Warstwą, która emocjonalnie podkreśla jeszcze daremność wysiłków bohatera, jest styl wizualny i ton snutej przez From Software narracji. Wydane w 2013 Dark Souls II i tworzony równolegle przez Miyazakiego Bloodborne są bezpośrednią kontynuacją zainteresowań studia. Boletaria, Lordran, Drangleic i Yharnam – wszystkie te światy łączy mrok. Powtarzającym się motywem jest, zwykle pradawna, klątwa, której efekty widzimy w spotworniałym, upadłym świecie. Molowe tony w połączeniu z wszechogarniającą agresją mieszkańców powodują, że droga gracza staje się pielgrzymką w poszukiwaniu nadziei. Patrząc na każdą lokację, zaczynamy automatycznie dopatrywać się jej dawnej świetności, w wykrzywionych twarzach monstrów dopatrujemy się resztek utraconego człowieczeństwa. Nawet w nasyconym atmosferą gotyckiego horroru Bloodbornie powraca uczucie melancholii, smutku za bezpowrotnie utraconym światem i doskwierającej coraz bardziej samotności. Być może stąd nawyk, szybko wykształcający się u graczy, desperackiego chwytania się choćby najmniejszych źródeł ciepła: wspomnienia miłości u trzecioplanowej postaci, nietkniętego posągu pamiętającego czas sprzed plagi, krótkiej rozmowy z jedną z niewielu pokojowo nastawionych istot, czy wreszcie, promieni słońca.„Praise the sun”, gest wdzięczności za chwilę wytchnienia w koszmarnej nawałnicy, moment na refleksję, zaskakujący przebłysk piękna w na wskroś tragicznym, brzydkim świecie, stał się uniwersalnie rozpoznawalnym znakiem wtajemniczenia w unikatowy nastrój Dark Souls. Mimo wielu inspiracji, do których Miyazaki przyznawał się wprost, lub nawiązań, które gracze odnaleźli sami, seria pozostaje koktajlem o smaku dalece przewyższającym smaki poszczególnych składników. Połączenie realistycznych średniowiecznych zbroi i architektury z karykaturalnymi demonami przynosi na myśl mangę Berserk, wielokrotnie wspominaną przez Miyazakiego. Sylwetki Artoriasa z Otchłani i głównego protagonisty Berserka – Gutsa czy, bliźniaczo podobne do Odznaki Tropiciela w Bloodborne znamię ofiarowania mogą być niemal bezpośrednimi cytatami, mocniejszym spoiwem jest jednak spowijający oba światy mrok i bezlitosna brutalność, z jaką obchodzi się z bohaterami. Poczucie samotności pogłębia jeszcze warstwa dźwiękowa gry – ograniczeniu muzyki do boss fightów i filmowych przerywników przy jednoczesnym epatowaniu gracza dźwiękami: złowieszczymi krokami, niepokojącym wyciem z trudnego do określenia kierunku, dudniącym w uszach szumem wody. Bezkompromisowe światy Miyazakiego są pełne niebezpieczeństw i równocześnie przygnębiająco puste.W przypadku gry wymagającej od graczy krańcowego zaangażowania warunkiem koniecznym sukcesu jest przywiązanie uwagi ze strony twórców do wykonania nawet najdrobniejszych szczegółów. Niestety, przy całej swej maestrii, gry From Software nie ustrzegły się mniejszych czy większych potknięć. Niechlujne mapowanie obiektów otoczenia w pierwszej części powodowało, że czasami walka w pobliżu głazów czy beczek zamieniała się w balet na polu minowym. Gracz nigdy nie wiedział, czy nie zahaczy się o niewidoczną krawędź lub odwrotnie, nie przeniknie przez litą skałę. Do historii przeszły również problemy jedynki z trybem multiplayer, w którym lag potrafił zakończyć pojedynki repliką walki Tylera Durdena z bohaterem Fight Clubu – ciosy nadchodziły znikąd i bezwładna kukła osuwała się bez życia na ziemię. Dark Souls II w oczach zagorzałych fanów poprzedniej części uratowały dopiero trzy doskonałe dodatki. Wielopoziomowe przestrzenie oryginału połączone były ze sobą nieoczywistymi skrótami, tworząc razem misterny, tętniący tajemnicami ekosystem. W sequelu mapa świata sugerowała już bardziej liniową progresję, a połączenia między lokacjami przypominały bardziej tory kolejowe niż skomplikowany systemem wind, szybów i tajnych przejść średniowiecznej twierdzy. Biorąc pod uwagę, że to raczej Bloodborne’owi udało się zreplikować rozpoznawalną z oryginalnych Soulsów euforię znalezienia skrótu, łączącego dwie pozornie oddalone od siebie o całe światy lokacje, znów kluczowa wydaje się postać Miyazakiego. Zajęty tworzeniem historii lovecraftowskiego łowcy obecny dyrektor From Software ograniczył się jedynie do roli nadzorczej przy procesie powstawania Dark Souls II.Przeczytaj także: O zawiłości światów, czyli gdzie Dark Souls III poważnie zawiodłoLepsze i gorsze iteracje przechodził też przez ostatnie lata ciągle udoskonalany system walki i asortyment broni. Dziecinnie prosty do wykonania w Demon’s Souls backstab (pchnięcie ostrzem w plecy przeciwnika odejmujące zdecydowanie więcej zdrowia niż zwykły cios) z każdą kolejną grą podlega coraz większym obostrzeniom. W Bloodborne wymagało już od gracza niemal perfekcyjnego wyczucia przestrzeni i tempa, dzięki czemu walki PvP okazały się dużo ciekawsze. Z drugiej strony horror Miyazakiego znacznie ograniczył dostępny graczowi arsenał, ilość nadrabiając jakością. Każda broń w zależności od przeciwnika i ulubionej strategii mogła być wykorzystywana w formie krótkiej – szybszej i długiej – zadającej większe obrażenia i lepiej radzącej sobie z kontrolowaniem tłumu. W drugą rękę po raz pierwszy w historii From mogliśmy chwycić pistolet pełniący jednak głównie rolę przerywania ataków przeciwnika, nie zadawania mu poważnych ran.