowań studia. Boletaria, Lordran, Drangleic i Yharnam – wszystkie te światy łączy mrok. Powtarzającym się motywem jest, zwykle pradawna, klątwa, której efekty widzimy w spotworniałym, upadłym świecie. Molowe tony w połączeniu z wszechogarniającą agresją mieszkańców powodują, że droga gracza staje się pielgrzymką w poszukiwaniu nadziei. Patrząc na każdą lokację, zaczynamy automatycznie dopatrywać się jej dawnej świetności, w wykrzywionych twarzach monstrów dopatrujemy się resztek utraconego człowieczeństwa. Nawet w nasyconym atmosferą gotyckiego horroru Bloodbornie powraca uczucie melancholii, smutku za bezpowrotnie utraconym światem i doskwierającej coraz bardziej samotności. Być może stąd nawyk, szybko wykształcający się u graczy, desperackiego chwytania się choćby najmniejszych źródeł ciepła: wspomnienia miłości u trzecioplanowej postaci, nietkniętego posągu pamiętającego czas sprzed plagi, krótkiej rozmowy z jedną z niewielu pokojowo nastawionych istot, czy wreszcie, promieni słońca.„Praise the sun”, gest wdzięczności za chwilę wytchnienia w koszmarnej nawałnicy, moment na refleksję, zaskakujący przebłysk piękna w na wskroś tragicznym, brzydkim świecie, stał się uniwersalnie rozpoznawalnym znakiem wtajemniczenia w unikatowy nastrój Dark Souls. Mimo wielu inspiracji, do których Miyazaki przyznawał się wprost, lub nawiązań, które gracze odnaleźli sami, seria pozostaje koktajlem o smaku dalece przewyższającym smaki poszczególnych składników. Połączenie realistycznych średniowiecznych zbroi i architektury z karykaturalnymi demonami przynosi na myśl mangę Berserk, wielokrotnie wspominaną przez Miyazakiego. Sylwetki Artoriasa z Otchłani i głównego protagonisty Berserka – Gutsa czy, bliźniaczo podobne do Odznaki Tropiciela w Bloodborne znamię ofiarowania mogą być niemal bezpośrednimi cytatami, mocniejszym spoiwem jest jednak spowijający oba światy mrok i bezlitosna brutalność, z jaką obchodzi się z bohaterami. Poczucie samotności pogłębia jeszcze warstwa dźwiękowa gry – ograniczeniu muzyki do boss fightów i filmowych przerywników przy jednoczesnym epatowaniu gracza dźwiękami: złowieszczymi krokami, niepokojącym wyciem z trudnego do określenia kierunku, dudniącym w uszach szumem wody. Bezkompromisowe światy Miyazakiego są pełne niebezpieczeństw i równocześnie przygnębiająco puste.W przypadku gry wymagającej od graczy krańcowego zaangażowania warunkiem koniecznym sukcesu jest przywiązanie uwagi ze strony twórców do wykonania nawet najdrobniejszych szczegółów. Niestety, przy całej swej maestrii, gry From Software nie ustrzegły się mniejszych czy większych potknięć. Niechlujne mapowanie obiektów otoczenia w pierwszej części powodowało, że czasami walka w pobliżu głazów czy beczek zamieniała się w balet na polu minowym. Gracz nigdy nie wiedział, czy nie zahaczy się o niewidoczną krawędź lub odwrotnie, nie przeniknie przez litą skałę. Do historii przeszły również problemy jedynki z trybem multiplayer, w którym lag potrafił zakończyć pojedynki repliką walki Tylera Durdena z bohaterem Fight Clubu – ciosy nadchodziły znikąd i bezwładna kukła osuwała się bez życia na ziemię. Dark Souls II w oczach zagorzałych fanów poprzedniej części uratowały dopiero trzy doskonałe dodatki. Wielopoziomowe przestrzenie oryginału połączone były ze sobą nieoczywistymi skrótami, tworząc razem misterny, tętniący tajemnicami ekosystem. W sequelu mapa świata sugerowała już bardziej liniową progresję, a połączenia między lokacjami przypominały bardziej tory kolejowe niż skomplikowany systemem wind, szybów i tajnych przejść średniowiecznej twierdzy. Biorąc pod uwagę, że to raczej Bloodborne’owi udało się zreplikować rozpoznawalną z oryginalnych Soulsów euforię znalezienia skrótu, łączącego dwie pozornie oddalone od siebie o całe światy lokacje, znów kluczowa wydaje się postać Miyazakiego. Zajęty tworzeniem historii lovecraftowskiego łowcy obecny dyrektor From Software ograniczył się jedynie do roli nadzorczej przy procesie powstawania Dark Souls II.Przeczytaj także: O zawiłości światów, czyli gdzie Dark Souls III poważnie zawiodłoLepsze i gorsze iteracje przechodził też przez ostatnie lata ciągle udoskonalany system walki i asortyment broni. Dziecinnie prosty do wykonania w Demon’s Souls backstab (pchnięcie ostrzem w plecy przeciwnika odejmujące zdecydowanie więcej zdrowia niż zwykły cios) z każdą kolejną grą podlega coraz większym obostrzeniom. W Bloodborne wymagało już od gracza niemal perfekcyjnego wyczucia przestrzeni i tempa, dzięki czemu walki PvP okazały się dużo ciekawsze. Z drugiej strony horror Miyazakiego znacznie ograniczył dostępny graczowi arsenał, ilość nadrabiając jakością. Każda broń w zależności od przeciwnika i ulubionej strategii mogła być wykorzystywana w formie krótkiej – szybszej i długiej – zadającej większe obrażenia i lepiej radzącej sobie z kontrolowaniem tłumu. W drugą rękę po raz pierwszy w historii From mogliśmy chwycić pistolet pełniący jednak głównie rolę przerywania ataków przeciwnika, nie zadawania mu poważnych ran.

Ewolucja, choć dla laika niezauważalna, trwa w najlepsze. Dark Souls III wydaje się destylatem tego, co najlepsze we wszystkich poprzednich grach. Jest dużo szybsza od poprzednich gier w serii, obiecuje liczniejszy niż w Bloodbornie arsenał, równocześnie dodając nową mechanikę walki w postaci Weapon Arts – trybu ciosów specjalnych przypisanych do każdej broni. Wszystko wskazuje na to, że ofensywny styl walki będzie premiowany przy zachowaniu różnorodności i większym udziale magii niż kiedykolwiek wcześniej. Czy Miyazakiemu uda się uchronić wychodzące ostatnio co roku gry From Software od losu produkcyjniaków AAA spod znaku Assassin’s Creed czy Far Cry, których gracze raczej już nie wypatrują z wypiekami na twarzy? Cóż, etykieta wymaga, by na szacunek i zaufanie odpowiedzieć tym samym.

Ludwika Mastalerz

Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)