skate - recenzja
amiętam jeszcze nieprzespane noce, gdy na nasz konsolowy plac zabaw wjechała pierwsza część Tony Hawk's Pro Skater. Zbieranie literek, szukanie ukrytych taśm i zupełnie nowy typ zabawy wciągnęły mnie bez reszty. Gdzieś z boku gry sygnowanej nazwiskiem Człowieka-Jastrzębia został wydany Thrasher: Skate & Destroy. Siermiężna grafika, mniejszy dynamizm i, niemożliwie wręcz, skomplikowane sterowanie odstraszyły większość graczy. Ja również dałem sobie spokój z próbą okiełznania tego tytułu. Od tego czasu na rynku obserwujemy właściwie hegemonię kolejnych części Tony'ego Hawka, które jednak bardzo oszczędnie dawkują nam innowacje. Czy ktoś spodziewał się, że ratunek dla graczy spragnionych czegoś nowego nadejdzie ze strony Electronic Arts, firmy przez wiele lat krytykowanej za politykę „tasiemców”? Ja na pewno nie. A jednak, duch Trashera powraca w nowych szatach i bez owijania w bawełnę powiem wam, że to jest właśnie TO!
30.10.2007 | aktual.: 30.12.2015 14:13
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
W czasie, gdy na Rynek wjechało demo skate., niektórzy z nas mieli przyjemność przetestowania pełnej wersji na Games Convention w Lipsku. Gdy szedłem do stanowiska z odpaloną grą nie wierzyłem, że tak „udziwnione” (w stosunku do Tony'ego) sterowanie zda egzamin. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że system FlickIt nie tylko jest niesamowicie intuicyjny, ale w praktyce sprawdza się równie znakomicie, co w zapowiedziach dodając grze mnóstwa realizmu i klimatu jazdy na desce.
Szybkie przypomnienie. W skate. 90% sterowania to analogowe gałki. Lewa z nich odpowiada za ruchy ciała, a prawa za sterowanie deską, czyli krótko mówiąc - triki. Przykładowo wykonanie zwykłego ollie składa się z przykucnięcia (prawa gałka w dół) i wybicia się (prawa gałka do góry). Jeśli chcemy do tego dorzucić kickflipa, to w momencie wyskoku należy ruszyć prawego analoga po skosie w lewo. Na pytanie o to, jaki przycisk odpowiada za grindy odpowiem, że żaden. Jak w życiu, wystarczy się rozpędzić i wskoczyć na murek/rurkę. Autorzy poszli graczom na rękę i nie zaimplementowali wskaźnika równowagi. Dobra prędkość, celne lądowanie na przeszkodzie i ślizgasz się, aż fizyka gry stwierdzi, że już wystarczy. Krótki opis sterowania należy jeszcze uzupełnić o triggery, które odpowiadają za graby i wiecie już prawie wszystko. Czas ruszyć w drogę ku sławie.
No może nie tak od razu, bo początki będą bardzo trudne. Mnóstwo czasu spędzicie zapewne w Community Center znanym z dema, próbując wyrobić sobie odpowiednie nawyki (zapominając jednocześnie o starych przyzwyczajeniach). Po jakimś czasie stwierdzicie, że najwyższy czas zawojować ulice San Vanelony i grzmotniecie twarzą o glebę na pierwszym krawężniku. Tak, tak, to nie Tony i naprawdę sporo czasu upłynie zanim poczujecie się komfortowo pomykając na desce.
Niestety, swoje 3 grosze dorzucili tutaj także autorzy. Nie wpadli oni na pomysł implementacji poruszania się na własnych nogach (z deską pod pachą/w plecaku). Bardzo tego żałuję, gdyż zdarza się, że deskorolka zaklinuje się na przykład między schodami i musimy wtedy wykonać mnóstwo dziwnych ruchów zanim się uwolnimy. Jeszcze większym błędem koncepcyjnym jest wrzucenie do gry tylko jednej kamery, za pomocą której obserwujemy poczynania naszego zawodnika. Ma ona odzwierciedlać filmy nagrywane za pomocą kamery z obiektywem szerokokątnym trzymanej nisko nad ziemią. Faktycznie, wszystkie triki wyglądają dzięki temu bardzo fajnie, ale mocno cierpi precyzja sterowania, gdyż nie widzimy co jest centralnie przed naszym zawodnikiem. Owszem, robi się on lekko przezroczysty, ale odpowiednie trafienie na rurkę i tak czasem wymaga kilkunastu prób. A wystarczyłaby nieco wyżej zawieszona kamera, lub możliwość swobodnego rozglądania się
Tryb kariery na pierwszy rzut oka wygląda dosyć standardowo - na mapie mamy zaznaczone miejsca, w których otrzymamy do wykonania zadania. San Vanelona jest całkiem rozległa, na szczęście między jej dzielnicami możemy poruszać się za pomocą metra. Architektura "mekki skateboarderów” jest przyjemnie spójna. Mimo, że miasto jest fikcyjne, to nie mamy wrażenia, że jego burmistrz ma krok w kolanach i całe dnie spędza na myśleniu, gdzie by tu jeszcze postawić pomnik z najdłuższą poręczą na świecie. Każda dzielnica ma swój styl, a miejscówki nie są dziwacznie napakowane przeszkodami. Dzięki temu wzrasta wrażenie realizmu. Cieszy również fakt, że nie mamy tutaj sztucznego zamykania poszczególnych obszarów. Właściwie całe miasto od razu stoi dla nas otworem, wyjątkiem jest tylko kilka miejsc.
Wróćmy jednak do wyzwań stawianych przed naszym dzielnym (oj, dzielnym - szczegóły w bardzo jajcarskim intrze) skejtem. Ich wachlarz jest dosyć szeroki, od konkursu na najlepszy trick na danej przeszkodzie, przez krótką sesję fotograficzną, kręcenie filmu dla sponsora, po wyścig czy grę w S.K.A.T.E (zawodnicy próbują naśladować swoje triki, komu się nie uda otrzymuje literkę, gdy zbierze cały wyraz przegrywa) i jeszcze kilka innych.
Tym co różni zaliczanie zadań w skate. od Tony'ego jest styl w jakim to robimy. Tu nie trzeba małpiej zręczności, 20 palców i masy szczęścia, by zrobić milionowego combosa i zaliczyć zadanie. Wystarczy dobrze przyjrzeć się miejscówce, ułożyć w głowie plan możliwie najlepiej punktowanego przejazdu i go zrealizować (pamiętajcie, że wciskając LB możecie ustawić znacznik sesji, co sprawi, że nie będzie trzeba za każdym razem „osobiście” wracać na miejsce próby). Nawet jeśli spędzałem nad jakimś zadaniem 15-20 minut, to nigdy nie miałem uczucia: „no, teraz to autorzy już przegięli z poziomem trudności”. Wręcz przeciwnie, czułem, że to ja źle kombinuje i cały czas świetnie się bawiłem próbując wykonać trudniejszy trik (opanowanie bardziej skomplikowanych flipów bardzo ułatwia sprawę), dłuższego graba czy większy obrót, albo podejść do miejscówki z zupełnie innej strony.
Świetnym rozwiązaniem jest to, że gracz sam wybiera miejsce do filmowania. Jeśli w zadaniu chodzi o wysokie skoki, to oczywistym jest, że wybierzemy jakiś half-pipe, przy wymaganych długich grindach warto poświęcić trochę czasu na wyszukanie odpowiedniej rurki itd. W trakcie eksploracji natrafimy także na 20 specjalnych miejscówek, które należy „zdobyć” za pomocą odpowiedniej punktacji. Tak jak już pisałem - typy zadań są dość standardowe, ale ich wykonywanie to nowa jakość i nowe pokłady miodności, zwłaszcza w połączeniu z systemem FlickIt, dzięki któremu gra nabiera niesamowitego klimatu i wprost nie pozwala się od siebie oderwać.
Pod względem grafiki skate. wypada bardzo dobrze, choć zadziwiająco nierówno. Zdarzają się miejsca zrealizowane z dbałością o najdrobniejszy szczegół (niektóre rodzaje podłoża potrafią naprawdę dać po oczach - polecam galerię sztuki), ale często zdarzają się obszary nudnych, burych tekstur wrzucone jako wypełniacz przestrzeni. Modele zawodników są ładne, ale samochody na ulicach wołają o pomstę do nieba, podobnie jak zbyt widoczne dorysowywanie się elementów w oddali. Miłym smaczkiem są zakrzywienia obrazu przy rogach ekranu imitujące szerokokątny obiektyw. Klasą samą w sobie jest także animacja ruchów skatera, aż chce się oglądać powtórki i podziwiać najdrobniejsze ruchy związane ze zmianą pozycji na desce, czy zachwianym lądowaniem.
Żadnych zarzutów nie mam za to w kwestii oprawy dźwiękowej. Szeroka gama artystów powinna zadowolić każdego. Co ciekawe, zamiast muzyki grającej cały czas, możemy zażyczyć sobie, by była odgrywana tylko z poustawianych przy najlepszych miejscówkach boomboxów. Bardzo fajny pomysł dorzucający swoją garść realizmu.
Jak większość ostatnich gier EA, także i skate. posiada tryb rozgrywki wieloosobowej. Można w nim miło spędzić czas ze znajomymi w określonej miejscówce, jak również sprawdzić swoje umiejętności w szeregu konkurencji. Moim faworytem jest Spot Race - wyścig, w którym musimy w określonych miejscach wykonać jakieś proste zdanie (zrobić grinda, zdobyć 100 punktów, itp). Oczywiście zaimplementowano obsługę społeczności z obowiązkowym wrzucaniem swoich zdjęć i filmików na serwery EA.
Cóż mogę napisać w podsumowaniu. skate. zauroczył mnie od pierwszej gleby na Games Convention. Fanom Tony'ego Hawka niekoniecznie musi przypaść do gustu, gdyż jest to trochę „sztuka dla sztuki”. Dużą radość sprawia zwykła, płynna jazda połączona z wykonywaniem trików. Dopiero po jakimś czasie przypominamy sobie, że mamy jeszcze coś do zrobienia, a i tak większość zadań jest tylko okazją do zademonstrowania tego, czego nauczyliśmy się w trakcie swobodnej eksploracji. skate. daje niesamowitą satysfakcję, gdyż na własne oczy widzimy nasze postępy (w grze nie ma żadnych współczynników do podnoszenia - zwiększają się tylko umiejętności gracza!). To jest to, czego od dawna oczekiwałem. Tytuł nie pozbawiony wad, ale sprawiający olbrzymią frajdę i wnoszący mnóstwo świeżości do skostniałego gatunku. Jeśli demo przypadło wam do gustu to śmiało atakujcie, bo pełna gra oferuje o wiele, wiele więcej.