SimCity - recenzja
Zdaje się, że największy (wojenny, tak w sumie) kurz już opadł. Serwery SimCity, a więc i sama gra, działają dosyć stabilnie. Przez czas, który dzieli nas od premiery, spędziłem na budowaniu miast już kilkadziesiąt godzin. To już ten moment: pora wydać wyrok.
19.03.2013 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena: 4/5 - Warto Pełna sprzeczności, wymagająca produkcja ekonomiczna, która bardzo stara się udawać, że jest przyjazną grą dla każdego. Najbardziej po tyłku dostaje za to, że jest inna niż poprzednie części słynnej serii. Dla mnie: trudna miłość, ale miłość.
Przyznam szczerze, że to prawdopodobnie najtrudniejsza recenzja w moim życiu. Po pierwsze dlatego, że choć obecnie gra działa już raczej dobrze, to przecież nie sposób nie wziąć pod uwagę początkowych problemów, jakie sprawiała. Znaczy, po prostu nie dało się jej uruchomić. Ktoś tu komuś sprzedał bubla i to strasznie słabe - dobrze, że udało się go naprawić.
Po drugie wreszcie, recenzja ta jest trudna, bo przez czas, który spędziłem już z SimCity, przeszedłem przez najróżniejsze fazy odczuć w stosunku do tej gry. Nienawidziłem jej i ją kochałem, bywałem zniesmaczony i zachwycony jednocześnie. Psioczyłem na rozmaite kretynizmy, miałem jej szczerze dosyć, a jednocześnie ciągle siedziałem nad kolejną wersją Kuterowa Małego, próbując doprowadzić je do stanu, w którym w rzece zamiast wody będzie wino, z nieba zaczną spadać pieniądze, a na drzewach, zamiast liści... Chociaż nie, to nie ta bajka.
SimCity
Po kolei więc.
Po pierwsze: znajdź sobie kolegów Być może w pierwszej chwili zabrzmi to dziwnie, ale nie mogę się oprzeć wrażeniu, że jednym z największych problemów SimCity jest jego... nazwa. Z jednej strony dobrze, drogie EA, że to nie jest „SimCity 5”, bo zasadniczo nie mamy do czynienia z logiczną kontynuacją serii, ale jej, powiedzmy, uwspółcześnioną wersją. Z drugiej samo „SimCity” nadal sugeruje, że kolejny raz dostajemy to, co już znamy. A to nieprawda.
Śmiem twierdzić, że gdyby gra nazywała się „SimCity Online”, to nie tylko nie doszłoby do niektórych protestów graczy, nie tylko niektórzy nie narzekaliby na to, że nie jest tak samo jak w poprzednich częściach, ale też byłoby to, tak zwyczajnie, po ludzku, uczciwsze. Chociaż oczywiście, dodanie słowa „Online” do nazwy jest dziś strasznie passe, a proste tytuły przeżywają obecnie renesans (patrz: Tomb Raider, Devil May Cry), więc „SimCity” wpisuje się w trendy i dział marketingu pewnie jest zadowolony.
SimCity
Powiedzmy sobie wprost: mamy do czynienia z grą stricte wieloosobową. Owszem, na upartego da się w nią grać samemu, mniej więcej na tej samej zasadzie, jak da się samemu grać w szachy. Można się nawet dobrze bawić, ale ktoś to jednak wymyślił w innym celu.
Jeśli z tej perspektywy spojrzymy na SimCity, to staje się jasne, dlaczego tereny przeznaczone na budowę są tak mikroskopijne (bo są, zwłaszcza w porównaniu do poprzednich części). To już nie jest, jak kiedyś, symulacja budowy samowystarczalnego miasta, bo w przeciwnym razie cała idea grania z innymi wzięłaby w łeb. Grę zaprojektowano tak, że NIE DA SIĘ stworzyć metropolii, w której znalazłoby się wszystko. Zawsze będzie za mało albo za dużo ludzi / sklepów / miejsc pracy. Zawsze zabraknie jakichś surowców albo budynków. To przecież dzięki temu całe to granie w regionach, obok miast innych graczy, ma w ogóle sens. Dzięki temu małe komputerowe ludziki migrują między osiedlami, dzięki temu pojawiają się turyści, dzięki temu można zbudować miasto stricte przemysłowe. Ta gra ZAKŁADA niedobór w przypadku samotnego osiedla, bo tylko w ten sposób jej aspekt wieloosobowy ma sens.
Powtórzę: największą porażką twórców i samej gry jest komunikacja z graczami. Gdy przeglądam fora albo rozmawiam ze znajomymi, wszędzie widzę/słyszę utyskiwania, że nie da się zbudować samowystarczalnego miasta, że gdyby miejsca było tak dużo jak w SimCity 4, to co innego, i tak dalej. Ale przecież ta gra NIE MOŻE na to pozwalać - na dobrą sprawę o to w niej chodzi. Być może gdyby nazywała się jakoś inaczej, gdyby reklamowano ją jakoś inaczej, gdyby nie próbowano przekonywać, że granie samemu jest super, to dzisiaj całej dramy by nie było. Bo to jest gra dla wielu osób, i tyle.
SimCity
Jednocześnie nie jest to gra wieloosobowa pozbawiona wad. Wręcz przeciwnie. Największy problem polega na tym, że o ile granie w otoczeniu innych miast jest w pewnym sensie koniecznością, o tyle niespecjalnie wiele uwagi poświęcono sensownej kooperacji. Rzeczy najważniejsze, czyli choćby wymiana siły roboczej, dzieją się same, niezależnie od graczy. Ci zaś mogą co prawda próbować wysyłać sobie usługi - karetki, straż pożarną, prąd, wodę itp. - ale działa to w bardzo ograniczonym stopniu. Nie łudźcie się, że da się całkowicie zrezygnować np. z policji, jeśli kolega w mieście obok ją zapewnia. To tak nie działa. Owszem, jego służby mogą pomóc w krytycznym momencie, ale nie sprawią, że będzie można całkowicie ominąć ten aspekt (i przy okazji oszczędzić). W całej grze możliwości kooperacji jest po prostu za mało i są zbyt ograniczone. Wielkie dzieła, czyli wspólne projekty kilku osób, to świetny pomysł, ale dojść do ich realizacji można dopiero po kilku-kilkunastu godzinach wspólnej zabawy. Trochę późno.
Reasumując, do SimCity potrzeba wielu osób, ale i tak gra się w nie samemu. Najlepiej więc chyba dołączyć do otwartego, dużego regionu założonego przez obce osoby. Można się wtedy komfortowo bawić, nie musząc się przejmować współdziałaniem czy komunikacją z innymi ludźmi, co w sumie może i jest fajne, ale zbytnio nie ma takiej potrzeby z punktu widzenia rozgrywki. A czy można sensownie grać zupełnie samemu? Owszem - ale tylko pod warunkiem, że będzie się zarządzać kilkoma miastami w jednym regionie. I choć na pierwszy rzut oka widać, że nie w tym celu zaprojektowano SimCity (nie można się na przykład szybko przełączyć z miasta do miasta, zawsze trzeba dość długo czekać, aż jedno się zapisze, a drugie wgra i tak dalej), to jednak... to zaskakująco świetna zabawa. Kolejny, jeszcze wyższy poziom planowania. Trzeba tylko zaakceptować, że tak jest.
SimCity
Po drugie: zrozum, jak to działa Gdy już przejdzie się do budowania samego miasta, SimCity na początku bardzo przypomina wszystkie poprzednie części. Tak jak tam, tak i tu trzeba zadbać o prąd, wodę i podstawowe usługi, zbudować drogi oraz wyznaczyć strefy (mieszkalną, komercyjną i przemysłową).
Problemem, na który narzeka zdecydowana większość graczy, jest miejsce. Udostępnione powierzchnie miast są, w porównaniu do poprzednich części, maleńkie. Jak wspominałem wcześniej, ma to sens z punktu widzenia rozgrywki wieloosobowej, nie dziwię się jednak, że i tak kogoś to irytuje. Wolna przestrzeń kończy się po góra dwóch godzinach budowania. Potem, by postawić coś nowego, trzeba już zmieniać strukturę całych kwartałów ulic. Z jednej strony to minus, ja też przez długi czas się na to potwornie zżymałem. Z drugiej jednak nie mogę ukrywać, że gdy już to zaakceptowałem, to ogromnie mi się spodobała żelazna dyscyplina, jaką narzuca w tym wypadku SimCity. Miejsca ZAWSZE jest za mało. To narzuca konieczność rozsądnego projektowania już od pierwszych minut zabawy i to bardzo mi się podoba. Choć przyznaję, te tereny mogłyby jednak być troszkę większe.
SimCity
Największym problemem gry leży moim zdaniem w czymś zupełnie innym. To brak umiejętności komunikacji z graczem, brak jasno wyłożonych zasad (samouczek niczego na dobrą sprawę nie tłumaczy). W żadnym miejscu nie zostało wyjaśnione, jak dokładnie działa mechanika SimCity. A to powoduje, że początkowo popełnia się mnóstwo błędów, które mogą wręcz odrzucać od zabawy. Bo czy wiecie na przykład, że jeśli postawicie uniwersytet, to możecie zburzyć inne szkoły? Naprawdę: gra widzi tylko kategorię simów „uczniowie/studenci” i jeżeli będziecie mieć w jednym mieście podstawówkę, liceum i uniwerek, to porozdziela ich pomiędzy te trzy placówki. Właściwie powinno to działać tak: budujecie tę pierwszą, czekacie, aż wzrośnie poziom wykształcenia mieszkańców, burzycie ją, budujecie szkołę średnią, czekacie, burzycie, stawiacie uniwersytet. To tylko gra i nie przeszkadza mi, że nie ma w tym logiki; przeszkadza mi to, że nigdzie nie pojawia się informacja, że tak to działa.
Innym przykładem może być służba zdrowia. Jeśli postawicie wielki szpital, możecie spokojnie zburzyć małą klinikę. Inaczej istnieje ryzyko, że ona się zapełni, ludzie zaczną protestować pod ratuszem, a we wspomnianym szpitalu... będzie mnóstwych wolnych miejsc. Podobnie rzecz ma się z policją. Bez sensu? Trochę tak, ale jest to coś do zaakceptowania, gdy już się o tym wie. Problem leży gdzie indziej: gra w ogóle nie informuje, że tak to wygląda.
Strasznie brakuje w SimCity jasnych tabelek i statystyk. Sytuacja z życia wzięta - gra komunikuje mi dwie rzeczy: (a) nie ma miejsc pracy oraz (b) nie ma rąk do pracy w fabrykach. Jakiś błąd? Nie - po prostu miałem zbyt mało niezamożnych mieszkańców, zakłady produkcyjne nie mogły ruszyć. A ci bardziej zamożni nie mieli gdzie pracować, bo fabryki stały na najniższym poziomie rozwoju, to nie praca dla nich. Można do tego dojść samemu, ale o wiele prościej by było, gdyby gra udzielała odpowiedzi na najprostsze pytania: (a) ilu jest bezrobotnych, (b) z jakich klas społecznych pochodzą, (c) ile jest wakatów, (d) na jakich stanowiskach. Czegoś takiego jednak nie ma.
SimCity
SimCity ma ogromny problem z tym, że z jednej strony udaje produkcję bardzo przyjazną i nieskomplikowaną, a z drugiej jest naprawdę trudne, przynajmniej na początku. Nie tyle jednak nie zarzuca gracza wykresami czy statystykami (co mogłoby pewnie niektórych odstraszać), ile w ogóle ich nie udostępnia. A to już problem, gdy chce się wejść głębiej, zrozumieć grę i sprawnie wszystkim zarządzać. Co to za burmistrz, który nie ma dostępu do podstawowych dokumentów?
Jakby tego było mało, grę trawi spora liczba rozmaitych denerwujących błędów i niedoróbek. Przykłady? Nie ma przycisku "cofnij" - jeśli się pomylę i niechcący w złym miejscu wytyczę drogę, muszę ją od razu usunąć. Czasami simowie mają problemy z wyszukiwaniem ścieżek, co jest denerwujące zwłaszcza w przypadku służb miejskich, które nie mogą dojechać, dajmy na to, do pożaru, bo zapętliły się na czterech skrzyżowaniach. O graficznych drobnostkach w stylu przenikania obiektów przez tekstury już nie wspominam. Zresztą gra i tak wygląda fenomenalnie, choć potrzebuje do tego też dość mocnego komputera (a na słabszym już taka ładna nie jest - ale działa, trzeba przyznać).
SimCity
Jednego nie mogę jednak SimCity odmówić: wciąga jak bagno. Złorzeczę na nią, denerwują mnie jej błędy, ale... gram. Buduję już kolejne miasto z kolei, tym razem od początku starając się planować je długofalowo. I idzie mi coraz lepiej, powstają coraz lepsze, coraz bardziej zaawansowane budynki. Cały czas jest coś do roboty. Miasto bez przerwy się rozwija, a to sprawia, że dosłownie co minutę trzeba borykać się z kolejnymi problemami, jednocześnie myśląc o tym, jak rozwijać się w wybranym kierunku. Wielość możliwości, intensywność rozgrywki - w produkcji, w której nie jest to do końca oczywiste - całkiem wysoki poziom trudności i fakt, że nawet najmniejsza decyzja niesie ze sobą żywotne konsekwencje, sprawiają, że mimo wszystkich denerwujących cech SimCity mi się jednak bardzo podoba. I choć nie jest to gra idealna, to nie mogę jej odmówić tego, że zabrała mi już kilkadziesiąt godzin z życia. I zabierze pewnie kolejne tyle, bo wyzwań i celów, które można sobie wyznaczyć, są tutaj dziesiątki, jeśli nie setki. A mi chce się grać, po prostu. Czasami przytłacza mnie ilość rzeczy, jaką muszę zaplanować przy każdej rozgrywce: chyba właśnie to mnie w ogromnej mierze fascynuje i pociąga.
Werdykt SimCity to jedna z najbardziej frapujących gier, jakie możemy obserwować w ostatnich miesiącach. Poczynając od awantury wokół jej premiery, przepychanek graczy z twórcami dotyczących trybu offline, a kończąc na kolejnych dokonaniach graczy (przykładowo, komuś udało się stworzyć miasto, gdzie zamiast fabryk są parki): jest w tym wypadku o czym pisać i czym się fascynować. Jednocześnie to symulacja, w której wszystkie, nawet najmniejsze aspekty się ze sobą zazębiają. To gra ekonomiczna, w którą niejako wpisany jest deficyt zasobów - i miejsce także do nich należy. To produkcja wymagająca i skomplikowana, co stanowi jej zaletę, ale też pełna sprzeczności czy głupich błędów, co już nią nie jest. Z mojej strony to strasznie trudna miłość - ale jednak miłość.
Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które dają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Tomasz Kutera
- Producent: Maxis
- Wydawca: Electronic Arts
- Dystrybutor: EA Polska
- PEGI: 7
Egzemplarz recenzencki dostarczył dystrybutor.
SimCity (PC)
- Gatunek: strategiczna
- Kategoria wiekowa: od 12 lat