"Słaby dubbing położy nawet najlepsze tłumaczenie" - rozmawiamy z Ryszardem Chojnowskim, zawodowym tłumaczem gier i producentem pierwszego Wiedźmina
A także człowiekiem, który zachęca do zastanowienia się, czy dobrze wymawiamy nazwy gier.
Marcin Kosman: Wydawałoby się, że młode pokolenie, z dostępem do internetu i angielskim w szkole, zna wymowę przynajmniej nazw gier lepiej od takich starych dziadów jak my. Tymczasem w naszej sondzie na Intel Extreme Masters można usłyszeć nazwę League of Legends wymawianą na tyle sposobów, że aż trudno w to uwierzyć. Ty od pewnego czasu prowadzisz vloga, gdzie między innymi uczysz poprawnej wymowy nazw. Traktujesz to jako misję edukacyjną?
Ryszard Chojnowski*: Może misja edukacyjna to za dużo powiedziane, ale chętnie dzielę się wiedzą. A poza tym tak naprawdę przy tworzeniu każdego odcinka sam się sporo uczę i przypominam sobie zapomniane wiadomości, które gdzieś tam utkwiły w zakamarkach pamięci. Otwieram stare szuflady i udostępniam ich zawartość.
Jeśli ktoś coś wyniesie z tych moich lekcji, to się bardzo ucieszę, ale nie będę sobie wyrywał włosów z głowy, jak ktoś będzie błędnie wymawiał jakieś słowa. Najważniejsza jest komunikacja. Póki się nawzajem rozumiemy, to jest dobrze. Ale kiedy podstawy komunikacji mamy opanowane, nie zaszkodzi wejść na ciut wyższy poziom, chociażby po to, żeby móc swobodniej rozmawiać na temat gier z obcokrajowcami. Wychodzę z założenia, że lepiej jest wiedzieć więcej niż mniej. A co kto z tą wiedzą zrobi, to już jego sprawa. Będę zadowolony, gdy choć w nikłym procencie uda mi się poprawić znajomość angielskiego wśród graczy.
Angielski dla graczy - odcinek 6
Jakie było najzabawniejsze usłyszane przez ciebie przeinaczenie nazwy? Ja na przykład jako dzieciak na pegasusowe Adventure Island mówiłem, cóż, „adwenture island”.
To raczej pytanie to sprzedawców w sklepie z grami. Podejrzewam, że czasami mają niezłą zagwozdkę z rozpoznawaniem tytułów [to prawda - dop. redakcji]. Wiadomo, że najwięcej problemów sprawiają tytuły, w których słychać dużo dźwięków całkowicie obcych polszczyźnie - jak "th", schwa, długie a, długie i itp. Problemy sprawiają też tytuły, które metodą skojarzeń z innymi narzucają mówiącemu jakąś formę - na przykład ktoś usłyszał, że "gender" wymawia się "dżender" i przenosi tę wymowę "g" jako "dż" na inne słowa, i mamy "Gears" czytane jak "Dżirs". Albo wie, że "w" wymawia się czasami podobnie do "ł" i mamy "słord" (sword) albo "łrajt" (wraith).
Sam nazwy gier wymawiasz z silnym akcentem. Czy my również powinniśmy? Czy może wystarczy "Tum Rejder" zamiast "Tomp Rajder", bez emfazy?
Jasne, że wystarczy bez emfazy. Wystarczy tak, żeby być zrozumianym. Jak ktoś woli mówić "Tomb Rajder", to niech jak najbardziej mówi. Znajomość prawidłowej wymowy przyda się po prostu w sytuacjach kontaktów międzynarodowych. Sam mam dość mocny akcent brytyjskopodobny i staram się mówić tak, jak sugerują zasady RP, czyli Received Pronunciation. A prezentuję taki standard, bo w samej Anglii jest ponad 300 akcentów, nie mówiąc już o Stanach Zjednoczonych.
A co z takimi nazwami jak The Order 1886 lub Earth 2140? Stawiać na konstrukcję angielsko-polską, która jako pierwsza wpada do głowy? Czyli „The Order tysiąc osiemset osiemdziesiąt sześć”?
Żeby być zrozumianym w Polsce, zdecydowanie lepiej stosować konstrukcję angielsko-polską, czyli liczebnik mówić po polsku. Z doświadczenia wiem, że sporo osób, nawet znających angielski jako tako, ma problemy z liczebnikami, zwłaszcza w przypadku większych liczb lub nietypowych dat.
Natomiast gdybym prezentował taki tytuł w którymś odcinku ADG, to oczywiście podałbym pełną nazwę po angielsku, wykorzystując jednocześnie sposobność, by przypomnieć zasady tworzenia form liczebnikowych. Zresztą kiedyś chyba dość pobieżnie o tym mówiłem, w pierwszych filmikach.
A Halo? "Halo" czy "Hejlo"? Nazwa niby angielska, ale polskim odpowiednikiem jest wymawiane zupełnie normalnie "Halo". Czy mamy na siłę używać angielskiej wersji zamiast polskiej? W końcu w przypadku japońskich nazw gier używamy angielskich odpowiedników, zamiast oryginalnych.
Jak już wspomniałem, najważniejsza jest komunikacja i wzajemne zrozumienie. Jasne, że można mówić „Halo”. I choć w Polszczyźnie słowo nie istnieje w takim samym znaczeniu jak w angielskim, to w społeczności graczy wiadomo od razu o co chodzi. No ale jeśli przyjdzie nam zapytać kolegę z innego kraju, „Czy grałeś w ”, to już bezpieczniej będzie „Hejlo” właśnie po to, aby nasz przekaz był jasny.
Nie prezentuję prawidłowej wymowy ot tak, żeby „popisać” się znajomością języka. Za stary ze mnie już na to miś. Przy okazji prezentacji wymowy zawsze dodaję jakieś ciekawostki, anegdoty, konteksty, żeby lepiej utrwalić tę wiedzę u słuchaczy i żeby wzbogacić przekaz.
Angielski dla graczy - odcinek 7
Jak jest w ogóle z naszą znajomością języka angielskiego? Wiele gier wciąż wychodzi bez polskiej wersji językowej, więc gracze są poniekąd skazani na rozumienie tego, w jaki sposób komunikuje się z nimi gra. Znajomość angielskiego deklaruje aż 88% graczy. Nie wierzymy przesadnie we własne umiejętności?
Wiesz, wydaje mi się, że z takim zupełnie podstawowym angielskim jest całkiem nieźle. Ale trochę trudniejszy tekst wystarczy, żeby zdolność rozumienia raptownie spadła. Nie mówiąc już o tekstach pisanych w bardziej wysublimowanym stylu, grach słownych czy wierszach.
A ludzie po prostu wolą grać po polsku. Jasne, istnieje mała acz głośna grupa zagorzałych przeciwników lokalizacji, ale oni mogą zawsze skorzystać z wersji oryginalnych. Chodzi o to, żeby był wybór - żeby można było przeczytać polskie teksty, posłuchać polskich głosów albo - jak kto woli - korzystać z wersji angielskich. Sam, mimo całkiem niezłej znajomości angielskiego, lubię zagrać w dobrze zrobioną grę po polsku. Tak samo jak lubię przeczytać dobrze przetłumaczoną książkę. Polski to niezwykle bogaty, giętki, mięsisty i piękny język. Niech inni narodowie wżdy nam go zazdraszczają!
Jak z Twojej perspektywy wygląda ważność polskiej wersji językowej? O ile procent obecność naszego języka podbija sprzedaż?
To raczej pytanie do wydawców, ale obecność polskiej wersji to ZAWSZE znacznie lepsza sprzedaż. Co zresztą nie dziwi. Wyobraź sobie, jak wyglądałby (i tak lichy) poziom czytelnictwa, gdyby książki były tylko po angielsku. Albo co z filmami? Gdyby nie było polskich wersji, do kin chodziłoby pewnie 95% mniej osób niż obecnie.
Co trzeba zrobić, żeby tłumaczyć zawodowo gry?
Mówiłem o tym na swoich wykładach, ale szybko streszczę: moim zdaniem po pierwsze trzeba lubić gry, ba - kochać je. O ile tekstów medycznych nie musi tłumaczyć lekarz, to sądzę, że za gry powinien wziąć się gracz, ale gracz, który świetnie zna angielski. I świetnie zna polski. Taki tłumacz musi znać nie tylko gry, musi być wszechstronnie oczytany. W grach można znaleźć teksty z niemal każdej dziedziny, więc dobrze by było, gdyby tłumacz gier aspirował do bycia takim omnibusem, polimatem. Trzeba cały czas się uczyć, cały czas zdobywać nową wiedzę. Tak to przynajmniej powinno wyglądać.
Kiedyś zostanie tłumaczem gier było bardzo proste. W 1996 w Secret Service znalazłem reklamę CD Projektu, napisałem do nich list, taki normalny, w kopercie, że mam tyle lat co oni, jestem studentem IV roku anglistyki, kocham gry i chętnie pomogę przy tworzeniu polskich wersji. W odpowiedzi dostałem plik kserówek instrukcji i tak się to zaczęło. Miałem szczęście być w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie.
Pracę w tłumaczeniach zacząłeś od Opowieści z Wybrzeża Mieczy, dodatku do słynnego Baldur's Gate. Słynnego również dlatego, że takiej lokalizacji jeszcze w Polsce nie było - 1700 stron tekstu, 100 stron instrukcji, 40 aktorów, 2,5 tysiąca sampli dźwiękowych i kosmiczna kwota 100 tysięcy złotych kosztu całości. Na pokładzie Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski i wiele innych sław. Czuliście presję pracując nad dodatkiem?
Tak naprawdę to pracę zacząłem 2 lata wcześniej, od instrukcji robionych dla Optimusa Bisa i CD Projektu. Przed Opowieściami z Wybrzeża Mieczy był też Freespace - świetny symulator kosmiczny, położony w wersji polskiej przez totalnie beznamiętny i sztuczny dubbing. Przy lokalizacji podstawki Baldura nie brałem udziału, ale już miałem chyba dobrą opinię w CDP i nieźle się dogadywałem z Michałem i Marcinem [Kicińskim i Iwińskim - założycielami CD Projekt], więc dodatek robiłem w zasadzie sam. Pamiętam też, że przygotowałem taki raport z rzeczy do poprawy w podstawce. Może to pomogło.
A czy wiesz i zdradzisz, czyją sprawką była słynna kwestia Piotra Fronczewskiego: "Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"?
Nie mam pojęcia, niestety. Ale zdając sobie sprawę z jej wyjątkowości poprosiliśmy o jej powtórzenie w Diablo 3: Reaper of Souls. Jest głęboko ukryta, ale można ją znaleźć w pewnych specyficznych okolicznościach.
Co było najtrudniejsze w przygotowaniu tłumaczenia Opowieści z Wybrzeża Mieczy?
Wydaje mi się, że przygotowanie odpowiedniego nazewnictwa, dopilnowanie jego stosowania i ogólnie trzymanie tłumaczy w ryzach. Przy tak dużych projektach i wielu osobach przekładających tekst zawsze jest sporo problemów z nadaniem ostatecznego stylu i szlifu. W przypadku BG2 udało się to zrobić jakiś czas po premierze, kiedy z Maćkiem Marcem, fantastycznym programistą, który składał wówczas polskie wersje, przygotowaliśmy aktualizację poprawiającą setki baboli językowych.
Pierwszy Baldur's Gate uchodzi za najlepszą polską lokalizację, ale ja chyba nawet bardziej wolę kolejną polską wersję od CD Projekt - Planescape Torment. Maczałeś w niej palce. To gra, która nie udawała - jak to gry robią dzisiaj - filmu, lecz raczej książkę, zawierając długie fragmenty narracji prosto z kart powieści. Co wam sprawiło najwięcej problemów przy tym projekcie?
Nie zgodzę się, że BG1 uchodzi za najlepszą polską lokalizację. To raczej część druga zapisała się w ogólnej pamięci jako taka, zresztą moim zdaniem całkowicie niesłusznie. Patrząc z perspektywy lat, polskie BG2 jest mocno średnie, choć to w dużej mierze moje dziecko, bo nadzorowałem cały projekt i współreżyserowałem nagrania.
Jeśli zaś chodzi o Planescape, to tak, zdecydowanie maczałem w niej palce, a właściwie łokcie. Rozbudowałem istniejący słownik gwary Wieloświata, nadzorowałem prace, tłumaczyłem chyba wszystkie opisy frakcji i przedmiotów, kręgi Zerthimona, wszystkie nagrania i sporo innych rzeczy.
I szczerze powiedziawszy nie pamiętam zbytnich trudności. Udało się trzymać projekt w ryzach całkiem nieźle. W zasadzie był problem tylko z jednym tłumaczem, który poczuł pismo nosem i jako że wtedy płacone było od ilości docelowego tekstu, zaczął pisać jakieś niestworzone rzeczy, byle tylko nabić więcej literek. Przychodzi mi teraz do głowy anegdota z opisem zaklęcia "Curse", które było bardzo lakoniczne i brzmiało mniej więcej (piszę z głowy) - "This spell is the oposite of Bless. For a specific time gives -1 Penalty to all actions." Natomiast w wersji polskiej dostałem półstronicowy elaborat zaczynający się mniej więcej od tego (cytuję z pamięci): "Czar Klątwa jest całkowitym przeciwieństwem czaru Błogosławieństwo, a po rzuceniu działa w sposób do niego zupełnie odwrotny, to znaczy, że daje Kary w sytuacjach, kiedy czar Błogosławieństwo dawałby premię. W związku z tym..." i tak to szło przez jeszcze parę linijek. Sprawdziłem pozostałe teksty tego tłumacza i niemal wszędzie było takie dodatkowe lanie wody, byle tylko zwiększyć liczbę znaków. Ale zakończyło się chyba polubownie. Poproszony zaprzestał tych praktyk, a ja przeredagowałem teksty.
Na koncie masz też m.in. Diablo II, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, Warcraft III: Reign of Chaos, Gothic II, Dragon Age: Początek. Wpłynąłeś na całkiem sporą grupą polskich graczy swoimi pomysłami. Czy jakiś twój pomysł lokalizacyjny przyjął się w mowie potocznej?
Wydaje mi się, że nieźle przyjęły się odzywki jednostek z Warcrafta III i nazewnictwo z gier Dawn of War, jak Rzeziblacha na przykład. No i piosenki z Bard's Tale na pewno. Z tego co słyszałem, znalazły się nawet w jakimś śpiewniku. Odczuwam też bardzo dużą przyjemność, gdy oglądam jakieś filmiki z gier na YouTube i widzę, że grana jest nasza lokalizacja i traktowana jest zupełnie normalnie, jakby była przeźroczysta. Bo taki jest chyba ideał lokalizacji - kiedy gracz nie zauważa w niej co wpłynęłoby w negatywny sposób na jego wrażenia. Kiedy gra wygląda tak, jakby od początku powstawała po polsku. Kiedy ten polski jest w niej po prostu całkowicie naturalny.
Z lokalizacji trafiłeś do dewelopingu. I to nie byle czego, bo do Wiedźmina. W jakim stanie zastałeś projekt? Pierwotnie miał oferować rzut izometryczny, anonimowego wiedźmina w głównej roli zamiast Geralta, powstawał na silniku Mortyra...
Projekt zastałem w fazie w zasadzie embrionalnej, choć chłopaki z CDP myśleli, że jeszcze parę miesięcy i grę można wydać. Gotowe były zręby 3 poziomów, powstawał czwarty. Był model wiedźmina, wilków i chyba 2 przeciwników ludzkich (mężczyzna i kobieta) oraz wilkołak. Nie było żadnego systemu RPG zaszytego w program, zaś sama gra miała być w założeniach klonem Baldur's Gate: Dark Alliance, z którego skopiowano nawet część efektów graficznych. Jak na owe czasy nie wyglądało to źle, ale nie było w tym gry w zasadzie. No i nie widziałem żadnych perspektyw kontynuowania projektu w Łodzi.
Jak wspominasz pracę nad Wiedźminem? To były początki deweloperki w CD Projekt RED, niezgrany zespół, wiele zmian personalnych...
Pracę wspominam jako bardzo dobrą szkołę życia. Na początku było nas 4 - ja i trzech świetnych chłopaków z Łodzi, Adam Badowski, Adam Kozłowski i Michał Buczkowski. Ściągnąłem jeszcze jako programistę mojego kumpla z Brzegu, Pawła Czoppę, z którym lokalizowaliśmy Diablo II i Warcrafta 3. Nie mieliśmy silnika, w zasadzie nic nie mieliśmy. Wszystko zaczynaliśmy od początku. Ale to już chyba materiał na zupełnie inną opowieść...
Nie dotrwałeś jednak do końca projektu. Co się stało?
Po ponad roku pracy w Warszawie byłem mocno zmęczony, wypalony w zasadzie. No i miałem trochę odmienną wizję gry od szefów CDP. Po prezentacji na E3 w 2004 rozstaliśmy się, ale w zgodzie i bez dramatów. Mam satysfakcję, że przez ten rok udało się zrobić naprawdę dużo - przede wszystkim stworzyć zręby naprawdę mocnego zespołu, oprócz osób już wspomnianych był Jacek Brzeziński, Michał Iwanicki, Maciek Czerwonka, Maciek Siniło, Dominik Redmer, Marian Chomiak, Kamil Kozłowski, Andrzej Wójcicki i Seweryn Niedzielski. Mam nadzieję, że nikogo nie pominąłem. Jakby co, to bardzo przepraszam, minęło 12 lat. Chyba wszyscy z nich to obecnie znane nazwiska w świecie deweloperów i za zaszczyt poczytuję sobie fakt, że w zasadzie zebrałem ich razem i mogłem z nimi pracować.
Angielski dla graczy - odcinek specjalny - Wprowadzenie do lokalizacji gier wideo
Wróćmy do tłumaczenia gier. Często ograniczamy ocenę lokalizacji do "dobrze/źle", tymczasem to często proces bardzo złożony. Jak wygląda cała operacja, od podjęcia decyzji o stworzeniu polskiej wersji językowej z dubbingiem, do premiery sklepowej?
Te dwa etapy dzieli często kilkanaście miesięcy prac. Oczywiście mówię o tym, jak to wygląda obecnie, bo dawne dzieje to znowu materiał na zupełnie inną opowieść.
Zaczyna się na długo przed zapowiedzią danego tytułu, stąd tłumacze zobowiązani są do zachowania całkowitej dyskrecji. W idealnym świecie dostajemy jakąś wczesną alfę do sprawdzenia, ale w rzeczywistości to dość rzadka sytuacja. Często nie mamy absolutnie żadnych materiałów, oprócz samych tekstów, co sprawia, że tłumaczenie dialogów lub sekwencji filmowych jest bardzo trudne i tutaj dużo daje zdobyte wcześniej doświadczenie.
Teksty w międzyczasie trafiają do implementacji i odbywają się pierwsze testy, najczęściej robione na zewnątrz przez inne firmy, które specjalizują się w testach lokalizacji.
Jeśli są nagrania, to w zależności od objętości tekstowej gry, robione są bądź to etapami (przy większych tytułach), bądź pod koniec tłumaczenia, kiedy wszystkie teksty dialogów są już gotowe. No i podczas nagrań często okazuje się, że tłumaczenie do dubbingu i pod napisy to zupełnie inne sprawy.
Dla mnie pierwsza wizyta w studiu nagraniowym była swoistą iluminacją i otworzyła mi oczy na wiele spraw. Na przykład na to, że tekst, który wydawał się idealnie przetłumaczony, podczas nagrania brzmi tragicznie i trzeba go przepisać od nowa. Tłumaczenie pod nagrania to sztuka, której wciąż się uczę.
No, a na koniec, po wielu miesiącach prac i stresów, gra trafia na półki.
Dlaczego wciąż tyle ważnych gier nie może się doczekać polskiej wersji językowej?
Sądzę, że twórcy zakładają, iż przygotowanie polskiej wersji po prostu im się nie opłaci. Zwykle to założenie jest błędne i wynika z nieznajomości rynku. Wolą skoncentrować się na FIGSR, czyli francuskim, włoskim, niemieckim, hiszpańskim i rosyjskim. Duże rynki, duża siła nabywcza. Ostatnio wydaje mi się, że do FIGSR doszedł jeszcze chiński.
Nie boli Cię, gdy czytasz, że „polska wersja językowa jest do bani, bo dubbing słaby?”. Skupiamy się na tym, co nam przeszkadza, często pomijając fakt, że tekst akurat przetłumaczono bardzo dobrze, tylko po prostu jest źle przeczytany.
No niestety jest tak, że słaby dubbing położy nawet najlepsze tłumaczenie, zaś dobry dubbing zasłoni braki i błędy w przekładzie. Dlatego od pewnego czasu staramy się uczestniczyć we wszystkich sesjach nagraniowych. No i czasem dać też głos jakiejś mini postaci z tła :)
Kiedyś, dawno temu, miałem taki etap donkiszotowania i wdawałem się w niezliczone dyskusje z przeciwnikami lokalizacji, starając się ich przekonać, żeby nie generalizowali i nie mieszali wszystkich polskich wersji z błotem. Pewne sukcesy miałem na tym polu, ale obecnie już nie mam siły i chęci się spierać (starość nie radość), no i tak naprawdę coraz mniej jest takich zajadłych i zaciętych przeciwników spolszczeń.
Polskie studia tworzące gry zatrudniają wielu cudzoziemców, a grę tworzą przede wszystkim na Zachód. Efektem jest to, że wiele polskich gier powstaje „domyślnie” po angielsku, a dopiero później są tłumaczone na polski. Najlepiej widać to po Dying Light, który po polsku brzmi fatalnie. Da się tego uniknąć?
Oczywiście, że się da. Nie wiem, jak wyglądała sytuacja z Dying Light, ale zauważyłem, że tam popełniono chyba trochę błędów na etapie tłumaczenia gry z polskiego na angielski. Obstawiam, że szkielet gry powstawał po polsko-angielsku, później te teksty przetłumaczono na angielski, a później z tych angielskich tekstów, powstałych na bazie tekstów polskich, zrobiono tłumaczenie. Stąd niezrozumiały „French wrench” w wersji angielskiej zapewne. I stąd jakieś tam niedociągnięcia w wersji polskiej. Jeszcze czekam na dłuższe posiedzenie z Dying Light i wtedy zdam może lepszą relację.
A że da się uniknąć pokazuje chociażby Wiedźmin 2, który powstawał po angielsku i został przetłumaczony na polski, a właściwie na nowo napisany po polsku. Podobnie Bulletstorm - polska gra, powstała po angielsku, ale polskie tłumaczenie jest zrobione z jajem i pasuje znakomicie moim zdaniem do rozgrywki.
Jaką polską wersję językową uznajesz za najlepszą?
Nieskromnie powiem, że całkiem niezły jest Bard's Tale i taka zapomniana gra Giants” Citizen Kabuto. Lubię także Diablo 3 i Hearthstone (choć tu mnie zjedzą pewnie ortodoksyjni WoWowcy). Bardzo fajna, acz mało znana jest też lokalizacja Puppeteer na Playstation 3.
Ogólnie rzecz biorąc dużo jest dobrze zrobionych gier po polsku. Szkoda, że nie ma żadnego serwisu, który zajmowałby się tylko oceną lokalizacji. Było nieodżałowane Dubscore, ale niestety już nie istnieje. Może to jakaś nisza do zagospodarowania? Kto wie.
Rozmawiał: Marcin Kosman
--
* Ryszard Chojnowski - weteran tłumaczenia gier i założyciel studia lokalizacyjnego Albion. Przełożył na język polski dziesiątki produkcji, m.in. od Blizzarda, BioWare, Electronic Arts. Z gier uwielbia też planszówki, a od kilku miesięcy jest fanem dźwigania dużych ciężarów. Prowadzi kanał na YouTubie, gdzie dzieli się radami na temat właściwej wymowy angielskich nazw gier. A jego fanpage znajdziecie tutaj.